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@千里 的回答已经用3D动画的技术反驳我,鉴于我不了解,那我这里画个范围吧,这里仅限我了解的手绘动画,尤其是日本手绘动画。
我觉得这问题其实问的不是很对。
首先“很难”这个词包含了种种限制因素,比如成本、时间、技术等等, @速音光息EX 另一个回答里提到山贺博之说的开门关门这种很基础的动作很难画,这个我也知晓,但无疑不出我上述的限制因素,只要给够时间,有一定技术的原画师我相信能画得出来。我觉得这个问题回答应该要考虑到动画艺术的极致。
其次因为无论是实拍很难做动画容易,还是反过来,都是相对来说的。而且无论实拍还是动画,想要极尽全力模仿对方,都很难甚至不可能追到对方的效果。
实拍容易做的动画难做的镜头,其实有时候并非是那种高难度运镜。实拍有着种种意外性。比如影史中最经典的一个结局之一,《毕业生》的结局,就是通过这种意外性完成的。
最后一幕导演没有喊cut,演员演完了剧本不知所措,这种不知所措成为了这部电影的青春期情绪——冲动无知后面临的迷惘——的最佳写照,可以说是浑然天成。
这种意外性是动画做不到的。
因为动画根本就没有演员这个职位。
你说声优?
声优只能按照分镜的框架下发挥,就算有杉田智和在《银魂》里各种临场发挥,但也不能改编画面。日本动画里让声优主导的片子就石馆光太郎和菅原そうた这帮人。石馆这季度就有一部《不受欢迎之家》,最后的环节就是他的拿手好戏,让声优根据现有的角色设定和大致台本来扯蛋,让声优构建意外性,再根据声优创造的内容来制作画面。所以他有自己一套选角,他选的声优都是很能扯蛋的。但是不管怎么说这种玩法是非主流的,动画要做到这种真人片能匹敌的意外性很难。
你说原画师也是动画的演员?
确实。原画师中村丰在《异邦人 无刃皇潭》里的高潮对刀戏,确实对分镜进行修改,而且是一开始跟导演安藤真裕吵了好一阵子才说好了这样改,结果画出来又是另一种情节。这种也能称为动画中的演员发挥的随性吗?我觉得不,中村丰只是超越了原画师这种按班就部按分镜和演出指示办事的职位,在这一刻化身成演出家而已。
我认为实拍电影是一种控制的艺术。实拍就是充满了种种的意外性,比如选取的场景不完美,演员演技不行等等,这些意外性是需要控制的。就相当于排山倒海的信息摆在你面前,你是需要规划,去控制,才能将最有效的信息,主次分明地呈现给观众看。
这里就是题主的镜像问题——有没有什么镜头是动漫很容易做到,但是电影很难做到的?——的范围了。
动画就是反过来,是创造的艺术,动画是从0开始创造的,从一开始的没有信息,到有,动画对信息的调控无疑比实拍更加方便。
用《听到涛声》上映十年后的纪录片,导演望月智冲的话做例子:
为啥明明是写实风格,却说很多地方只有动画可以办到?
上面已经说的很清楚了,其中一点就是控制人物的演技,而动画中的演员,其实不只是声优,还有就是原画师。原画师对动画人物的演技很重要,写实系动画尤其如此。
写实系动画不得不提的是押井守的几个片,比如《机动警察》系列、《攻壳机动队》电影系列、《空中杀手》。
这里也不用我自己解释了,直接转我朋友鲜奶饼干的文章《首都决战和剧场版2演出对比分析》中的一段吧:
一开始太田的脸被完全挡住。太田开始说话时,略微移动头部使眼睛露出来。太田还未说完话,右侧前景的进士就转过身,让太田的脸完全露出来,然后他接着说话。游马举起手开始提问,泉紧接着把头转向游马,同时挡住了山崎的脸。最后当大家听到后藤队长的名字时,所有角色的反应都被展现。
这个镜头的调度可以说是非常的侯孝贤了,复杂的遮挡演出和可见性的游戏,单镜头内多次重新构图,每次变化都或聚焦或在角色之间构成连线,功能准确。和前面的细微演技一同,这些手段构成了与侯孝贤有些许不同,押井守式的最小可觉差的演出。
在《空中杀手》中,押井守式的最小可觉差演出得到了进一步的发展,鸭子告诉西尾铁也:
什么是“静止的运动”呢?用大白话说,就是咋一眼看上去是静止的,其实存在极细微的表演。观众看着感觉画面是静止的,但如果把真正的静止画面给观众看,感受会完全不同。P2中的细微演技经常是理解剧情的关键要素,而在《空中杀手》中,演技渗透进了观众的无意识。这样的表现方式使得角色不能被古典式地理解,而是必须要去像理解一个疏离的“他”那样主动观察和审视。
很明显,这种极其细致的表演,跟微雕一样,这恰恰才是实拍很难做到的。
这种实拍系但是实拍有做不到的表演,也是鸭子押井守一步步和原画师探讨出来的成果。
拓展阅读,我们看看老鸭子对写实系作画是怎么看的:
押井 其实啊我也是,从前很长时间内都不明白一拍三是什么意思。
——是这样吗?即使是师匠您这样的人物。
押井 是这样哟,所以我在龙之子啦ぴえろ的时候,只要有空就会用一拍二做,做福星小子的时候尽可能都用一拍一搞了,各种各样干了不少。这么着也拼命思考过一拍三究竟有什么意义。结果真正明白一拍三的意义是在做机动警察Patlabor剧场版的时候,Patlabor对IG来说是第一次做剧场版,也是第一次的vista size作品,所以layout也难做好该怎么动才好也不知道呢(笑)。即使如此大家反复努力工作,所以最开始几乎都是全镜头一拍二作画去了。
然后在原画刚开始回收的阶段,作画监督黄濑(和哉)到我这里开问“这里可以全换成一拍三吗?”。反问他“为什么要想这么做呢?”后,回答是“一拍二的话力量表现不出来,因为是剧场版就一定要用一拍二这种事情完全不必要,还不如用一拍三效果好,给我下一拍三的指示”。因为之前和他合作过六部ova,对于他作为动画师的能力是完全理解和相信的。所以回答说“明白了,随你喜欢去干吧。”
一边看着作业的进行,我一边开始考虑“为什么一拍三会更加表现出力量呢?”。确实像黄濑这样牛的动画师来画的话,一拍三的动作表现得非常好,和一拍二的那种软乎乎的动作不同,印象非常深刻。虽然那家伙不怎么说话,我跟黄濑他也谈了很多,优秀的原画人一定会画印象强烈的姿势。其中加入一张或者两张以后,把印象强烈的动作瞬间作为原画。所以那个瞬间,最能成为造型。要说关于展示具有素描力的画面的话,反而是一拍二的作法留不下什么印象。动作变得圆润柔软了。用一拍三的话,动画师最想要展示的动作姿势,我觉得会以一种残像效果留在眼睛里。虽说这是我的推理。一拍三的话画面停止的瞬间比较长,本来想要展示的画更能留在观看者的印象里。当然并不是全部都用一拍三,跟一拍一,一拍二也要随时并用。能做到这一点,也是因为能够以一拍三的手法拿捏准时机才可以。
https://www.douban.com/note/197397634/
这时我们再回到这个问题本身,动画能利用这种细微表演,这时一种极其细致的计算之下完成的表演,真人电影很难做到。但是我前面也说了,这是相对来说的,真人也可以反过来利用不确定性来从另一种意义的细微表演。
拿我写过的关于导演伯格曼的文章来说:
充满人文主义的伯格曼自然也在影像风格中流露出对人的重视,他的影片中的人物经常以沉默胜过千言万语。为了达到这一点,他会选用他信得过的演员。他甚至认为中景是很无聊的,他在《假面》这部作品长镜头、特写镜头占重要成分(这两者经常同时存在,分别控制电影的时间和空间),面部特写则是他电影的一大特点。在《假面》中,两个女主角的面部特写合二为一成一张脸的一幕成为影史经典画面;一人的侧脸特写叠住置于后景人物的半边脸的画面,也被多位导演所模仿。
伯格曼相信,人的面部能传达出不可言传的信息,人的面部便是假面背后的人的本质。在银幕上被放大的人脸,形成了一种“巨大即奇观”的现象。米开朗基罗·安东尼奥尼导演的《放大》告知我们,一张照片不断被放大的过程中,意义不断被更换,最终竟然能让真实被幻象代替。简单来说,一个事物“横看成岭侧成峰”,意义自然会发生变化。伯格曼在面部特写中,通过演员对银幕外观众的凝视,也同样完成了意义的转换。这些人脸不仅在看透观众内心造成压迫,同时观众也能在从中读出“人物复杂的遭遇,对周边世界的认识和态度,与身边人物细腻而复杂的关系,自身复杂的内心世界、情感、情绪以及说不清道不明的隐藏在潜意识之中的隐秘感觉。”
塔塔君Minkun:悲剧中恐惧的本源——从悲剧美学看伯格曼《处女泉》
伯格曼用长镜头特写演员的面部,捕捉演员在长时间凝视镜头前的表演那一丝丝不确定但又充满意外性,这些面部的小小变动,可能就能引发观众巨大之所思。在动画这种以简练信息概括现实的艺术中是非常难做到的,更别说动画缺少实拍这种本身自带的意外性和随性。
顺便一说,鸭子在《攻壳机动队》里致敬的最多的就是伯格曼,尤其是《假面》:
当然,还是我那句:这个问题是相对的,也有人利用了动画的可控制性强这一点,反过来引发观众巨大的思考潮水,如:
。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:塔塔君Minkun
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