平心而论,A牌的整体素质是出色的,尤其是那些创新的玩法规则。但从专业卡牌游戏的角度来看,A牌的创新要素还不够成熟,有不少细节需要进一步完善。
《Artifact: The Dota Card Game》(以下简称A牌)是Valve自《Dota2》发布5年后倾情打造的集换式卡牌游戏。它不仅有刀塔的IP背景加成,还请来了“万智牌之父”理查德·加菲为游戏的玩法设计操刀,可谓是珠联璧合。
《Dota》从《魔兽争霸3》起家开始,经历无数版本以及多个系列分支衍生后,目前保留下来116位英雄。虽然A牌目前只收录了其中40名英雄(此外增加了8名原创英雄),就数量上和原作差距很大,但对一个卡牌游戏的基础版来说,倒也情有可原。
如果玩家喜爱的英雄目前没有在A牌中出现(如影魔、卡尔、敌法师这些高人气英雄),还请多保持一些耐心,他们在日后的版本中一定会出现。
各具特色的英雄作为《Dota》的标志,在A牌中也同样是标志性的核心系统,它不仅将原作诸多系统串联起来,使游戏的玩法变得更紧凑,而且还尽可能还原了原作氛围,让刀塔老玩家也能轻易接受这款新作。
这个设计思路究竟为我们带来了什么?说多不多,说少不少,请看下文分解。
颜色和英雄系统
颜色系统是《万智牌》所开创的经典设计理念,在后来被众多卡牌游戏后辈所借鉴和发扬,既然A牌的设计者就是“万智牌之父”,那么该系统在A牌中出现也就不奇怪了。
游戏中的英雄、小兵、法术和强化卡被划分为红、绿、蓝、黑这四种颜色,其中红色象征力量和勇气,绿色意味着自然和信仰,蓝色诠释着智慧与计谋,黑色代表黑暗与死亡,熟悉《万智牌》的玩家对此概念设定一定不会陌生,甚至可能还会有种“刀塔版万智牌”的奇妙感觉。
由于英雄牌也被划分为这4种颜色,而不是原作的“力量、敏捷、智慧”3类,所以对初次接触A牌的刀塔老玩家来说,可能稍感不适。
比方说帕格纳(湮灭法师)、亚巴顿(地狱领主)、殁境神蚀者和死灵法师应该都是黑暗和死亡派系的英雄,但对应的颜色竟然各不相同;而风暴之灵从设定上来看像是绿色(代表自然),从职业来看像是蓝色(与蓝色英雄宙斯一样都是操控雷电的法师),但被划分为黑色英雄也是蛮奇怪的;地精伐木机和地精修补匠都是利用地精科技战斗的英雄,却被各分为红色和黑色。
当然,概念设定这种东西总有办法去自圆其说,而且也不影响玩法,倒是没必要过分纠结。
虽然都使用了颜色系统,但A牌绝对不是拾《万智牌》的牙慧,而是有自己的特色。
颜色系统的规则以英雄为核心,只要玩家战场上有某种颜色的英雄且没有被沉默或晕眩,那么玩家就可以使用该颜色的卡牌。另外,某些卡牌只对特定颜色的英雄生效,如双刃剑的效果就是“本回合内使一名红色英雄+8攻击并-8护甲”。
相比许多利用颜色来进行资源限制的卡牌游戏来说(如《万智牌》《宝可梦卡牌游戏》《三国杀阵面对决》),A牌在这方面确实要高明不少。因为资源不再与颜色挂钩,而是每回合自动增长上限,所以游戏节奏比较流畅,玩家不会因为抓不到足够的特定颜色资源牌而导致卡手。
围绕着英雄构筑牌组的方式也别有趣味,玩家能像在刀塔2构建阵容那样去选择英雄,也许A牌日后推出BP模式也有可能。英雄一方面决定牌组的战术比重,比如“4红+1绿”显然意味着该牌组以红色为主,战术策略是强化本方单位和正面对攻;
另一方面,大多英雄因为自带一个技能和一张专属法术牌,为牌组赋予了独特的战术思路。仍然以“4红+1绿”的套牌为例,如果那1名绿色英雄选择的是瑞克斯(具有快速部署能力,战败后下回合即可复活),那么他在这套牌中就是一个炮灰,与对方硬碰硬时就派的上用场;
如果选择狼人或卓尔游侠,那他们的作用主要是利用被动技能来强化团队,对牌组中的绿色牌的需求量不是特别大,极端点的话不带绿色牌也未必不行。
自动战斗和三线战场
与《万智牌》《炉石传说》这些卡牌游戏不同,A牌采用了自动战斗系统。也就是说,通常情况下玩家无法控制自己的单位攻击指定单位,只能由系统自动选择攻击目标,并在玩家确认后执行此次攻击。
自动战斗在手机端的卡牌游戏中比较常见,因为过于简单无脑,再加上此类游戏固有的强化和氪金要素,因此该系统向来深受核心向玩家的厌恶。
但对卡牌游戏来说,自动战斗系统并非原罪,只要设计得当,一样能给玩家提供丰富而有深度的策略空间,比如《Tyrant》和《Spectromancer》(后者由理查德·加菲参与设计)就是两大优秀案例。
况且自动战斗还有游戏节奏简洁明快的先天优势,玩家不用耗费大量时间逐个控制单位,也不用在对手控制单位攻击的回合焦急等待,只要交给系统执行就好。
像《万智牌》因为结算和响应的流程比较复杂,确实能给玩家足够的空间去打出精彩的操作,在线下面对面玩实体卡牌时确实很不错;但把这一套流程搬到线上的话就非常糟糕了,如果玩家亲身体会过《万智对决》,就知道畅快的游戏节奏对一款线上卡牌游戏来说有多么重要了。
《Tyrant》和《Spectromancer》各有办法打造策略性,而A牌的办法则是将战场划分为三条兵线,每条兵线的单位各自独立作战。
该系统并非A牌首创,比如《上古卷轴:传奇》中已经有双线战场的概念,玩家也可以在两块战场区域分别投入兵力进行战斗。但A牌在这个基础上更进一步,为每条兵线都设置了相互独立的资源点数以及胜负目标(防御塔),再结合英雄的相关系统,对玩家的运营策略提出了更高的要求。
这样一来,游戏的策略性大幅度提升,玩家需要充分思考如何分配三条兵线的投入,是三线全收,还是以“田忌赛马”的方式进行战略性取舍,都需要好好研究一番。
这种取舍,从某种程度上来说也是一种操作,玩家有充分的空间去施展自己的个性化策略,即便两位玩家使用的是相同的牌组,且当前的手牌完全一样,也会打出完全不同的精彩场面。
另外,三线战场的概念也还原了刀塔2的最大特征,相信应该会有一些玩家因为这一点而喜欢上A牌,但客观来说,A牌目前并没有完全还原刀塔的场面,它也没有必要在初期就这么做。
当然,像野区、神符、祭坛、隐藏商店这些非常有趣的地图要素,如果能在日后悉数还原到卡牌游戏的规则当中的话,一定会让刀塔玩家欣喜若狂。不过A牌才刚刚推出,肯定会有很多东西留在后面,我们慢慢期待就是了。
赏金和装备系统
赏金系统在1V1规则的传统卡牌游戏中相当少见,但这是刀塔2的标志性特征之一。在A牌中,近战小兵和英雄都能免费上场战斗,为了进行资源平衡,当他们被对手击杀时,对手就会获得相应的赏金。
玩家可以通过一些特定手段来改变赏金,比如物品牌盗猎刀和赏金猎人的专属法术牌追踪术可以增加敌方单位死亡时的赏金,而强化牌铁雾金矿和瑞文泰尔的资产可以让玩家现有的金币增加。
总而言之,赏金系统让游戏除了法力值之外,还获得了金钱这种资源类型,从而增加了新的策略维度。
金币能用来购买各种物品牌,从而使英雄更加强大。除第一回合外,玩家每回合开始前可以分别从预组牌组、神秘商店和消耗品商店各自随机翻开一张物品牌,支付相应金币后就可以将其加入手牌,在回合开始时就可以直接使用了。
物品牌一共有武器、防具、饰品和消耗品四种,其中前三种可以放在英雄的装备栏持续发挥效果,消耗品则是单次使用品。
在刀塔2中,让英雄从“出门装”成长为“六神装”是一件很有成就感的事,这种成长体验正是刀塔的重要魅力之一;且因为装备种类众多,每个英雄因为装备不同会有截然不同的个性化玩法,游戏的策略多样性因此也有足够保证。
但在A牌中,成长和配装的体验要大打折扣。虽然英雄的装备栏只有3个,但因为一盘游戏中的金币获取量有限,在正常情况下,想要打造一个“三神装”的英雄已相当困难,想让场上5名英雄都从“丑小鸭”成长为“白天鹅”更是痴心妄想。可能玩家在初次接触A牌时,还对英雄的神装形态有些许的憧憬,等熟悉游戏后就不会再期待什么成长体验了。
另外,装备的效果种类也比较单调,游戏中目前一共有48张物品牌,其中绝大多数都是更改英雄三围数值(攻击力、生命值和护甲)的效果,像闪烁匕首(使英雄转移兵线)和牺牲护腕(牺牲掉该英雄并造成大量伤害)这类有趣的物品实在太少了。
想想刀塔2中的装备,除了加数值之外还有各种有趣的主动和被动效果,正是这些效果以及英雄本身的特色,造就了各种令玩家痴迷的配装策略。而A牌目前还很难做到这一点,物品牌的主要作用还是数值的堆砌,更多的联动效果比较少,希望V社未来能强化这方面的设计,让赏金和装备系统有更高的可玩性。
毁誉参半的随机因素
虽然A牌在规则设计层面确实提供了无可挑剔的策略性,但实际对局时,玩家不得不面对无处不在的随机因素。
这是所有卡牌游戏或多或少都有的东西,毕竟每回合摸牌就是一种随机,但像《炉石传说》那些收益上下限极大的随机效果,比如伤害从0到20不等的神圣愤怒、随机重现各种法术牌的尤格萨隆等等,确实非常罕见。
很多玩家对这种丧心病狂的随机表示强烈不满,对严重影响对局胜负的运气成分是无法接受的;但也有不少玩家觉得这样才能为卡牌游戏带来更多变数和戏剧性,没有随机的话就像是一板一眼的下棋,而不是卡牌游戏了。
不管玩家对随机性持何种态度,A牌目前也沿袭了类似《炉石传说》的随机风格。
虽然游戏中没有夸张到“随机造成0~20点伤害”这种牌,但运气成分依然比比皆是。比如食人魔法师(25%几率复制一张打出的蓝色法术牌)、赏金猎人(50%几率本回合+4攻击力)、连环霜冻(随机弹射攻击目标左边或右边的敌方单位)、金奖券(随机获得一件神秘商店的物品牌)等等,都带有强烈的炉石风格。
考虑到刀塔2本身也有大量随机因素,如随机刷新的神符,随机发动的致命一击、多重施法、反击螺旋等等,A牌加入随机因素也能理解。
但更为要命的是,A牌核心机制也有强烈的随机成分,这就比较考验玩家的心理承受能力了。比如说新上场的英雄只能指定某条兵线,但具体位置却是随机的,最终到底能发挥重要作用,还是打酱油甚至白白送命可能就取决于此。
在自动战斗规则中,战场上的每个单位有50%几率攻击前方目标(如果没有被阻挡则直接攻击防御塔),且各有25%几率攻击左右相邻的敌方单位,这就意味着一个神装英雄在没有被阻挡时,可能一拳锤爆敌方的防御塔,也可能把高额伤害浪费在一个残血小兵身上。
就笔者个人而言,目前难以评定A牌的随机因素到底好坏与否,但倒是能大概推测出来A牌这样做的意图:足够强的随机因素会让老司机突然阴沟翻车,但能够赋予了新手乱拳打死老师傅的机会。这样一来,新入坑的玩家不至于每一盘都被老司机虐的信心全无怒删游戏,对游戏运营大有帮助。而老司机对于阴沟翻车这种事情,只要保持一颗平常心就够了。
真金白银的线上交易行
很多玩家第一次接触A牌的线上交易行时不禁目瞪口呆:其他游戏交易的都是虚拟货币,这里用的竟然是真金白银!像斧王和卓尔游侠这两张强力英雄牌,不仅价格是一般卡牌的一两百倍,而且价格走势就像股票一样,今天50明天150,后天又跌回100,简直太刺激了有木有?
其实这种现象并不值得大惊小怪,熟悉刀塔2和CS:GO的玩家一定知道交易行中的天价道具单件卖个几千、上万元都不是什么稀罕事。虽然它们本质上不过是几行代码,但确实有这个市场。
而在集换式卡牌游戏中,天价卡牌以及价格波动也不稀奇,比如《万智牌》中著名的黑莲花最高可以卖出12万人民币,而《游戏王》一张限定版青眼究极龙竟然标价4500万日元(折合人民币272.5万元,有没有人买是另一回事,至少纪念意义是达到了)。
相比之下,A牌这点动静真是小巫见大巫。
虽然流通实体货币的线上交易行早有先例,但并不意味着A牌这样做就是合理的。
首先,A牌目前只有310张卡牌,且卡牌强弱不均,在尚不具备形成规范市场的条件下,就已经大张旗鼓搞现金交易,着实不妥。
像斧王这种高出一般卡牌上百倍的价格,基本可以认定是“倒爷”恶意炒作的结果,随着卡牌产量的增加以及游戏版本的更新,降价只是时间问题。如果玩家不差钱或者是买来自用的话,降价也就算了;如果心存侥幸心理想跟风,那跟赌博有何区别?
再者说,A牌这种线上卡牌游戏,与《万智牌》和《游戏王》这种实体卡牌的性质又不一样,前者的卡牌是无法脱离游戏本身的数据,且每一笔交易行为都要被Valve垄断并抽成;后者的卡牌从某种意义上来说可以被视为古玩字画一样的收藏品,而且允许玩家之间开放自由交易,两者之间有本质区别。
对于只购买了游戏本体,不愿意再继续投入金钱的玩家来说,A牌确实非常不友好。如果玩家想获得新卡牌来完善游戏体验,那就必须花钱买门票参与专家赛才行(购买本体的玩家有少量的初始门票和卡包)。
技术好的玩家自然有机会获利,但专家赛的数学期望值是偏向玩家赔本的,也就是说在参与专家赛的所有玩家中,赔本的永远是大多数,就算玩家对自己的技术有自信,在整体实力水涨船高的大环境下,也很难保证自己一直是赢家。
换言之,玩家要想在A牌中不断前进,那么金钱是惟一的驱动力;不充钱的话就只能永远止步不前,甚至连慢慢“肝”的机会也没有。
话说回来,“不充钱就止步不前”的现象在实体卡牌中很正常,如果玩家把A牌视作《万智牌》这种实体卡牌的话,不但不会有什么抱怨,反而还会觉得A牌便宜——别的不说,跟其他对手打牌时,连买茶水的钱都省了!
但问题在于,A牌现在还远远没有达到实体卡牌的体量,也不具备实体应有的收藏品属性,却采用了类似实体的销售模式,对于习惯了买断制或免费制的玩家来说,要接受这样的模式恐怕不是特别容易。
对A牌的小结和展望
《Artifact》作为Valve厚积薄发数年的大作,发售后却没有留下预期中的优秀口碑,很多玩家甚至还毫不留情面的给予了差评。差评的主要原因来自于游戏的收费模式,也有一些玩家对游戏的玩法体验颇有微词。
平心而论,A牌的整体素质是出色的,绝对称得上卡牌游戏领域的里程碑,尤其是那些创新的玩法规则,相信一定会被后来的同类游戏拿去借鉴模仿。
但从专业卡牌游戏的角度来看,A牌的创新要素还不够成熟,有不少细节需要进一步完善。好在这只是它的第一个版本,它还有足够的时间和实力去实现蜕变。
作者 koflover,爱玩评测出品,转载请注明出处。
关注知乎专栏【爱玩评测菌】【网易爱玩】阅读更多精彩原创内容(づ ̄ 3 ̄)づ
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:网易爱玩
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载
此问题还有 98 个回答,查看全部。
延伸阅读:
手机卡牌游戏,在美工水平极其有限的情况下,策划如何通过玩法弥补呢?
为什么少有《游戏王》题材的卡牌游戏,而《三国杀》很多?