本文作者:最后的防线
虽然“吃鸡”是一件新事,但从很早开始,美军就在使用类似的游戏训练士兵。它的历史可以追溯到十多年前,开发者是一家捷克厂商。更有戏剧性的是,在接到美军订单时,这家厂商已濒临破产。
该厂商就是波西米亚互动工作室——虽然今天,它的名声在硬核军事游戏爱好者中间可谓如雷贯耳,但当时却深陷经营危机。按照创始人马雷克·斯帕内尔的说法,当时公司的情况如此窘迫,以至于他每天只能坐在吱吱作响的转椅上,盯着令人头痛欲裂的财务文件。
在2005年的上半年,这种煎熬一直如影随形。更尴尬的是,这场危机来得太突然,当它降临时,整个工作室还沉湎在昔日的辉煌里。
在2002年的游戏开发者大会上,波西米亚的《闪点行动》夺得了大会的新秀奖,而在其击败的对手中,甚至包括了《马克斯·佩恩》这样的大作,一时间,工作室上下充满信心:“当时我们相信,有这样一个好的开始,假以时日,工作室必将出人头地。”
《闪点行动》之所以取得如此高的成就,与它极高的拟真度有关。不同于其它FPS,《闪点行动》引入了大量真实设定,比如子弹弹道、疲劳感和受伤对人体的影响等;另外,游戏提供了一个动态战役,在超过300平方公里的地图上,你可以扮演步兵、狙击手,甚至是武装直升机驾驶员,以不同的视角体验战争的惨烈。
《闪点行动》的另一个可贵之处,在于它粉碎了主角横扫千军的神话:玩家只是一名普通的士兵,面对枪林弹雨无比脆弱,但随着任务完成,玩家也可以逐步晋升,获得驾驶各种尖端武器的机会。这种设定提高了上手的门槛,但也带来了独特的体验——这一切都构成了《闪点行动》最大的亮点。
斯帕内尔后来回忆说:“硬核的设定带来了争议和抨击,但也收获了大量忠诚用户,直到今天,他们依旧是我们的运营基础。”
但《闪点行动》的成功却成了一个转折点。由于和发行商Codemasters存在严重分歧,双方最终分道扬镳;期间,波西米亚签订了一份不利的协议,并失去了《闪点行动》后续作品的知识产权,也失去了来自Codemasters的财务支援。
斯帕内尔后来回忆说:“当时我们只有雄心壮志,但忽略了一个基本问题:自己没有足够的资源独立运营一家公司,这令我们措手不及——当时,我们一心只想着获得自由,而没有顾及其它的事情。”
一段时间,波西米亚工作室几乎破产,当时,公司不仅无钱发薪,甚至连办公电话都欠费停机。但此时,美国陆军突然进入了工作室众人的视野中——当时,他们赞助了一个名叫“DARWARS Ambush”的《闪点行动》mod,并将其当成了训练士兵的工具。
波西米亚最初对此一无所知,但后来他们还是从销售环节注意到了端倪。他们发现,有人正在大量购买游戏拷贝,经过调查,原来是“DARWARS Ambush”mod的制作者正在用《闪点行动》为美军开发训练软件。
由于mod制作人不能用作品营利,这种做法无疑违背了游戏的许可条款。波西米亚立刻展开诉讼,并获得了一笔赔偿金;但另一方面,美军已对这种软件产生了依赖;于是,他们很快和波西米亚方面达成协议,要求开发一种《闪点行动》的军用版,为此,美军还将支付超过500万美元。
这也是美军“吃鸡”游戏的源头。对波西米亚这种小企业,该订单无异于雪中送炭。公司不仅凭着它度过了危机,还启动了新项目——即后来颇有名气的《武装突袭》系列。
至于其成果则被命名为“虚拟战斗空间(Virtual Battle Space)”——即VBS。出于保密原因,制作该软件的团队后来被调往美国,并组建了一个子公司“波西米亚互动模拟工作室(Bohemia Interactive Simulations)”。在接下来的10多年里,该公司始终在为美军开发军事模拟系统,其中最新的版本是VBS3,其蓝本则从《闪点行动》和《武装突袭1》逐渐演变到了《武装突袭3》。
2015年9月30日,美国军方更是与他们签订了一份长期合同,以便对VBS系统进行升级,在接下来的几年,波西米亚互动模拟工作室为VBS引入了更多的功能、武器、地图和任务,同时还优化了系统的运行表现,为此,美军又支付了1230万美元。
美军之所以出手慷慨,在于他们认为VBS物有所值,他们相信,通过这笔投入,他们省下的军费将达到数亿美元。不仅如此,VBS还填补了传统训练的空白。比如说,在虚拟环境中,演示可以瞬间切换到实践,这会大幅提高训练的效率。另外,部队还可以反复演练某些特定的环节——期间,他们也无需依赖车辆、燃料、道路和天气等特定的外界条件。
不仅如此,VBS中的演练也不会受到国际法和安全规定的约束,这意味着,军方可以模拟最极端和最棘手的情况。对预备役军官,VBS也是一个福音:他们无需前往训练场,就可以拾起之前掌握的专业技能。
VBS怎么玩?
比起《战地》、《使命召唤》这些大众射击类游戏,《闪点行动》和《武装突袭》系列操作难度大、上手门槛高也成了最大的争议点,但比起VBS系列,它们的难度最多称得上入门级。同时,其侧重点也和商业游戏完全不同,后者强调的是刺激感、娱乐性和画面的艺术效果,而前者只关注一件事——这就是模拟的战场是否真实。
虽然和FPS一样,你只需要键盘鼠标就可以进入VBS的世界,但其内容和机制却完全不同于商业游戏。在画质上,VBS还停留在几年前的水平,但其中有些设定却紧扣着行业发展的脉搏,比如光照、爆炸和碰撞的物理效果和军事装备的性能细节等;另外,VBS还支持体感模拟训练——这在商业游戏中相当罕见。
在商业FPS中,作品的中心往往是某个故事(如《使命召唤》系列),或是某些特定的游戏模式(如《绝地求生》),但VBS不同,它是以现实挑战为基本导向的,内容也比FPS宏大和开阔。
举个例子,在2010年后,为针对反恐战争的新局面,VBS3中增加了许多新任务,比如扫荡恐怖分子藏身的房间,护送车队穿越危险的山区,或是驾驶潜航器渗透进危险地区,伏击敌军的头目,如此等等。游戏的模式总数超过了300种,与这些模式配套的还有宏大和真实的世界,仅“美国东海岸”一处地图的面积就超过了4万平方公里;而且和反映伊拉克和阿富汗热点战区的地图一样,其中的建筑和地貌都完全参照了真实环境。
在游戏开始后,教官会从后台进入上帝模式,以便为演练制造突发情况,或是提供相应的增援。同时,在游戏中,每个玩家扮演的角色都和现实一致:比如班长扮演班长,机枪手扮演机枪手……如此等等。
这里,我们选取一个最简单的例子:一个9人的陆军普通班进入了VBS。此时,其成员也会被编入同一个9人小队,其中,班长负责指挥麾下的两个火力组,这些火力组都各自拥有4名成员,每个成员都有和现实中一样装备,并需要执行不同的战场使命。
火力组长:装备M4系列步枪,负责指挥其它三名成员,并从班长处领受任务;
榴弹发射手:装备M4系列步枪,配备一把M203榴弹发射器,它负责摧毁有掩护的目标,或是投送曲射火力,如果训练有素,他可以将榴弹射进敌军密集区,并以此瓦解敌人;
机枪手:装备M249机枪,他能压制大批敌军,并牵制他们,至于剩下的将交给步枪手解决;
步枪手:装备M4系列步枪,其任务是配合其他人员,用相对准确的火力提升作战效能。
在游戏中,这些人员将领到和现实完全相同的装备,甚至能精确到某些配件和子型号。
和商业FPS不同,子弹在VBS中是一种稀缺资源:每个步枪兵通常只会携带6个备用弹夹,即180发子弹,这也要求上级妥善选择目标,每个士兵也需要严格遵守开火纪律。
为模拟真实的战场环境,VBS抛弃了大量无关现实的元素,这里没有背景音乐、没有赏心悦目的景观,没有剧情,只有简单的任务交代。但你将置身于根据卫星图100%还原的地图中,比如阿富汗的群山、伊拉克的沙漠或是中欧的北约演习场。另外,许多为游戏省略的环节也在VBS中得到了忠实体现。
其中一个例子是枪支的保险系统,在战斗中,你需要打开保险才能射击,否则,枪械就有可能出现走火。
另一个例子是通讯和情报系统:在电子游戏中,开发者会为玩家提供周到的任务提示;但在VBS中,如果你是前线士兵,你需要在步话机中获得大部分情报和作战指示。
VBS一共提供了4个交流频道,其中排长、副排长和四位班长占用一个,他们会在其中交换情报,沟通指挥事宜。另一个频道用于班组内通讯,这一频道主要用来通报敌情,传达具体的命令。
此外还有两个特殊频道:其中一个可以呼叫支援,另一个能召唤爆炸物处理小队。在这些频道中,扮演上级的教官会结合局势,决定是否派出支援兵力——如无人机、救援直升机和炮火支援等,而现实的演习往往不会提供这种条件。
VBS另一个与普通游戏迥异的地方在于寻路系统,在这里,你只能依靠战场地图,结合GPS、指南针和望远镜前往目标区域。
VBS的另一有趣之处是还原了真实的受伤情况:比如烟雾弹或者榴弹会导致眩晕和摔倒;腿部中弹将令玩家难以前进——如果被重武器击中,你将被系统判定为丧生,至于能否“复活”则需要由负责后台操纵的教官决定。
虽然上述设定繁琐和不近人情,但它们确实还原了战场情况。同时,它们还带来了常规训练无法提供的体验,并加快了士兵们的实战上手时间。
VBS的模拟范围并不止局限于班组作战
另外,VBS不仅可以模拟班组作战,还能支持排级以上的行动。
换句话说,VBS更大的价值在于能锻炼军官在复杂战斗中的指挥能力,另外,在模拟结束后,使用者可以对行动的细节进行复盘,从中汲取经验和教训。而在现实中,由于战场报告总是存在扭曲,结论经常会背离实际情况。
同时,VBS也没有把模拟的范围局限于步兵战,它也提供载具驾驶体验:你能操纵美军的大部分车辆,比如M1主战坦克,“斯特瑞克”装甲车、甚至是战斗机和无人机;其中也可以看到北约盟友的车辆以及假想敌的载具,比如“挑战者”坦克、苏-27战斗机和T-72坦克等。
这些载具可以用键盘和鼠标操纵,也能和专业模拟设备匹配。
设计中,开发者的着眼点和普通游戏截然不同:它们更注重还原真实的驾驶手感;同时,这些载具的性能细节,如炮弹威力、装甲、炮塔转速和加速时间也是接近真实的——只有如此,VBS才能营造逼真的模拟体验。
这些内容的加入也让VBS从“军版游戏”升格成了一个真正的虚拟战场模拟平台:其中囊括了现代战争的方方面面,既涉及了简单的小队作战,也涵盖了多兵种的复杂协同,甚至是电子战和空地一体战——这在普通游戏中并不多见。
从上述角度,VBS不仅是提升下级官兵素养的工具:在锻炼指挥官、尤其是其组织协同作战的能力时,它的作用也极为明显。
虽然VBS不能满足部队的每项需求,但开发者也为用户提供了余地——游戏提供了一套开发者工具,它类似于游戏中的地图/mod编辑器,用户可以按照指南的引导添加新内容——其中一个例子是意大利海军,他们便以此为基础开发了一套系统,用于水兵操纵技术设备的培训。
结语
尽管VRS是一种先进的教学工具,但它仍然具有局限性。比如,它不能替代传统的武器操作和射击训练,对提高使用者的眼手协调能力和射击精准度帮助有限。这意味着,虽然VRS价值重大,但与传统训练相比,它的地位仍然是辅助性的。
也正是因此,虽然在未来,VRS肯定会在北约军队内部发挥更重要的作用,但我们也需要记住一个事实,就像是模拟体育游戏培养不出运动员一样,VBS仍只是整个美军训练体系中的的从属环节,它是战斗力的倍增器,但绝不是万能钥匙。至少在可预见的未来,美军在训练中仍将遵循三条铁律——这就是抛洒汗水、保障后勤和培养士兵的荣誉感,它也是古往今来军队取得胜利的关键。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:游民星空
【知乎日报】千万用户的选择,做朋友圈里的新鲜事分享大牛。
点击下载