首先,定位这个概念在DOTA里面就是一坨浆糊,比较常用的一号位,二号位,三号位,四号位等等,它们事实上无法指导阵容选择。
换言之,假如你知道某个英雄比较常用于五号位,这不意味着一个阵容由一号位、二号位、三号位等等相关英雄组成,便是一个合理的阵容。
一些打四号位的蚂蚁是不买眼的,而是选择更多购买勋章和暗灭之类的输出装。
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另外一方面,有些英雄存在摇摆位。而且,每个位置并不和分路对应,结果是你完全搞不清楚DOTA的定位。
在这里,定位这个概念被规定为游戏机制,以和游戏数值区分开来。
游戏机制决定英雄的玩法,所有机制都由以下四种类型的能力组成。
机动能力、防御能力、输出能力、控制能力。
机动能力:由普攻射程、技能射程,位移距离/冷却决定,这是一个进攻属性,高端玩家会认为机动性更有用。
防御能力:由血量、护甲、魔抗以及伤害减免决定,这是一个防御属性,低端玩家会认为防御能力更有用。
输出能力:分为魔法、物理、治疗三大属性,由每秒输出量,爆发性输出量决定,高端玩家会认为输出能力更有用。
控制能力:一共四种:针对物理的缴械,针对魔法的沉默,针对机动性的禁锢,针对使用物品的封禁,以及上述四种的自由组合。控制能力由爆发性控制,以及控制/CD比决定,无论是任何一种玩家都会认为控制能力更有用。。
特例:炼金的加钱被动,必然用于购买装备,如果考虑购买的装备的效果,那么炼金的加钱被动,就变成了四种维度的属性。丢失视野:丢失视野是最强的控制效果,你没有视野就什么都做不了,所以它可以归类为控制性技能。隐身应当被认为是机动性技能:它更方便你切入,但不太方便你逃生。
每一种机制的数值分为三个类别:
基础数值:决定英雄的前期能力,基础数值主要和英雄等级挂钩。
装备加成:决定英雄的后期能力,装备加成主要和英雄经济挂钩。
英雄面板:同时决定英雄的前期能力和后期能力,英雄面板主要和英雄等级挂钩。
除此之外,就是特攻,主要分为对坦克特攻、对法师特攻、对塔防特攻、对中立生物和兵线特攻、对物理英雄特攻五个类别。
DOTA2的英雄是上述机制的自由搭配和组合,玩家更愿意将经济倾斜在加成更高的英雄身上,因为他们获得同样的经济,可以购买更多的属性,换取更多的输出。
基础属性高的英雄,更适合前期带节奏,而加成更高的英雄,则适合后期打大哥。
一个英雄选择装备,应该检查这个装备带来的收益期望。
核心机制决定了英雄的玩法。
双方首先对抗视野,决定你能否看到对手,经常说隐身就是无敌,便是如此。
接着对抗机动性,位移和加速可以减少射程的影响。
如果某一方拥有射程,每300射程可视为1秒的控制时间。
位移通常更适合逃生,如果你无法追上对手,对手便可在不利的状态下撤走。
接着,计算你的输出和对方的防御能力。
兵线有6个单位,更害怕AOE。
防御塔免疫大部分技能。
控制可视为已方每秒输出乘控制时间的伤害,或视为对方每秒输出乘控制时间的血量。
举几个例子:射程和机动性较差、防御和伤害能力往往较高,有一定控制能力的英雄,往往需要跳刀切入:马格纳斯、沙王、牛头、人马,酒仙,大鱼人,斧王,小小,潮汐、拍拍、米波,军团都是同一种类型的英雄,他们的玩法是跳刀过去给一套技能,接着直接带走或者配合队友击杀。
射程和机动性较好,防御能力较差,有一定伤害能力和控制能力的英雄,一般不需要跳刀切入:女王,蓝猫,水人、凤凰、巨牙海民、大地之灵,发条技师,帕克,先知,小精灵都属于切入型法师组,他们的玩法是让自己能够出现在对方想不到的位置,接着配合队友带走。
机动性较差,射程较好,防御能力较差,伤害能力和控制能力较好的英雄,他们就会出一定的辅助装备,在后面猥琐输出。例如LINA,卡尔、萨尔、冰女,巫医,小Y,冰魂,宙斯,天怒,月骑,地精修补匠,骨法、巫妖、SF、LINA都属于爆发型法师组,就是脸滚键盘,一套技能,不死也残。
有一定控制能力,让你可以走上去,接着输出的英雄,他们就不会这么经常出跳刀。龙骑,骼髅王,斯温,VS、兽王、混沌骑士、裂魂人、蓝胖都属于这类型英雄,就是一个锤子控住接着AAA。
机动性较差,控制能力较差,射程较好,但是拥有很强治疗性输出能力的,例如全能骑士、神谕者、陈、小精灵、戴泽、寒冰飞龙、树精卫士等。他们比较常见的打法是抱团推进,或者直接刚正面,因为英雄存在抗性,治疗产生的输出天然就优于伤害产生的输出。对于物理伤害来说,你的数值要拦腰斩,才能比得上同等属性的治疗,对于魔法性伤害来说,至少要减少25%。如果英雄存在极高的输出能力,大概还可以想办法秒掉,如果你的输出能力赶不上对方的治疗,那就完蛋了,极高的容错率可以让保护性法师直接抱团推进。推进阵容往往先做个梅肯,正是因为这个缘故。
防御性能力较好,射程或机动性较好的英雄,缺乏控制能力的英雄,就会直接冲脸,被称为冲阵坦克:如幽鬼、钢背、毒龙、美杜莎、闪电幽魂、死灵法、屠夫等,这些英雄防御能力较好,热衷于和对方换血。
特攻:
法系特攻:敌法师,地穴刺客,沉默,骨法,幽鬼,SA,DP,它们的技能组对法师威胁巨大,通常用来针对爆发型的脆皮法师。
坦克特攻:毒龙、尸王、死灵法、地精撕裂者,大鱼人,食尸鬼,冰魂这几个英雄有些拥有真实伤害,有些拥有百分比伤害,有些可以极大地减少对面的肉度,让笨重的坦克难以逃生,它们对坦克和肉盾威胁巨大。
对塔防特攻:DP、小Y、德鲁伊,这是拆塔最快的三个英雄。
对中立生物和兵线特攻:如光法、小娜迦等,对中立生物和兵线特攻其实更依赖装备。
基础数值和加成数值两个指标分别决定了某个英雄的前期能力和后期能力。
我举个例子:莱恩的基础攻速是1.7,两个控制技能加起来一共享受5.0左右的普攻加成,但是莱恩技能伤害太低。
衡量技能伤害应四个技能进行加总。
巫妖一三技能650,大招280,一套外带大招扑脸,对方都快躺了。更不要说弹几下。
莱恩只有大招有650伤害,插200多,在没蓝杖时大招冷却太长,技能伤害不足。
因此,莱恩几乎没办法从技能增强中获得增益,他顶多出一个蓝杖,或者一些跳刀啊,推推啊,就罢了。
水人的装备收益要高很多,转属性大概增加了40点攻击力和攻速,它有一个技能存在属性加成,而且它的基础伤害,大招伤害都不错,因此水人更适合打后期。
天怒法系加成也会更高,三技能上巨额的增伤。阿托斯红杖天怒一套可削3000,除非你出刃甲BKB,大部分英雄都顶不住一套。
所以,同样是切入型法师,女王的装备加成要少于水人获得的装备加成。
不过,在考虑阵容的时候,以上分类应该作为考虑阵容的主导(而不仅仅是几号位)。
举个例子:目前版本强势英雄是沙王。那么在选择三号位,一些能够在劣单对线,并且在中期能够发挥作用的英雄的时候。
由于沙王和斧王、兽王之类的英雄定位近似,所以沙王就成为了其他英雄的上位替代。
一个良好的阵容应该有足够的基础伤害,足够的装备加成,一定的机动性和控制能力帮助团队打出伤害。
针对对方选择特攻英雄,是另外一个思路。
如果对方以力量型英雄为主,则毒龙、尸王、死灵法、地精撕裂者,大鱼人,食尸鬼,冰魂会让对方吃到苦头,这些英雄的伤害以百分比生命为主,对于比较笨重的坦克,可以让它们变脆。
对于法系英雄,地穴刺客,沉默,骨法,幽鬼,SA,DP则可以严重威胁它们的生存。
值得注意的是,由于刃甲和青莲宝珠的存在,爆发型法师通常害怕坦克。因为他们普遍缺乏持续伤害,很难对坦克有什么好办法。而坦克的刃甲会对它们造成严重威胁。
英雄获得的装备加成是多样的,例如骷髅王,大招获得100%的生命加成,因此,按照这个理论,你可以推导出骷髅王更适合出肉装,刃甲蓝杖清莲宝珠,并且选择跳刀作为切入,追求一个站场提供光环。
而斯温则可能更适合出攻速和属性装。
攻击力受攻速和暴击加成,攻速和暴击受攻击力加成。
治疗受到抗性加成,护甲和抗性受到血量加成。
所有加成都应该在斧王岛进行实际测试以证实其实际效果。例如,经过测试我们就会发现,小黑的大招+被动带来的可能的加成(考虑到可能被近身),事实上弱于毒龙的25级天赋,后者直接+120攻击力。
除此之外,实际游戏是最终说明效果的结论,例如,虽然理论上骷髅王更适合刃甲蓝杖清莲宝珠,但是,顺风的时候,购买输出装追求暴击,可能会有额外的特别效果。
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下面,就展示如何用上面的理论进行分析,如果你要知道一个技能的强度,莫过于建立一个标准模型与之对比。
一般来说,DOTA一个基础技能的冷却是满级8秒,伤害或者治疗是300左右,控制时间(晕眩)大概是施法时间的25%,这样的技能,称为标准法系技能。
攻击获得不能暴击的60点增幅,称为标准物理技能。
攻速满级+90,称为标准攻速技能。
攻击获得30%输出期望,称为标准物理增伤技能。
防御技能减伤全伤害期望在25%左右,称为标准防御技能。
机动性技能要用每秒位移距离进行衡量,全图传送当成1000,1000基本上可以让你TP到塔下接着走几步位移到目标处,外塔每少1个全图传送再+1000。
大招比一般技能要强,一级大招可以强50%左右,接着每个技能再强这50%的数值。
衡量蓝耗的是蓝伤比,就是说你用掉的蓝,和伤害的比值,大概是1:2,这个叫做标准蓝耗。
上述模型并不是说DOTA2的技能的就是这样的,而是给你一个参考的范围,让你有个对比的标准,你可以拿任何一个技能去和标准模型对比,接着说这个技能强了或者弱了,让你有个大概的印象。
比方说A技能比标准模型强,B技能比标准模型弱,于是你就可以说,A技能强于B技能。
举例:PA的大招0.675暴击增伤,可惜这是个大招,标准的物理增伤技能。
PA的B:冷却5.攻速提升175,持续2.5秒,单单从攻速来看,175/2=87.5,标准物理攻速技能。
但是,附赠5秒一个切入和逃生带来的经济收益完全无法估量!
死灵龙的灵魂超度:4秒380伤害,非常强的单体输出技能。
老鹿大招:蓝耗,70/90/110点+每秒20/40/60点,伤害是100/130/180。启动蓝耗不高,一级大招蓝伤比是1:5.所以老鹿大招蓝耗极低,伤害极高。你觉得老鹿缺蓝一般是因为它三个废物基础技能(尤其是闪电风暴),将你的蓝抽光了,或者你频繁地开关大招。
我们来看看某个具体的英雄:露娜:月骑。
机动性:毫无机动性,并且射程较近,值得一提的是视野有优势。
防御能力:脆皮英雄。
输出:
AD加成,每刀1.0+0.7+0.49+0.3+0.21+0.17+0.1=2.97倍普攻加成。
月刃是强无敌的物理增伤技能,刷野清兵效率极高,前二级收益巨大,后面就不怎么样了。
由于必须分担给两个单位,满级月刃露娜对单体目标的AD加成是1.58,1.58是标准的物理增伤技能,不太稳定,和单体英雄对A的时候相当于0。
法系输出:显著根据等级提升。
月光:300伤害,6秒,110,控制0.8秒,蓝耗稍低,略强的单体法系技能,值得一提是露娜的天赋,+4秒冷却。
2秒的月光。。
每10秒提供4秒的晕眩,这晕眩比达到40%。。伤害比标准法系技能强四倍,控制能力强一倍。真的有蠢货不选这个去拿那个30的移动速度吗?控制时间带来的输出环境提升完爆那个30的移动速度啦。
-4秒的月光以前是25级的天赋,果然符合这个强度。
考虑到30移动速度是对原本对于光环加强紧急修改的结果,理所当然,大家都很明白是怎么回事。
大招:满级是11道月光,每道300,20级天赋之后达到400。
3300面板伤害。。。。顶级单体法系输出技能。蓝杖之后是5秒内造成单体6000+伤害。
因此,结合整个技能分析,我们可以产生推论。
露娜有两种打法:
一种是法系,吃经验为主,通过购买蓝杖双刀BKB,在后面猥琐打出她的法系输出。
一种是物理,刷钱为主,物理打法同样可以购买蓝杖双刀BKB,接着购买物理装备。
下面是一些对比图。。
容易知道,露娜选择物理天赋,开分身开吸血面具,物理DPS是2000,大招每秒输出是500。
法系露娜的每秒输出:1200
这里做个习题。
露娜是直接出物理装,还是先出法系装再出物理装?
你打辅助怎么走,你打C位怎么走?
露娜可以出隐刀吗?可以出绿杖吗?
还有,一般英雄是护甲高还是魔抗高?
请各位思考,在这里不给出标准答案。
接着,是一些晕眩夹带AD加成的范例:
超过9级,物理装带来的收益只会越来越大,三级红杖的小强才900血,可以想象它打团根本没办法切入战场,只能边缘OB。
而连击刀刃甲小强要肉很多,就算不考虑刃甲的主动,GANK的时候的输出也不输红杖小强。
有人说,红杖小强团战强无敌!!
不过,请各位思考一下:敌法说他出个红杖打团,露娜说他出个红杖打团,或者莱恩说他出个红杖打团。
不觉得有什么问题吗?
小强没法普攻,主要是因为不出肉造成的。
如果出个连击刀、刃甲、清莲宝珠,小强可以打出不错的伤害的。更有钱一些可以将连击刀换成散失。
连击刀+刃甲的经济=三级红杖,接着某些人可能又跳出来说,连击刀+刃甲太贵,买不起,我只能说,买不起是个什么鬼,你不花钱买红杖那当然买得起了啊。
散失的优点是,对方走不了,而且不能不管你的普攻。这是半肉战士的特点,首先购买一个让你必须处理他的输出装,接着开始堆肉让你难受。
连击刀的优点就是便宜,让你的爆发和伤害迅速成型,而无需去买个贵的要死,加些垃圾属性的红杖帮助你GANK。
刃甲+清莲宝珠有两个优点,首先,刃甲+清莲宝珠的主动可以很好对抗法师,比方说你是个快乐的蓝胖,可以从蓝胖的角度思考一下,你扫了一眼小强的装备,接着,你看到了两个东西:
刃甲、清莲宝珠。
请问你的感受如何?
清莲宝珠可以给自家的大哥,从而避免任何人对你的出装瞎扯。看,我给你个罩子了哦!我是辅助啊。
其次,小强其实比较怕那些比较软的,持续性的控制,比方说沉默减速,那小强是很难受的,清莲可以清除身上的DEBUFF,从而让你及时开出E技能。
最后,刃甲和清莲提供了巨额的护甲,让你在对抗物理伤害的时候没这么脆,后续可以继续购买血量装备撑数据。
惯例的声明:本装备只是个范例,实际游戏中你可以出跳刀,可以出绿杖,可以出大鞋子,根据局势随机应变。
请注意,推论不能代表实际!!!
这是一个通过理论产生的指导,应该结合你实际的游戏经验进行讨论。
你根据整个理论产生的所有计算和结论,要进入游戏中进行实际测试,接着你才能说对或者不对。
我们根据数值计算,可以推导出老鹿大招蓝耗极低。
在OMG里面,你可以对此进行测试,选择一个缺蓝的力量英雄,接着选择老鹿大招作为主要输出技能。
接着进行测试:我本人的实测是,理论完全符合实际,露娜可以打法系辅助,老鹿大招如果给一个力量英雄,伤害爆炸。
因为你很难干死一个出肉力量英雄,这个英雄一旦在团战冲入阵容,你控制住都不好使,必须马上逃离他周围。老鹿大招的蓝耗远远低于想象。500蓝就可以支撑20秒,秘法都250+100多蓝了,根本不存在等他蓝用完的可能性。
至于露娜,她辅助和VS差不多,两个射程都是差不多的,VS远一些,稍微肉一些。(说实话肉得不多。)
露娜的法系输出要高很多,她们两个英雄的锤子都是标准法系技能。
除此之外,技能之间存在协同效应,DOTA存在协同效应,物理系的英雄的技能效果往往会彼此叠加。例如大鱼人能够削减目标巨额护甲,斯温出蓝杖可以给团队提供巨额的攻击力加成。
骨法的虚无和天怒的沉默,都几乎可以让一个英雄的魔抗削减为零。
因此,通过上述对于定位的计算,我们可以将每个英雄的模型数学化,接着将其放在实际游戏中,探讨为什么赢,为什么输,并且计算出最优甚至是唯一的出装方式,纠正一些错误的概念,比方说至今还有很多玩家觉得老鹿大招非常耗蓝,夭寿啦,好心你少用两次闪电风暴吧。
同时,它还能告诉你应该选择什么英雄去克制敌方队伍。
如果对面有幽鬼,果断选择毒龙和死灵法。
如果对方法师较多,地穴刺客可以教育对方法师为什么花儿这么红。
回到问题本身,DOTA有什么英雄定位是相似的呢?
其实海了去了,你只要往上面的英雄列表找一找,就会看到很多相似的英雄。
就我而言,我认为小黑和毒龙是两个定位最相似的英雄。
它们同样是射手。
同样拥有减速。
同样可以克制肉盾。
同样拥有不错的伤害,不过一个是魔法,一个是物理。
好吧,有些云玩家开始开喷,说毒龙怎么可能和小黑比物理DPS。
下面上图。
哎呀呀呀,这个伤害面板好像有点怪啊。
当然,有些人可能准备开喷了,接着看下面的图。
我假设目标英雄是个龙骑。
龙骑25级+24护甲,基础护甲10点,毒龙可以禁止被动,而小黑不可以。
对方有34护甲的小黑物理DPS图。
如果你点出毒龙大招增伤天赋,毒龙的法系DPS是每秒300点到400点左右。
所以,在讨论单体伤害的时候,毒龙大部分情况下是全方面优于小黑的远程物理DPS。
前中期毒龙可以用法系输出来弥补它的物理伤害。
我当然可以想象为什么有一些玩家,认为毒龙没法打物理DPTS,小黑有两种打法,一种前期配合队友速推,一种是中后期出山,小黑出山的时候大部分身上有个BKB,然后20来级,而毒龙,受固有经验的局限性,他们25级直接点了沉默。
这个时候,毒龙对A打得过小黑,就奇怪了,你拿自己的输出能力去换了一些控制能力,接着输出A不过对手,岂不是理所当然的事情?
小黑只有在你的队友是远程,或者对方购买了一堆护甲装备的时候,她的物理DPS,才会比毒龙稍高,即使如此,由于毒龙有极高的魔法DPS,小黑的输出不一定能够比毒龙高。
另外,小黑作为敏捷英雄,上个版本的敏捷事实上加了很多护甲。
我们可以因为小黑的被动加一些护甲,就将小黑当成肉吗?
同理,毒龙只不过加了一点魔抗,敌法加了44%魔抗也没见人将敌法当成肉来打。
你一个远程毒龙加了25%魔抗,你就觉得自己是盘菜了?
另外,为了对抗一些杆精玩家。
我在此声明:本天赋只为了测试而选择,所以全部选物理侧,装备只为了对比而设置,并不符合作者心目中的最佳选择。事实上,毒龙并不需要全部堆物理天赋,小黑也不一定要学我这么选。你完全可以选另外一侧的天赋,根据局势决定。
毒龙就算不打物理后期,它也可以玩,25级也不是一定要选择+120攻击的打法,可以当一个法师。
就算打物理,也可以牺牲一定的输出,选择绿杖。
这样,你就可以在对方大哥开BKB的时候,虚灵自己。在对方BKB结束之后,再选择一套技能打脸。
我只是指出,毒龙和小黑在我的测试中是很相似的英雄。只不过小黑更强调团队,毒龙更肉,更针对被动英雄。
毒龙的物理DPS主要来自于25级的+120攻击天赋,如果毒龙打物理系大哥或者中单,事实上应该参考露娜,选择切入装备和蓝杖、双刀,核心装备应该是慧夜、大隐刀、蓝杖。
在15-24级这个阶段,法系输出依然是毒龙的主要伤害,所以,毒龙前期提高自身的法系伤害和爆发,获得一定的切入能力,后期再逐步出物理伤害装备。
加点推荐主W副E一点Q,可以很有效地提高你的刷钱速度,如果你准备对一个目标进行减速,请直接用你的大招,而且,和小黑一样,毒龙是需要一定的切入装备。
切入装备分为三种:
大隐刀、跳刀、大推推,各有利弊。
跳刀一般情况下不考虑。
推推和大隐可以根据情况选择。
大隐在你处于优势期,会显得格外强势,毒龙一般用于克制对方的被动技能,因此,追求对被动技能的全程压制,是毒龙玩家的首选。大推推输出稍微少一些,但是,在逃生的时候,会显得更加靠谱。而且大推推增加射程,可以让毒龙的输出更加安逸。
因为你始终需要伤害,所以我不太推荐两个同时出,否则中期会更酱油一些,难以承担输出的重任。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:野生年华
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