[翻译]《社长问:新 超级马力欧兄弟 U》全文

​​​​写在前面:

※ 《社长问》,即《社長が訊く》,由已故的前社长岩田聪开设的,专门对话游戏开发者的栏目,涵盖了DS,3DS,Wii,Wii U上的很多游戏,非常值得一看。本文为2012年11月16日公开的《新 超级马力欧兄弟 U》的对话。

※ 一方面2D马设计比较成熟不太能在框架上讲出特别新的内容,一方面因为特性的不同, 文中很多设计都基于Wii U特性,ns版自然都没有。所以这篇和以往的译文不同,基本上可以看着玩玩了,参考价值不大……

※ 这篇因为前4part和后2part之间翻译的时间差了2个月,最初草翻的时候比较随意,实在抱歉。


​登场的制作人:

足助重之 情报开发本部 制作部

岩本大贵 情报开发本部 制作部

竹本圣隆 情报开发本部 制作部


​1. 要做出什么样的创新?

岩田

今天就《新 超级马力欧兄弟 U》想和大家聊一聊。

本作以“一定要让王道动作游戏马力欧和新主机同时发售”为目标,

带着这样的干劲和使命感而创作。

首先想请大家对自己所担当的职责在内的情况,

进行一个自我介绍。

竹本

我是情报开发本部的竹本圣隆。

这次,我担当了本作的监督。

岩田

竹本先生被任命为监督,

大概经过了多久?

竹本

是从之前的Wii版的开发结束后,差不多3年吧。

译者注:《新马Wii》,《新 超级马力欧兄弟 Wii》于2009年12月发售。

岩田

也就是说“开发历经差不多3年”吧。

竹本

是的。

岩本

我是情报开发本部的岩本大贵。

之前我参与了一年前发售的《塞尔达传说:天空之剑》的开发,

在那之后我立马就合并到了这个项目中,

担任本作的策划。

岩田

这次倾力于策划这一个职位了吧。

岩本

嗯,是这样的。

足助

我是情报开发本部的足助重之。

这次担任的是,本作“课题模式”的策划。

然后还负责了故事模式中的地图画面。

因为我曾担任DS版和Wii版的监督,

所以可以说是这次竹本监督的优秀顾问了……

啊,这么就说自己“优秀”可以吗?(笑)

竹本

当然可以(笑)。

足助

就是这样的,和竹本先生一边讨论一边给出各种各样的建议和支持。

岩田

正因为很了解做监督的辛苦,

所以就想着提供帮助吧。

足助

是的。

竹本

从《新马》开始的系列监督,

在当时只有足助先生一个人,

从他那里我得到了很大帮助。

足助

以前的《马力欧》优秀的地方,

我全部传授给了竹本先生,将它们守护传承下来,

也扩展了很多新的要素。

岩田

像这样的传授的确是非常必要的,

王道的2D动作游戏马里奥,

需要继承下去的要素有很多呢。

不过,另一方面,

没有新要素就会固步自封

这也是很重要的一点。

足助

是这样。

岩田

并且,在这个游戏之前,

3DS上的《新马2》先问世了,

那么如果本作没有亮点很平凡的话

玩家们是不会接受的。

译者注:《新马2》,《新 超级马力欧兄弟 2》发售是在2012年7月。

足助

是的。

岩田

这样一来开发的难度也会变高,

最我想对竹本先生来说,

最令人苦恼的部分,

莫过于“要做出什么新东西呢?”

那么我想先问一问,在开发的开始阶段考虑了什么吧。

竹本

这次的开始阶段,我们使用了Wii版的素材,

来制作关卡。

岩田

因为是还没有Wii U的开发素材的时候

就开始进行制作了吧。

竹本

是的。

虽然是制作新的《马力欧》

不过基本方向的游玩方式并没有发生改变,

所以先从关卡开始做起,

同时,也在一直思考,

怎么才能把新的游戏方式很好的加入。

然后这之后,

Wii U的GamePad出现了,

我也在不停地思考筛选各种各样的点子,

并和手塚卓志先生和木村浩之先生进行了讨论。

译者注:木村浩之隶属情报开发本部,参与了《新 超级马力欧兄弟》《新 超级马力欧兄弟 Wii》等游戏的开发。在《社长问》栏目中,于《超级马力欧25周年》中登场。

岩田

那个时候你们谈了些什么?

竹本

如果有4名玩家,

其中一人单独拿着Wii U GamePad

可以通过触屏来放置砖块,

这样的话题。

岩田

这个点子居然是最初就加进去的呢。

竹本

是的。

不过,是不是能实现,

我那时候也并不能确定,很是不安。

因为实际上在制作DS版的《新马》中

我们也利用下屏幕的触屏操作尝试了不少玩法,

但是觉得这些作为《马力欧》的游戏方式还是欠缺火候,

那次的经验让我也不太确定。

岩田

在一开始就已经认识到了实现这些想法并不容易。

竹本

是的。不过,另一方面,

我想做的游戏,没有任何说明也可以上手

这样一个主题,也一直扎根于我的心中。

以前,开发DS作品的时候,

我们还面向玩家办过一个体验会。

岩田

是“Touch!DS”的时候吧!

译者注:“Touch!DS”,即“Nintendo World Touch!DS”活动,在DS发售之前,2004年11月,在日本全国5个地方开展的体验活动。

竹本

是的。我当时参加了《触摸耀西》的开发,

作为解说员到了活动现场。

那时候,还有一个2岁左右的小孩子来体验,

我把画线的操作和他解释说明,

他还是完全没办法理解。

岩田

嘛,2岁左右的小孩子,

的确是很难做到……

竹本

不过即使如此,我也从这次的经历中,

把不需要任何说明,

也可以立刻掌握操作这个想法,

定为了自己开发游戏的目标和主题。

岩田

也就是说“想做通过直觉就可以上手的游戏”吧。

竹本

是的。但对于这种语言理解起来比较困难的小孩子,

我还是想做一些有什么直观反馈的东西,

这就是我的想法。

然后,就想要使用Wii U GamePad的触屏,

对如何将《马力欧》这样的动作游戏用上这个特性,

我也尝试着研究了很多,

马力欧单纯的移动动作,

用触屏的来控制,会比Wii的控制器来的糟糕。

岩田

毕竟马里奥的动作,

按键最适合的。

竹本

就是这样。

于是,不过触摸的时候

能够放置砖块不就很容易很直观了嘛,

在实际的尝试中,这样的玩法有趣容易理解。

之后我就把这样的游戏方式填充到了游戏中。

岩田

不过,如果凭喜好随意添加砖块的话,

马力欧就可以想去哪里就去哪里,

难易度会发声急剧变化,

破坏了游戏性,这么说的话,

也还是很令人担忧的吧?

竹本

这样的不安感当然是有的。

最初,在原来简单的地形上

放置砖块并不是必要的,

虽然这么说,但如果是在复杂的条件下……

岩田

那就完全不直观了呢。

竹本

就是如此。

岩田

而且如果是完全自由地放置砖块,

虽然是可以帮助初学者,

但是对系统很熟悉的人来说,

可能会觉得无趣地想,

这个和他们完全无关。

竹本

是的,这就是设计难点所在。

岩田

但是无论如何,这个游戏最终的目的,

是达到让初学者和熟练人都能满足的平衡,

让他们都可以产生良好印象,

那这是如何实现的呢?

竹本

在这方面我就向足助先生请教了。

岩田

哦,是“优秀顾问”登场的时候了呢(笑)。

足助

(笑)​​​​​


​2. “真浪费啊!”

岩田
竹本先生向足助先生你咨询,
那都谈了哪些内容呢?

足助
首先,和竹本先生两个人
对使用触屏来放置砖块能做到什么,
进行了各种各样的尝试。
在那之中,最令人感到兴奋的,
实际上是“干扰游戏”这一点。

岩田
并不是协助游戏,
而是“干扰伙伴游戏”
更令人兴奋吗。

足助
是的。
比如说慢慢龟的龟壳,在砰地快速飞行的时候放置一个砖块,
让龟壳碰到之后反弹回去,
然后就会对玩家造成干扰。

岩田
还有在玩家跳跃的时机,
在他头上放一个砖块,对吧?

足助
就是这样,就是这样(笑)。
故意耍坏做出这种行动也是很愉悦的,
这样的游戏方式也令人相当享受。
之后,反向的关于两个人的合作,
我们也尝试了,给两个人互相帮助支持的时候,
能做到什么程度。

岩田
也就是说下次在两个人协作的时候,
可以做到的超绝的游戏表现,在探索这个方向吧。

足助
就是这样。
可以用各种游戏方式去尝试,
“哦,发现了一条新的路线!”
能有这样的体验,也是非常令人愉快的。
这时候就有了“我们可以做到”的反应。

岩田
不过这么做的话,
两个人是会比较开心,
但周围的人可能不会理解,
可能只是会觉得做的事情很普通?

足助
这么说是的呢(笑)。

岩本
那个,我最初的话呢,
差不多就和“周围的人”一样。

岩田
这样啊(笑)。

岩本
“触摸屏幕可以放置砖块”这样的话,
我头一次听到的时候,
具体精确的地图已经差不多做出来了,
通过这种方式可以去到这个地图上任何想去的地方,
我在想“这个做法到底会变成什么样啊?”

岩田
可以理解。毕竟地图的设计,地图作者的目标,
都可能因此而被糟蹋了。

岩本
是的。
不过,看到这两个人非常拿手地,
做出了非常精彩的表演之后,
我也觉得很令人开心。
而且,我觉得,玩家的路线,
“可以因人而异的发生变化也是非常有趣的”。

足助
迄今为止的《马力欧》,
比如说要前往上空的时候,
就需要在隐藏砖块中的藤曼来帮忙。

岩田
或者踩着慢慢龟来进行跳跃也是可以的。

足助
是的。《马力欧》这样的游戏,
去某个地方的时候,
会有不同的方法到达,
发现这些不一样的方法也是很有趣的。
这次可以使用添加砖块的方法,
更是带来了新的前进路线。

岩田
在多人游戏中加入新的玩法和规则,
就是所说的带来了新路线呢。

足助
是的。
比如说有个比较难拿到的星星金币(大金币),
在独自一人游玩的时候,怎么都拿不到,
在多人游戏里,
就会消除挫败感。
之后,也可以不靠伙伴的帮助,
再次进行尝试。

岩田
哎?可以一个人拿到很困难的星星金币吗?

足助
是的。只要见过一次,
就知道金币在哪里,去想办法取得。

岩田
啊,是这样。
也就是说,在之前完全没有注意到那里会有星星金币,
但是在多人游戏里就可以轻松的发现。

足助
正是如此。
并且,也知道了去那里的路线。

岩田
所以,也可以在一个人的时候
使用这样的侦察方法呢。

足助
是的。
不过在故事模式中的多人游戏,
更倾向于是给新手准备的。

岩田
在前作《新马Wii》中,新加入的泡泡,
可以让擅长的玩家先行一步然后把其他人带的更远,
也是因为听取了很多人的诸如
“对跳跃动作游戏不太擅长的自己,
也想头一次看到游戏通关的结尾”这样的意见,
设计为系列的新手,
也可以玩到最后。
不过这样的想法设计对你们来说也是持续的挑战呢。

足助
是这样的啊。
这次不太擅长游戏的人,
可以活用多人游戏,
来与库霸王进行最后的对决。
当然,单人也可以轻松通关的人,
我们也准备了课题模式来回应。

岩田
那个课题模式,
你们是怎么做的?

竹本
实际上,我们在这个问题上,
是在开发过程中,
一边玩,一边给自己制造各种难题。

岩田
也就是说,在自己玩的过程中施加约束规则和条件吧。

足助
是的。
我觉得这是《马力欧》熟练玩家们的,
很传统的进阶游玩体验。

岩田
“我可以用这么厉害的方法过关哦!”
可以让人这么夸耀自己呢。

足助
就是呀。(笑)
这种游戏方式,在《新马Wii》的时候
我们在任天堂的官网上刊登了,
很新奇的游玩方式和各种各样的挑战,
获得了很多好评。

岩田
为什么这么做呢?

足助
因为这么有趣的游戏方式,
不向一般的玩家传达,
那我们就觉得“真浪费啊!”。
我们也同样希望大家可以通过这种方式,
在长时间内一直可以把《马力欧》玩下去。

岩田
“打到了库霸王,好啦游戏结束了”
这种想法的确是很浪费。

足助
嗯。所以这次做了课题模式,
并且在游戏的一开始就加入了。

岩田
提议把这个模式加入游戏的,
是足助先生吗?

足助
并不是,我加入制作团队的时候,
竹本先生那边就已经决定加入这个点子了。

岩田
对竹本先生来说,
是觉得挑战模式这样的游戏方式,
会获得很好的潜力和反响吧。

竹本
是的。
并且,我参加的迄今为止的《马力欧》系列,
在设计关卡的时候,
就是在自己心中抱着一些比较任性的主题去设计。
比如“这个关卡,
可以完全不接触地面就能通关”这样的想法。

岩田
嗯,关卡创作的背景,
就是包含了意志力和这样比较戏剧化的想法在其中呢。

竹本
就是这样。
不过,如果在这样的设计上保持沉默的话,
可能很多人也并不会意识到,
这就是“真浪费啊”的想法来源了。

岩田
不过,这次的话,
从游戏一开始就加入了挑战模式,
就是从一开始就告诉人“这是新的游戏方式哦”。

竹本
对呀。

足助
然后,这次的挑战模式,
我也希望,能有更多的人来尝试,
虽然原本是让熟练的玩家挑战自我享受其中的模式,
但是对能够应付故事模式一半的玩家来说,
也可以通过一点一点推进的方式,
去体验稍微简单一点的难度。

岩田
全都是需要精彩操作的话,
对普通玩家来说,的确是一件很痛苦的事情呢。

足助
嗯是的。
即使是动作跳跃游戏很不擅长的人来说,
挑战模式也是值得一试的。
比如,连续获得1up的方法,
在挑战模式里被提醒掌握了之后,
可以在故事模式的关卡中进行尝试,
获得比较多的马力欧的命数,
会让游戏变得简单。
这也是对新手来说这个模式的一个好处。

岩田
从很困难的难题中,
积攒经验,
来获得或多或少的提升,
就是这样一种让人乐在其中的模式。

足助
是的。与玩家的拿手程度对应的,
会有金、银、铜三种奖牌的三种级别,
大家一定要来试一试哦。​​​​


3. “No Buddy Play”

岩田

这个课题模式的难易度调整,

是怎么进行的呢?

开发团队中,对游戏很拿手的人很多吗?

岩本

……(没说话,摇了摇头)。

岩田

啊,刚才,岩本先生

露出了一副“才没有”的表情呢(笑)。

一同

(笑)

足助

那个……虽然不太好开口,

不过岩本先生对《马力欧》不怎么擅长呢。

竹本

不过,虽然说“不怎么擅长”,

但是还是能通关的吧?

岩本

是的。通关还是能做到的。

不过我自己的话,倒是也没觉得特别笨拙啦……

足助

无论是和岩本先生的水平比较相近的人,

还是不能通关《马力欧》的人,

在团队中都是存在的,

就是这样的人们一起协力,

将游戏的难度从低到高进行调整。

岩田

换言之岩本先生,

就像是石蕊试纸一样呢(笑)。

岩本

嗯。不过是比较低级的(笑)。

足助

然后,拿手的人,

比如Mario Club中的高水平玩家,

差不多就是石蕊试纸一样,

这些人也会有“还是有点挑战性”的反馈。

译者注:Mario Club,マリオクラブ株式会社,任天堂全资子公司,专门为任天堂开发中的游戏进行debug和测试的公司。

岩田

不过“‘有点’挑战性”这种话,

也是对Mario Club的人来说的吧(笑)。

足助

并不是哦,这次的回应是“还是‘非常’有难度的”。

岩田

哎,居然说到这个份上了啊。

足助

就是说哦。

岩田

那,这么一来也会有些成就感吧?

平时,像这样难度比较高的游戏,

也不太会去做吧。

足助

是这样呢。

不过,当然做成谁都无法通关的是不行的,

所以我们还是努力控制了难度的平衡。

竹本

不过,NoA(Nintendo of America)的测试者们反映,

“这样的关卡没办法通过啦!”(笑)

岩田

哎~,强者如云的美国测试者们,

也会挂白旗啊。

足助

是的。

“这个真的能通过吗?”

我们还收动过这样的邮件。

岩田

我想他们可能想说

“游戏设计出了问题吧”。

竹本

就是这么一回事。

然后为了证明关卡是可以通过的,

我们还向美国那里发去了视频……

足助

然后第二天,就收到了

“实在抱歉,的确是可以通过的”的回复(笑)。

岩田

嗯,不是实力的问题呢。

足助

嗯嗯。

想要取得金牌奖章,

实际上还是要花点功夫的。

岩田

也就是,

作为动作游戏的《马力欧》

“同样也是一个解谜游戏”,

可以这么说吧。

足助

对的。

这次完成挑战模式,

可以将过程记录为视频保存下来,

看到高玩们的视频,

可以发现那些地方“自己没能到达”……

岩田

就会明白“其实完全可以到达”的吧。

足助

对,就是如此。

然后通过相同的操作实际试一试,

自己也可以完成。

岩田

所以说,观看高玩的视频录像,

也是个提升自己的好捷径呢。

足助

是的。因此,在《新马Wii》的时候,

通过视频这样的形式,

将开发staff们游玩游戏的视频,

收录在了游戏中。

这次我们享用另一种形式,

来让大家去观看这样的视频。

岩田

换言之,是“请一定要看啊!”的意思吧。

足助

是的(笑)。

回到挑战模式的话题中,

这次还有双人挑战模式,

一个人无法完成的,需要伙伴一起完成的难题。

岩田

也就是说,需要两个人一起。

并且,最好还是合得来的两个人吧。

足助

是这样的。

不过在最初失败的时候,

“都是你的错——!”

这样的矛盾也是会有的。

岩本

不过如果是很拿手的话,

两个人的关系也会迅速变好啦(笑)。

竹本

当然,和熟练的人一起玩,

作为伙伴的人会觉得“他应该是想让我在这里放置吧”,

这么想着然后很好地摆好了砖块;

作为玩家地人也会认为“接下来他会在这里放吧”,

就像这样两个人会预读出对方的行动……

足助

两个人像这样默契的话,

游玩的过程就会非常令人愉快。

并且,两个人交换游戏职责的分配,

看到对方的操作和行动,

也会很快地提升自我。

像这样,如果是两名高手一起配合,

他们展现出的精彩操作更令人赏心悦目。

竹本

不过,在双人挑战中也存在一个问题,

没有两个人的情况下并不能单独游玩。

一定会有只有一个人去玩游戏的情况,

只要有想独自完全体验的玩家,

我们就不会想做出让他们不能如愿以偿的模式。

足助

在我们的团队中也有程序员,

一个人在很起劲地玩着双人挑战模式。

岩田

一个人要怎么去玩呢?

足助

两手拿着Wii控制器……

岩本

就像这样……

竹本

用右手的中指,像这样进行触摸……

足助

就是这样的感觉。

岩田

哦哦,用两手拿着Wii控制器,

用右手中指地指尖,

在GamePad的画面上点触吗(笑)。

岩本

所以,这就是“No Buddy Play”。

所有人

(笑)

足助

但是这个程序员只靠自己,

就把双人挑战中所有的金牌奖章全部拿到了哦。

岩田

这么厉害!

足助

也是因为只有他一个人操作,

所以可以准确在自己想要的地方放置砖块。

岩田

那,这个程序员,

也是证明了一个人是完全可以玩的了呢。

竹本

是的。也因此多亏了他这个表现,

打消了我们的一些不安。​​​​​


​4. 将地图合为一体

岩田

新模式中,

有一个“加倍模式”,

这是怎么做出来的?

岩本

在前作中有一个“自由模式”,

可以非常轻松地体验普通的关卡。

“这次做一个相似的吧”,

最初开始就决定了这么做。

然后我们把这个模式和特定的关卡相连,

尝试一个人玩了玩,

但是并不是很有趣。

岩田

变得很平淡了呢。

岩本

嗯。

单纯地只是简单地体验故事模式似乎欠缺点什么。

这样的意见比较多。

于是,我们将版面改为强制移动,

还加入了像“取得的金币越多,版面移动速度越快”这样的规则。

最初是缓慢移动的状态,

因为会逐渐地变快,

所以也会变难,陷入这样的难题中,

我觉得和《马力欧》的游玩方式还挺相配的。

岩田

原来如此。

岩本

两个人一起玩的时候,

在时机恰当的情况下踩着放置的砖块,

会获得金币,

这样也会让版面移动加速,

一个人玩也好,两个人玩也罢,

要好好改变战略。

岩田

要改成什么样的战略呢?

岩本

两个人玩的时候,

像“去拿上面的金币,我来拿下面的”

这样的交流也贯穿着游玩的过程中。

踩着砖块然后金币跳出,

后面的人跟着收集,

可以通过这种分工去收集金币。

熟练之后,为了早点完成收集的目标,

会有点像速通的模式。

岩田

简直是竞速游戏呢。

岩本

是呀。

简直就是换了个风格的竞速游戏(笑)。

岩田

所以,这次的《新马U》

不仅是作为动作游戏,

还可以体验到解谜游戏、竞速游戏的要素。

足助

就是这样。

“一个游戏三种体验”的感觉(笑)。

岩田

3DS的《新马2》里,有

“在有限的时间里获得尽可能多的金币”这样一种目标,

在《新马U》里,

则是“拿到的金币越多版面速度会越快,也就缩短了时间”,

两者之间的不同还是挺有意思的。

竹本

是的。也正因为这样的点子,

玩家也会想去争取以前放弃了的金币。

并且多人也因此变得更有趣了。

岩田

顺便,在砖块上跳跃就会让金币出现的做法,

是为了加倍模式吗?

竹本

正是如此。

原本是为了对放置砖块很有心得的表现,

进行的奖励。

岩田

哎,另一种意义上的奖励。

竹本

嗯。这些要素之间联系紧密。

岩田

契合完美的感觉。

竹本

嗯嗯。

岩田

其他地方,还有什么有意思的新要素吗?

竹本

故事模式中的关卡选择画面,

所有的世界都连接成了一个整体,

我觉得这个是最有意思的。

岩田

已经体验游玩的人那里,

反应说“这次可以很清楚的了解冒险的目的”。

竹本

就是这样。直到最终的目的地,

都可以看到所有关卡的地形。

岩田

不过,为什么会想到

要把比较分散凌乱的地图合为一体呢?

竹本

FC上的《马力欧3》的时候,

世界地图就像是双六棋盘一样。

译者注:双六,「すごろく」,一种棋盘游戏,棋子的移动以掷骰子的点数决定,首位把所有棋子移离棋盘的玩者可获得胜利。

岩田

嗯嗯,那时候很有冲击感。

竹本

看了那个就会觉得“真厉害啊”。

然后再SFC上的《马世界》,

所有地图都相连了起来,

关卡再也不仅仅只是“关卡”,

就好像它真的是这种场地,

让人在冒险探索的过程中,

获得激励不断前进。

岩田

真的是让人很激动。

竹本

是的,那时候很是感动。

在我的记忆中这种感觉很清晰……

岩田

于是在这次制作中,

就把广大的世界合为一体了吧。

竹本

是的。

我想使用这次在Wii U上的最新技术,

让20多年前使我自己兴奋不已的地图,

“重获新生再次进化”。​​​​


​5. 在手边阅读评论

岩田

于是就将所有地图相连,

这样的制作也大费周章吧?

岩本

一般来说是切成一块一块的…

岩田

那在制作上会相当的简单。

岩本

所以最初犹豫是否要真的这么做的意见很多。

但竹本先生坚持这个做法(笑)。

竹本

嗯。不管别人说什么我也要这么去做。

足助

当然设计师们也是提出了各种各样反对的意见,

但是竹本先生认为这次这一点是重中之重,

这样坚定的认知坚持到了最后,

也因此大家最终能够团结为此努力。

岩田

不过这样的努力也是相当有价值的吧?

足助

是啊,很有价值。

这次最终目的地是桃花公主城堡,

无论何地都可以远望看到这里,

这样一来就有更多体验,

比如可以知晓“已经完成了三分之一的路途”,

又比如在岔路可以一览全部地形,

为做出选择而烦恼其实也是很有意思的。

岩本

竹本先生在这上面可是很讲究的,

就比如山的高度太低或者一些形状欠佳都会相当在意。

足助

登上高山就是要一览接下来的关卡嘛。

岩本

所以足助先生也是一样,

会在每个点对接下来关卡观察的镜头关卡非常执着…

相当细心周到。

足助

是的。花了不少功夫。

不过看到最终成品之后,

大家都对此感到很开心。

岩田

这个地图还可以和Miiverse联系起来。

岩本

Miiverse是我负责的,

自己的评论可以像气泡那样浮现在地图上。

实际上完成这个模块,

将地图合而为一,可以纵览关卡全局,

还是挺重要的。

岩田

啊啊,这么说的确是,如果不能把地图相连,

这种表现方式也就难以实现了。

岩本

是的。

岩田

原本Miiverse要如何应用,

在各个游戏里也是交给大家去发挥的,

《新马U》中,就变成了可以在地图上显示自己的位置,

用气泡展现发表的评论。

岩本

是这样的。

足助

这次的Miiverse也是Wii U的一大特征,

和Wii U同时发售的《新马U》,自然要活用这一点。

于是我也考虑很久要怎么用Miiverse才能吸引人,

虽然这个想法是岩本先生提的(笑)。

岩田

岩本先生又是怎么想的,把Miiverse的功能和游戏相连?

岩本

我得知Miiverse有个关键词是“共鸣”,

就首先思考了什么情况下会有“共鸣”然后想发表评论一番。

刚好我对动作游戏不是很擅长,

经常在同一个地方失误很多次。

岩田

“又掉进洞里了——”这样的?(笑)

岩本

就是(笑)。

我觉得这种时候应该是情绪激动很想和人吐槽的吧。

反过来,如果很快很精彩地通过了关卡,

也会想要将这种喜悦之情分享给别人。

岩田

的确是的。

岩本

发表了这样的心情和想法,

就会给人“自己也是这样”的共鸣,

这样一来大家也会在游戏中得到激励。

岩田

然后Miiverse也可以发表手写的内容,

所以可以满载感想心情传达出去。

岩本

是啊。

不过能发表手写的内容我的确是后来才知道的(笑)。

岩田

很正常啦。

实际上最初的计划和说明里也没有发表手写内容这一环节。

足助

除此之外,Miiverse也可以用手头的Wii U GamePad来读这些评论。

岩田

啊,是的。

足助

原本TV画面上,

Miiverse展现的气泡非常多的话,

画面就不太看得清了…

岩田

气泡太多也会干扰视线。

足助

但是还是会想很快读到这些有“共鸣”的短消息。

所以TV画面会显示Mii的面孔,

表示这里谁写了评论,

而具体大大的文字则可以在手头就看到。

岩田

文字的话还是捧在手头读更方便呢。

足助

就是啊。

而且不用按按键更舒适。

比起TV画面,还是手头的画面能看的更远,

好奇前方会是什么样子的时候,

用GamePad的画面更适合一些。

岩田

哎~

足助

看不到的话也可以用触摸的方式进行滚动扩展视野。

岩田

然后就是,虽然TV和GamePad两方面看上去画面都是一样的,

但实际上还是不太一样的对吧。

足助

嗯。地图画面是不同的。

毕竟这次的地图实用度还是相当强的。

岩田

就是说活用Wii U的双画面的想法和技术也在积累对吧。

足助

嗯,我觉得一定如此。


​6. 去触碰万物吧

岩田

这次可以4人同乐,

加上操控GamePad的伙伴的话,就是可供5人同时享乐。

虽然系列不乏多人同乐的内容,

但这次的确是首次可以用Mii来体验的。

竹本

实际上在之前Wii版的开发中,

我也试着将Mii加入。

不过除了服装的颜色基本上分辨不出来…

足助

那时候我和竹本先生的Mii混在一起,

完全分不清自己在哪里。

岩田

明明你们两个的脸差的还是挺多的?

一同

(笑)

竹本

不过这次,在HD化的Wii U上尝试了一下,

画面扩宽的时候,Mii形象清晰可见,

表情的差异也可以尽收眼底。

足助

HD也让马力欧眨眼的小动作能清楚看到。

岩田

Wii的时候马力欧就开始会有眨眼的动作了。

虽然基本上很难注意得到。

竹本

如果把Mii角色加入到故事模式中,

虽然是马力欧的动作,

但并没有在操控马力欧的感觉。

岩田

这就不像一个《马力欧》的游戏了。

竹本

是的。

所以在故事模式中,还是只用马力欧等角色来玩。

而Mii角色可以在“With Mii Mode”里,

用在“课题模式”,“加倍模式”,“金币对战”三个模式中。

岩田

马力欧作为主角是不会改变的。

不过在多人中使用Mii角色是会让人情绪高涨。

足助

是啊。

火球砸中自己也会觉得是自己受了伤喊出“痛!”。

岩田

嗯,毕竟潜意识里Mii就像是“自己的分身”这种想法很强烈。

竹本

是的。前作中也会有“路易吉是谁在玩来着?”这种混乱的情况,

这次有了Mii就很清楚了,

就比如“反正不不能让足助先生赢”(笑)。

一同

(笑)

竹本

这次和人在一起玩游戏的实感非常强。

岩田

话说回来…手塚先生?

手塚

啊,怎么了?

岩田

今天作为观察嘉宾,手塚先生也参加了这次访谈,

你觉得你想做的内容,这次都做到了吗?

手塚

唔,我觉得是的。

我强烈感觉到这是个能让更多人享受乐趣的游戏。

多人共乐的时候,比起Wii版,这作能让人体验到截然不同各异的乐趣。

与平常多人游戏时的大喊大叫不同,

这次是互相喊闹。

岩田

这两者听起来差不多但其实是完全不一样的。

手塚

我也觉得多人游戏变得更好玩了。

岩田

明白了。

那么最后,向玩家们说点什么推荐的话吧。

足助

这次的地图合而相连,

可以随时在大地图上信步来回,

地图之上,可以和小耀西成为同伴,

可以得到一些道具,当然敌人也会乱入惹祸,

在这个地图上探索会有各种各样的发现。

岩田

不只是在地图上移动,也是在地图上玩耍一样吧。

足助

是的。然后就是可以在游玩的时候查看Miiverse的评论,

请好好体验享受这次的地图。

岩本

自《超级马力欧64》以来这次也是我首次参与马力欧的开发。

除了主菜的故事模式,这次其他模式的内容也是相当充实,

请享受这些模式带来的乐趣吧。

岩田

也就是各种各样的人都能乐在其中的游乐场对吧。

岩本

是的。

手塚

然后我们也在考虑一些追加的关卡。

岩田

就像是3DS的《新马2》那样的吧。

手塚

是的。

不过这次也想和《新马2》采取不同的方式。

只是…现在还没做任何东西(笑)。

岩田

嗯,比起在之后发布要做的内容,

还是从现在开始就决定吧。

手塚

是的。追加关卡的组件已经包含在内,

所以今后会有什么内容敬请期待…

岩田

好的,那么轮到竹本先生了。

竹本

在很多人的辛苦工作之下,

我这次实现了自己所想要的内容,相当满足。

尤其是多人的情况下,

也是希望对游戏不太拿手的人也能享受。

岩田

因为在GamePad上没有复杂的按键操作只要触控就行了。

竹本

是的。尝试去触摸各种各样的东西吧。

岩田

并不是只能放置砖块哦。

竹本

是啊。

通过触控来停下机关,

也可以用来赶缩吞食花,

还可以一下子掀翻慢慢龟,

希望大家能够在各种触摸操作的反馈中获得欢乐。

岩田

就是不能理解言语的小孩子也可以体验哦。

竹本

是的,没问题(笑)。

岩田

在今天的对话中,我感受到了这作的各种要素,

地图漂亮,内容充实。

手塚先生,这都是预料之中的吧?

手塚

那当然。

一同

(笑)

岩田

虽说是“预料之中”,

除了实现一开始设想好的内容,

也可以实现预想中没有计划到的要素,

这种情况也有发生。

这就是宫本先生说的“侦探的直觉”。

手塚

啊,这么说的话我们是后者。

一同

(笑)

岩田

这也是手塚先生头一次同时参与两作马力欧的开发吧。

(《新马2》和《新马U》)

手塚

嗯,是的。

岩田

工作高峰重叠了呢。

手塚

不过我也在其中取得了平衡。

以Wii U版为重点的时候,

对3DS的新马2就稍稍放松一些,

而有了一定的进展之后就转为另一方进行努力,

就这样重复来回,

其实没有特别的艰难。

不过的确是个马拉松…

足助

果然还是手塚先生最为辛苦。

岩本

我也这么想。

不过即使处于这种状态,

手塚先生也完全没露出疲惫的表情,

一直都是面带笑容地工作着。

这样的状态也附在了游戏上,

将这样的情绪传达给玩家,真的相当重要。

手塚

啊,这么夸奖我啊(笑)。

岩本

看到这种面容姿态我就想真不愧是手塚先生。

手塚

哈哈哈。

岩田

努力了这么久,辛苦了。

谢谢大家。

一同

谢谢。

(全文完)


​惯例的碎碎念时间……

先给各位读者道个歉,开头也说了这篇最初4个部分翻译比较早,那时候还没有想稳定做下去的想法,所以翻译实在是比较随意,读着不太理想,对比其他几篇译文的质量老实说我自己也觉得心虚……

言归正传,新马U​其实已经是12年也就是7年前的游戏了,没有本质改动的情况下移植到现在的ns上,有些玩家会觉得老旧也还是可以理解的。而且原版基于WiiU做出的特化几乎都是大亮点,但ns上的确无法适配(文中讲的大部分内容ns版都没有)。

2D马这个系列,虽然大家一直说成熟玩不出花之类的话,但新马U依然是个好游戏,毕竟如果没有大突破就不行的话那可能世界上也没几个能玩的作品了。而且没接触过新马系列的人应该还不少,只要不讨厌2D跳跃,个人认为新马U也是必须要试一试的。关于这一点我在知乎写过一点2D马相关内容:

新超级马里奥U豪华版会是2D马里奥最后一作吗?

之前翻译的一些内容都是成功平台的成功作品,这次文中有些内容在今天看来倒不是那么回事,我觉得把这部分也传达给粉丝并不是什么坏事,毕竟兼听则明嘛。​

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:平昭·南宫司卿

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