开箱对游戏玩家来说是再熟悉不过的事了,在大部分游戏中,玩家们可以通过完成任务,达成游戏时长或充值购买获得系统分发的战利品箱(Loot Box),而这些战利品箱中的奖励往往具有随机性,你可能能够开出稀有的“传说装备”,也可能开出“蓝天白云”——获得品质平平的奖励。
通常,开箱得到的回报与投入的资金额度没有关联,也就意味着每一次开箱都是一次独立随机事件,也因此这种机制往往容易让人联想到开箱中藏匿的赌博性质。
对此,澳大利亚相关部门针对开箱系统的潜在危害进行了一个月的研究,并于 11 月 27 日发布了一份 90 页的报告,借此议会委员会呼吁政府对游戏中的开箱系统进行全面审查。
在这份报告中,游戏的开箱系统被划分为了三类,分别是通过游戏获得的战利品箱,通过购买“密匙”得以开启的战利品箱,以及第三类:玩家可购买且内含物品随机的战利品箱,这一类也是目前对开箱存在赌博性危害的讨论重点。
目前,对于开箱是否属于赌博范畴依旧存在争议,澳大利亚互动游戏娱乐协会(IGEA)表示,目前大部分游戏的开箱系统都只会给玩家虚拟物品,这些物品不存在现实物质价值,同时由于开箱系统的“保底机制”(即保证每次开箱都能获得一定品质的虚拟物品)存在,使得开箱成为了一个“永赢”的选项,玩家无法通过开箱输掉什么,因此开箱不能归入赌博范畴。
但有学者认为,赌博最重要的一点来自于它的随机性,这与开箱的机制完全契合。同时由于第三方游戏物品交易平台和游戏内交易系统的存在,致使玩家可以将虚拟物品转换为现金,况且品级更高的物品和品级较低的物品在交易平台上的价值有云泥之别,因此开箱系统会给玩家带来经济损益。因此开箱应该被纳入赌博范畴。
报告还阐明了目前关于开箱与赌博心理的研究结果,但由于尚未证实开箱与赌博之间的强关联性,报告使用了“赌博相关性危害”这一词汇。在心理机制上,报告指出了开箱存在的潜在心理影响与赌博之间存在相似之处,包括:随机性;存在游戏娱乐性质;开箱结果反馈会诱导玩家消费等,并指出了玩家在开箱过程中与玩“老虎机”过程中的心理反馈是相似的。
与此同时,已有研究证实开箱存在赌博相关性危害,这些潜在危害更容易影响到儿童、难以控制冲动的人以及存在精神问题的人。但目前依旧没有充足的证据证实开箱存在短期或长期心理危害,针对这一领域还有待进一步研究的开展。
根据这份报告,议会委员会呼吁澳大利亚政府协调包括网络安全委员会和分级部门在内的共 5 个机构共同对游戏开箱进行监管,提出了填补目前法律对开箱内容的空白;测试包含开箱内容的游戏是否符合分级制度;确保澳大利亚对该问题的处理方式与国际情景接轨等要求。对此,IGEA 回应表示,欢迎委员会在未来对开箱系统进行全面综合审查。
同时在 11 月 27 日,美国参议员 Maggie Hassan 也向联邦商务委员会主席 Joseph Simons 提出了对游戏开箱进行审查的要求,以保护儿童不受开箱的潜在危害影响。早前 Maggie Hassan 就曾向美国的软件分级机构 ESRB 送去对开箱监管的信函,并要求 ESRB 对开箱存在的危害展开相关调查。对于这项提议,主席 Joseph Simons 已经表示同意。
但随后,娱乐软件协会(ESA)对此事回应称,开箱是玩家提升游戏体验的一部分,不应该将开箱视为赌博。
目前,全球游戏产业规模已经达到 1170 亿美元,当中有 25% 的价值来自开箱系统(约 292 亿美元),根据相关报道预测,这个数字在 2022 年将攀升到 500 亿美元,而整个游戏市场在“开箱”内容的推动下也将达到 1600 亿美元。这就不难理解为何游戏产业机构和游戏公司频频为其辩护,毕竟它带来的收益相当可观。
而目前国际上对开箱系统的审查制度还未达成一致,荷兰和比利时都已经确立了对开箱内容进行年龄分级和限制的相关规定,中国则要求包含开箱内容的游戏需注明关于开箱收益的概率,而法国、英国和新西兰也有过相似的讨论,但尚未将开箱纳入监管。
题图来自:《炉石传说》
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