11 月 14 日,被誉为「游戏届奥斯卡」的 The Game Awards,正式公布了本年度的「最佳独立游戏」提名。在《蔚蓝》《陷阵之志》《死亡细胞》《信使》四部佳作上榜之外,10 月 19 日上架的《奥伯拉·丁的回归》亦有入围,它同时还入选了「最佳艺术指导」的角逐(最新消息:该游戏已获得「最佳艺术指导」奖)。
这款由制作人卢卡斯·波普酝酿四年后姗姗带来的新作,发布四十余天来,在 Steam 上收获了 98% 的如潮好评,在 Metacritic 上斩获了 88 分的超高评分。烧脑的本格推理玩法,新奇的黑白美术风格,让《奥伯拉·丁的回归》成为今年独立游戏圈最大的惊喜之一。
1807 年 10 月 14 日的清晨,一艘开往东方的多桅帆船——奥伯拉·丁号,在失联四年之久后,诡异地漂流回英格兰的法尔茅斯港口。作为东印度公司伦敦办事处的保险理赔调查员,玩家受到委托,将前往事发现场,对船只进行全面评估。重重迷题背后,一串串血腥悲惨、扣人心弦的隐秘真相,待人揭发。
*本文有关于游戏剧情的轻微剧透。
幽灵船上的黑色追忆
暴风雨将至了。这天很晚的时候,水手不大情愿地划着木桨,将我们送到破废已久的幽灵船上。登上吱吱作响的甲板,只见整个船舱,如同被大海洗劫过一般,空空荡荡——60 余名船员和乘客人间蒸发!仅剩下一具醒目刺眼的尸体残骸,堆在远处,蝇虫在上方飞舞。
调查头绪全无。能依仗的,唯有从神秘摩洛哥寄来的巨大行李箱,里面装着一本厚重的硬皮记事簿,还有一块散发着不详气息的骷髅怀表。记事簿内,贴附了奥伯拉·丁号的预定航程、船体甲板平面图、船上生活素描画及船员和乘客的完整名单,后面留下大量待完成的空白。
当我们一靠近尸体,骷髅怀表便狂躁地颤动起来,打开它,表针极速飞转,一段段段死亡记忆旋即触发!超自然的元素,被妥帖地安排进叙述——死亡前几十秒的声响,和死亡瞬间的三维快照,被长久定格、凝固下来。
玩家居于其中,需要充分挖掘这些场景里提供的有限信息,尝试四处走动,来探究全船人的生死之谜——死者何人?因何而死?被谁所杀?凶器何物?空间,被极度压缩在奥伯拉·丁号船体周围和三层船舱里,而探索,却高度开放。随着情节的深入,瘟疫、海怪、意外、叛乱、谋杀……将逐一登场。
精巧别致的侦探游戏
《奥伯拉·丁的回归》的玩法直观简明,不难上手:玩家将历经「海上士兵」、「海怪之吼」、「邪恶俘虏」等十章剧情,填补空白,匹配所有人物的诡谲死因,达成通关成就。多重闪回的倒叙与乱序,由果至因,让故事的铺展摇曳交织,千人千面。相邻情节的联结,将依赖玩家的逻辑演绎,极强的互动性,带来令人兴奋的召唤结构。相较于传统侦探小说和电影里,一昧的「被投喂」和「去参观」,由我「主导」的参与感,显然是《奥伯拉·丁的回归》的最大优势,卢卡斯·波普抓住了。
死亡记忆中,玩家无法直接与死者交谈,只能蓦然地,在一旁观察与聆听,慢慢拼凑整合信息,努力梳理时空逻辑,在反复重温死亡瞬间中,一点一点接近真相。关键线索总藏在庸常的细节当中,对白、口音、着装、纹身、国籍、亲缘、职业、人物占位、刀枪轨迹……这些都能成为确证或推翻你先前判断的依循。制作人也坦言:留心视觉上的小差异,完成细微线索到大的解密方式的逻辑跳跃,是这款游戏和核心机制。1
机制足够精巧,游戏不会在难度上故意为难玩家:每当从蛛丝马迹抽丝剖茧出 3 位完整匹配的人员身份,系统便会给出肯定的提示,这种成就感是踏实无比的。新的问题,会伴随之前谜团的解开,接连涌现,无数的问号环绕在行径间。当然,条条大路通罗马,系统的开放性,让解密的自由度颇高,大胆的猜测配合排除法,亦或是鸡贼的蛮力法,统统适用于游戏。《奥伯拉·丁的回归》慢慢向玩家呈现一个相互关联、错综复杂的逻辑网格,因此,有评价将其戏称为「数独」游戏。
黑白斑驳的精致画风
卢卡斯·波普的新作,给人深刻第一印象的,还不是玩法,而是它极致的黑白视觉风格。麦金塔电脑的 1-bit 图像,正是设计这款游戏的主要灵感来源。2 机制交由怀旧情绪和视觉风格驱动,所有开发均围绕「重新创造 1-bit 图像」的这个目标服务。
低保真风格的精心呈现,无疑与 19 世纪初的故事背景设定完美搭配,令人耳目一新。图像的模糊性增加了神秘感,渲染出复古气息,不禁让人联想起早年由文字驱动冒险游戏。除了默认的「Macintosh」,玩家还可以调整显示器模式,有「IBM 5151」、「Commodore 1084」、「LCD 」等单色滤镜可供玩家选择,一观早期个人计算机显示器的样态。
1-bit 极简主义对的图像处理,配合「抖动朋克」的技术,没有削减游戏画面的表现力,反而让可怖的死亡与暴力的彰显,控制在令人稍安的程度,密集的线索保持简洁与易读,隐现在其中。小小的船只就是小小的世界,60 多名角色的设计,神态、服饰各异,结合了不同地域民族风俗的考量。3
富有感染力的配乐在梦魇般的画面里流淌,散布着阴谋,结合精湛而令人不安的地方语配音,令人毛骨悚然,又欲罢不能。
为自己创作的独立游戏人
2013 年《请出示证件》(Papers, Please)的成功,给制作人卢卡斯·波普(@dukope)带来了广泛声誉,也推高了玩家对其新作的期待。而卢卡斯·波普对先锋性实验游戏的追求,不重摹已有作品的勇气,再加上采用「传统小作坊」的开发方式,新游戏的诞生与奥伯拉·丁的回归一样漫长。
控制项目工作量与创造精湛游戏体验的平衡,成为一门需要操练的艺术,尤其是对独立游戏开发者而言。一个人敲打代码、写音乐,一个人打磨美术、找配音,花两年时间学习新游戏的主要编程语言 Maya,从一个单纯的 Unity 3D 游戏到一个长达数年的复杂项目,「在旧商船的有限空间内,捕捉一个悬念丛生、曲折跌荡而引人入胜的秘密,又要避免落入传统游戏模式的俗套」,卢卡斯·波普乐在集中。
我仍然会尝试去做一款令我自己痴迷的游戏,所有在开发上作出的选择,都为我抵达这个愿景服务。这份初心不会变。
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重视游戏品质的把控,厌倦公关宣传和发行商,卢卡斯·波普甚至不急于发布和推销这款令人惊叹的上乘之作。玩家打通关,与编织这个令人信服的剧本结构一样有挑战,整个游戏时长 4 到 60 小时不等。当二十多页的评估报告浮出水面,一股长舒一口气的愉悦感将在心头升腾。如果你想要像侦探一样思考,这就是适合你的游戏。
偏执先锋,独树一帜,造就了《奥伯拉·丁的回归》,也可能造就了今年最好的独立游戏之一。当然,整体稍有平淡的剧情、略显孱弱的结尾,使它尚有可商榷的空间。游戏目前暂无官方中文,沉浸式的体验有一定的语言门槛,开发商承诺将在未来数周内提供汉化支持。该作目前在 Steam 等平台上有售,70 元人民币,支持 PC 和 Mac 版本。
这是一趟充满死亡元素的第一人称神秘冒险,被诅咒的奥伯拉·丁,还待你拂去它案宗上的灰尘,打捞起裹挟到海底的不幸命运。