《克苏鲁的召唤》:这真的不是一款恐怖游戏

本文首发于机核网,作者四十二

《克苏鲁的呼唤》是由Cyanide Studio开发,Focus Home Interactive发行的一款来自“克苏鲁的呼唤桌面游戏”官方授权改编的电子游戏。

感谢Focus Home Interactive和他们的亚太地区合作方GSE,《克苏鲁的召唤》在所有推出的平台上都有中文版本,而且我也很荣幸地提前玩到了这款游戏,目前推进到第六章。

作为一款第一人称的解谜游戏,这款游戏我玩起来会严重地3D眩晕,跟它些微有些奇怪的视距和很多阴暗窄小的场景有关。但即便如此我依然沉迷其中无法自拔。

其实我曾经对《克苏鲁的召唤》这款游戏嗤之以鼻,不过在今年E3现场我有幸参与了Focu Home Interactive的若干游戏的黑屋演示,那次演示完全改变了我的看法,我们就从这儿说起吧。

不是恐怖游戏,而是角色扮演游戏

我曾经认为《克苏鲁的呼唤》只会是一个拙劣的恐怖游戏。俗套的故事,故弄玄虚的怪物,理所应当的疯癫或者死亡结局,等等。直到E3的现场试玩改变了我的看法。

事实上《克苏鲁的呼唤》是一个角色扮演解谜游戏。在游戏过程中,玩家的行为完全基于人物的技能。心理学等级决定了你是否能够洞察人心听出弦外之音,调查技能能让你发现额外的东西,说服技能则让你一些剑走偏锋的话语产生意想不到的效果。

乍看之下《克苏鲁的呼唤》是个很老又很无聊的侦探游戏,就是那种走进案发现场把一切所谓“线索”实际上是高亮或者不高亮的交互节点撸一遍,然后听主角墨迹一会儿就算拉倒——

高调查技能下额外发现的内容

——但事实上不是。

在《克苏鲁的呼唤》中,每次玩家进行线索的搜集时,虽然玩法依然是“四处找场景中的点儿”的模式,但这些点是否会亮起却是跟你的技能和之前的线索紧密相关的——如果你的技能不到位,除了基础的剧情信息之外,你并不能与更多的线索进行交互,哪怕你是二周目的神仙也不成。

对于同样的谜题,玩家的解决方式能文能武。也许你会扮演一个传统的调查员,犄角旮旯抠东西和字里行间挑刺儿的传统艺能贼溜,场景里零零碎碎的玩意儿都逃不过你的眼睛,更多的线索让你的解谜难度变得更低;或者你也可以扮演一个莽夫,力量等级高配上一把撬棍,锤开也是解开。

这意味着玩家也许会走向同一个结局,但经历的过程会产生很大的差异,甚至你看到的、主角暗自思忖的真像都很可能仅仅是事件的一面而已。

你会发现这款游戏中那些一惊一乍的吓人桥段不多——至少不够多,但《克苏鲁的呼唤》从来就没打算成为一个真正意义上的恐怖游戏,它是一款实打实的角色扮演游戏,只不过大部分RPG中人物技能驱动的是战斗,而在这里则是解谜和经历事件的方式。

是的,这就是克苏鲁的呼唤桌面角色扮演游戏(COCTRPG)的技能检定。

献给“克苏鲁呼唤桌上角色扮演”玩家的礼物

如果你对TRPG(桌面角色扮演)略有了解,你就能看出电子游戏《克苏鲁的呼唤》事实上是一种把COCTRPG而不是COC本身电子化的结果,它的目标很明确:给喜欢COCTRPG的玩家一种宾至如归的感觉。

TRPG可以视作是一种几个好友在一起进行的表演游戏,其中一个扮演世界本身,其他人扮演世界中的人,所有人在一种规则的约束和引导下完成一个又一个冒险故事,可能是奇幻世界中剑与魔法的冒险,也可能是禁酒令时美国的一次奇怪的案件…

故事的大框架虽然确定,但每一个参与者都不会知道究竟会发生什么——因为玩家可以自由地做出决定,同时关键行为的结果也需要通过骰子来判定成功与否,在万千变化中实现的人与人的对抗、协同,最终包容于一个故事之中,这就是国内被称为跑团的TRPG。

从某种程度上来说,电子游戏RPG是对TRPG乐趣的一种新媒介的浮现,但直到今日它也没能做到人与人沟通的那种变幻莫测,以及人脑想象力本身带来的光怪陆离。

有TRPG游戏经历或者深入了解的玩家一定理解所谓“模组”的概念。模组是一个故事剧本,但又不仅仅如此。简单地说,它是指导游戏主持人引导故事的全部信息,包括一个完整的动态的世界结构,更重要的是其中的运行逻辑。

它是“如果我做了这个/如果我不做这个会发生什么”这个问题的基准,它是一个能被反复体验的小世界,不同的玩家进入这个世界,并在这个世界中迎来结局,但过程光怪陆离,各不相同。

你会发现《克苏鲁的呼唤》这款游戏的整个游戏结构都充满了明显的“模组感”,如果你没有TRPG的游戏经历,会觉得这个游戏的叙事节奏棱角分明,有种奇异的粗糙感,而跑团玩家则不觉莞尔,心中只有一句“啊,我懂的”。某种含蓄而体面的小圈子电波搭上的小小仪式。

就连故事本身都是完全COCTRPG刻板印象式的:美国禁酒令时期,一个穷困潦倒受栩栩如生噩梦困扰的私家侦探接受了奇怪的委托,一位老富豪请他调查自己画家女儿的离奇死因,他的女儿的作品主题奇异,结婚之后住在一个偏远的小岛上,于是侦探奉命前去这个浓雾笼罩死气沉沉的小岛,发现这位女画家生前和她的丈夫一起住在岛上一个奇怪的古宅子里…

这个故事实在是太过古朴了,它让你一瞬间想到最标志性的COCTRPG,而这就是《克苏鲁的召唤》想让玩家想到的东西。

克苏鲁悖论

我一直觉得克苏鲁神话本身不适合改编游戏,如果告诉你这是一个克苏鲁神话的故事,那么毫无疑问就会“破梗”。

了解克苏鲁神话的爱好者会对其中的一切如数家珍,这个亚文化立足的神秘感本身就荡然无存,而对于不了解克苏鲁神话的人来说,克苏鲁神话已经太过久远,它已经被拆散、重组、再结构,全部融入了现在欧美流行文化的方方面面,而最原教旨的、最原本的克苏鲁神话文本则显得不合时宜、刻意、遥远而且——“不够刺激”。

对于对克苏鲁神话颇有了解的人来说,怎么才能让他们体验到所谓“不可名状的恐惧呢”?反正直接说“这是克苏鲁神话主题”是断然不行的,甚至其中出现一些经典的元素都不成,因为我们能一眼认出来。

反倒是如《血源》这般客观上说游戏内容与克苏鲁神话毫无意义、有效地偏移了玩家预期,并在叙事上继承克苏鲁神话神髓与韵味的游戏,才能给克苏鲁爱好者梦想的那种“不可言说”的恐惧感和“无知是福”的绝望感。

我觉得这是一种以赏玩未知为主题的恐怖文化题材带来的悖论。要么它是一场亚文化小圈子的狂欢(比如《地球黑暗角落》快乐的炮打大衮和电磁炮无双),带来一种奇异的荒谬感;要么它就会变成一种尴尬的恐怖故事,比B级恐怖片看起来更古旧,而且主要是,虽然现在所有的恐怖故事里都或多或少有点克苏鲁神话的基因,但一个传统的克苏鲁故事真的很难让人恐怖起来,至少没法让人觉得那么恐怖。

那怎么办?《克苏鲁的呼唤》的态度很简单:把TRPG尽可能地做成游戏,在保证一个坚实的玩法的基础上,套上一个最经典最情怀的外壳——这种质朴在这个没啥正经克苏鲁神话主题游戏的大环境下,反而成为了一种很好的解决方案。
但,不得不说,它实现起来有些问题。

字面意思上的惨不忍睹

好话说的差不多了?好那我不客气了。

《克苏鲁的召唤》虽然范儿特别正,有坚实而金子般的心,但它的卖相实在是太差了,太差了我的亲七舅老爷。它的最外层的那部分,几乎没有任何值得称道的地方,我很怀疑它到底能不能给哪怕是COCTRPG爱好者带来很好的第一印象。

克苏鲁在下尤格-索托斯在上,《克苏鲁的召唤》是真正意义上的2018年玩到的2008年游戏,僵硬到姥姥家的那种。

首先它看起来就像是那种不咸不淡“摸点点”的解谜游戏,而且游戏的前两个场景真的几乎就是那种状态。(如果你体会过《福尔摩斯》的粗糙感,那么在《克苏鲁的呼唤》中你会重新与之相逢,而且毫无长进)

在生硬的第一人称对话画面中,所有人物的模型都非常粗糙,几乎可以说就比Xbox 360这个世代的建模水平好那么个把季度——而所有人物的动作就更加生硬了,好像他们只给了每个人物制作了5秒的静止动画。

于是对话的时候你就看到跟你对话的大哥以一种诡异的方式快速摆动,会给人一种时光倒流的错觉,尤其是看到那些人物做出一些表情的时候——你心里明明很清楚这里想表现的是“KP对你说:他脸上露出了惊讶的神情‘’,但游戏里那个画面就是一瞬间就梦回《上古卷轴:湮灭》,就有这么粗糙!

当这些人物在场景里自己移动的时候,你必须回想起跑团时KP的话语:“警官一脸怀疑地走在你前面”,不然的话那NPC移动的样子总会让你觉得自己在玩《生化奇兵》1代。

结论依然是不可错过

绝不能说《克苏鲁的召唤》是一款优秀的游戏,但我想说的是,它在某种意义上不可错过。
它从内而外的那种对TRPG式玩法的复原和对传统的COC桌面角色扮演风格的表达,让它有了某种金子般的内心。

虽然,怎么说呢,它的角色技能系统效果实现得也太过粗暴了,但…算了。

如果你对克苏鲁召唤桌面角色扮演有自己的情怀,我觉得无论如何你都应该试上一试。
它玩起来是如此的生硬和粗糙,但依然盖不住它骨子里的那种纯正的跑团感,这真的是一种值得珍视的价值。

不想在正文里说的那些

对于这个故事我选择避而不谈,因为不同的技能你可能真的会看到(虽然内容一样)但风格截然不同的故事。

这真的是一个过于样板的故事,我想我们都知道主角最后会怎样,但如何走向自己的结局这一过程则是一个黑箱——我真的很享受这个探索演出无尽可能性的过程。所以,至于故事到底怎样,到底有多“样板”,或者其实并没有那么典型,这个小小的悬念就交给各位了。

原文:金子般的心:不是恐怖游戏的《克苏鲁的召唤》

From: 机核丨安利大帝

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作者:机核

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