最可怕的就是明明已经武功独步天下,却还天天想着如何变得更强!
不同于《极限竞速》和《GT赛车》系列在当今主流模拟竞速领域中“绝代双骄”的身份地位,微软《极限竞速》品牌旗下的另一分支“地平线”系列经过这几年的发展,已经在开放世界或是大家熟称的“观光”赛车游戏中——成为独角兽一般的存在。
Turn10的专业赛车技术能力,加上Playground对开放世界的理解,造就了这个分支系列的巨大成功,风头甚至远远盖过《极限竞速》正统系列。强如EA的《极品飞车》和育碧《飙酷车神》系列,即便前些年还颇有心气,如今也已彻底沦为了其“成王之路“上的陪跑者。
然而,在前代《地平线3》已被誉为“有史以来最好的开放世界赛车游戏“的光环之下,4代必然肩负着更多的压力和革新的动力。超越自己——这个我们日常中经常给自己加油打气的口号,对于一个独孤求败的顶尖高手来说又谈何容易,那么《极限竞速:地平线4》能做到吗?
从狂野的大洋洲到古典的英伦风情
告别了大洋洲神秘的雨林和独一无二的海景,这次我们来到了欧洲工业起源之地——英国。游戏刻画了英伦三岛绝美的自然风景,从科茨沃尔德静谧的乡村,到爱丁堡古典的石板街道,海岸、沙滩,森林、湖泊,城镇、采石场,平原、雪山…一个成熟开放世界该有的地形和元素,在《地平线4》中自然是一应俱全。
制作组对于当地景色和地标的考察也是细致入微,当一张张现实中的照片和游戏场景一一对应,当一辆辆藏宝车牵系着这个国家的工业历史发展,相信无论是英国本土还是来自全球各地的玩家,都会对这样额外的文化体验充满兴趣。
我们驾驶着007电影中的老古董,收音机上放的是舒缓的古典曲目,缓慢穿梭在英国乡村的稻田小径——这份浪漫又与澳大利亚的狂野之旅形成了鲜明对比。
《地平线4》收录的这片区域,理论上来说规模和3代一样大,但从我个人实际的体验来看似乎要比前作稍稍小一些,而且嘉年华的场地也只设置了一个。
但是论场景丰富度、赛事填充以及车辆收录方面(450台),本作比起3代明显做了更多的加法,所以景点数量和游戏内容永远是地平线玩家最不需要担心的。
四季沐歌,唯美的地平线生态世界
要说《极限竞速:地平线4》最让人向往的元素,自然要属E3发布会上让全场玩家为其拜倒的——四季替换系统。
说实话,这样的赛车游戏中开发商通常会采用换剧本、换地点、换车型等直白的方式来延续系列的传宗接代,但要再衍生出核心、全新的卖点,这个看似夺人眼球的“常规操作“,实际上微软是冒着相当大的风险。
同一块地图、同一条道路,当面对不同的天气和季节时,将提供完完全全不一样的体验。这种体验差别不仅仅是视觉上的,更是操控上的,随之而来的进化,使得地平线的嘉年华世界升级成为了一个生态。
同前作一样,本作中制作组也精心记录了英国当地的天气特征,同时外加上了换季的气候差异。大到路面、河流,小到树叶、草坪,甚至是人们的活动,在不同季节都有着明显的区别,这其中不仅仅是不同季节的一张张快照,而是从整个生态开始布局,比如春天来临万物复苏,小动物们也跟随着活跃起来,一些特定的植物开始发芽,青蛙在河边“呱呱“…而这些,你都无法在其他的季节中看到。
同样的,夏季、秋季、冬季也有着自己独一无二的生态环境,当你不再只顾着驾驶车辆飞速驰过,而是慢下来去仔细观察这个世界,你会发现这样考究的布置,在一个赛车游戏中甚至有些奢侈。
季节的变换另一方面体现在实际的驾驶体验上。举个最简单的例子,春天的时候河流湍急,在上面行驶时会有很大的阻力,当然也能帮你的爱车泡个免费的澡(细节);但到了夏天,高温导致河流干枯,这时要是在上面开你得用一个悬挂较软的调教并且提高车身,否则颠到你怀疑人生,毕竟咱们这是直接在暴露的河床上开;而到了冬天,河水结冰,记得换上合适的轮胎,后驱的超跑还是不要来放飞自我了,毕竟“滑冰赛“可是四驱的拿手好戏。
除了这些显而易见的差异,制作组还在四季之上做了更多细节上的调控。比如温差对于轮胎的影响,降雨对于地面干燥度的影响,这套系统本身包含在系列持续进化的“天气和昼夜“系统上,现在又套上一个四季的大框架,现得更为真实。
而一直认为地平线系列是“纯娱乐赛车“的玩家,也可以在本作中感受到更多硬核的物理设定(其实地平线系列的难度区别更多体现在车载辅助和AI水平上)。
不过稍显可惜的是,本作的四季替换方式并不是即使演算的(天气和昼夜是),其形成的原理是通过现实中固定的时间周期来更换,这多多少少让这个看似高大上的设定变得有些死板。
这其中有很多原因,技术是一方面,而运营策略的取舍也是主因之一(后面会讲到),我们可以把4个季节视为4张不同的地图,而每张的赛事和活动又不尽相同,就问你肝够不够用。
其实Playground早在《地平线3》后期的“冰雪狂飙”DLC中,已经展示了这项技术和玩法的雏形以及趋势,这次进化成完整的四季也算是水到渠成。
但中间的原理和细节影响到的体验绝对不是那么简单,其中既包含着巨大的工作量,又有活动运营的介入,好在目前无论是在理念的新鲜度上,还是实际的游玩表现力上,都能达到预期。
顶级豪华套餐——陆地上的泰坦尼克号
《地平线》系列发展到到这一代,已经不是一个“集大成“就能简单概括的。本作好比是一艘集《地平线》和《极限竞速》正统系列功底/玩法/特色于一身的巨无霸级豪华邮轮,在模式的丰富度和赛事的数量上几乎可以碾压一切同类作品。
画面依旧保持了极高的水准,随手的截图可以作为壁纸自然不在话下,你要是有兴趣在匆忙的旅途中停下来开启相机模式,也可以创作出很多动人的瞬间,留下一些美好的回忆,最后别忘了上传到Forza Hub上跟其他车友分享。
其实画面方面,这次给人感官体验更为突出的是场景互动细节的提高,从石子、石砖到大石块,物理碰撞的细节更为严谨(导致拉力赛的难度稍有提升),可互动撞毁的物件也比前作有了明显提升,加上地图上出没的野生动物,整个世界的真实感营造更上一层楼。
鉴于地平线这类开放世界的自由度,加入过于真实的车损系统会使得大部分玩家举步艰难,所以《地平线4》中在碰撞后的外观和性能影响上,依旧是点到为止。
当然手感操作并不是我们需要担心的地方,整个系列的车辆和技术引擎部分依旧由Turn10操刀,即便是“娱乐观光型”风格,每辆赛车的改装调教一概不少,其中既有傻瓜式一步到位、方便新人的自动升级,也有可以体现赛车爱好者专业知识的参数微调,新老玩家通吃。
另一方面,在比赛的公平机制上,本作也沿袭了极限竞速系列一贯的传统,即按车的性能分为D/C/B/A/S1/S2等组别,普通的对战会严格按照车辆性能进行匹配安排,尽量让玩家与AI,玩家与玩家间的竞争保持公平,至少最大程度上保证大家在起跑线上是公平的。
再来说说《地平线4》的主线推进和整体框架。
首先,游戏以影响力作为等级提升的唯一要素,附以CR收益(金钱)来限制玩家在游戏内的购买力,逐渐推动内容的解锁。各类赛事也有着自身等级的设定,等级越高解锁的赛道越多,玩到最后必然是满屏密密麻麻的点。
玩家进入地平线世界的前6-7个小时里,随着影响力等级的提升,游戏会逐一切换春夏秋冬四季的地图,当然这只是热身或者可以理解为新手教程。当你解锁了全部的四个季节,游戏的序章才算告一段落,本篇正式开始。
这时,你的整个地平线世界将于全球玩家同步(比如目前游戏里的季节是秋天),而季节更替会根据现实中的时间周期来变化。随之而来的,还有限制秋季特有的一大堆限时任务、Live事件,以及本作着重强调的“团队冒险”(后面会提到)。
这样的设定也就把游戏中的赛事和挑战分为了两大块:通用类和季节类。两者很好区分,前者则是固定存在的赛事,可以在各种季节中体验不同的风情;后者则是当前季节的特定赛事,有着时间的限制,同时也鼓励团队挑战。
当然,这一代也不是完全没有做减法,比如取消了电台音乐的功能化(技术点加成),以及路上与AI的即时单挑等等细节。
另一方面,制作组在玩法和模式的内容叠堆上,已经不能用加法来形容——而是乘法!除了自创蓝图的赛事外,这次光是地平线的每一个官方赛事就分为单人、合作、对战和劲敌四种选择;而在赛事种类上,在原有阵容下进行了二次归纳整理,划分出常规竞速、环岛赛、漂移赛、特技表演等多达夸张的25类玩法,其中大部分通用的赛事,在四季不同路况和天气条件下,甚至又可以扩大为4倍的内容体验。
广度之外还有富有深度和特色的内容,比如超跑出租车——租一辆超跑在虚拟世界爽一爽,完成挑战后还能定期收到不错的收入;电影特技挑战——扮演车手感受电影中的经典桥段,前提是你要完成导演布置给你的一系列任务。区别于赛道和赛事,有些是以人和车为出发点的支线故事,这样的角度和设计理念在前作中也是不常见的。
4X4大战吸盘怪:
团队模式和完善的社交——终极闭环
众所周知,地平线的嘉年华是由一张大地图组成的共享世界,你可以邀请好友来玩耍,也可以和地图中的随机路人玩家进行各种类型的互动和赛事。
到了本作,开发组在此基础上又加入了一个全新的团队冒险模式,我们可以叫上5个好友,组成一个车队在当季的限时赛事中大展拳脚。等来到换季时的成绩结算,团队成员均可以获得可观的收益,不光光是车、钱,还有象征身份的“联赛龙头”奖励。
另外,团队赛的玩法本身也很有趣,规则中并不计算个人成绩,取而代之的是一个团队目标,玩家将要在15分钟内完成例如挑战危险指示牌、漂移地带或者技巧叠加等任务。如果一个团队在限制时间内完成了第一阶段的团体目标,则将进入第二阶段,最终挑战第三阶段。
这个类似赛季天梯的玩法机制,给了一些群体玩家更多的发挥空间;而对于独狼玩家来说,也可以尝试这在地平线世界中结识一些新的伙伴/宿敌。
本作加入了简单的指令聊天功能,类似炉石中“打得不错”的口令,今后也会在地平线的竞速中出现。如果你觉得这样挑衅对手还不过瘾,那么可以考虑来上一段《堡垒之夜》中最酷炫的尬舞,在击败对手之后,进行二次调戏。
《地平线4》将人物个性化元素进行了极大的扩充,更重要的是——变得实用,而非自嗨。社交元素不光光体现在这里,其实无论是赛道的蓝图设计,还是车辆的涂装设计,本作都在用实际行动鼓励玩家参与进来。
除了没完没了的竞速,有时创作一件自己得意的作品并被其他玩家下载、点赞认可,其成就感也丝毫不输站在领奖台上的威风。
比起3代的初尝试,《地平线4》的社交体系已经非常完整,无论是参与的荣誉感还是经济系统下的买卖,都已经和游戏的玩法本身紧密联系在了一起。
为此微软还给这一整套取了个名字——地平线生活,大概是想告诉所有人,无论你是新手还是赛车游戏的老鸟,这个生动活泼的世界,不仅仅局限在竞速的范畴。
不过本作有一个明显的趋势——更肝了。
这一代取消了车手通用的技术点,取而代之的是每辆车单独的技术天赋树,所以如果你换了车,就享受不到之前的buff加成。
另外,别墅(主要作用:传送和心里爽)、大量个性化物件和表情元素的加入,以及四季差异化的限时赛事,也逼得玩家去完成更多的赛事任务,简直肝爆!
同时也说说这次的网络环境。本作比起3代来说对网络的要求降低了不少,但依旧有些挑网。我目前的经验是电信路线的联机普遍流畅,偶尔也会掉线,但整体比赛的延迟可以接受。
当然,《地平线4》不是一款全程强制联网的游戏,只是这作很多玩法的魅力都在于合作和社交,笔者也在这鼓励大家去线上进行体验,以得到更多的乐趣和更完整的体验。
写在最后:
在前作几乎完美的表现之后,大家都很期待Turn 10和PlayGround能在《极限竞速:地平线4》中带给我们什么惊喜。
4代在本身内容已经集大成的前作上,仍旧坚决地继续做加法;全新的四季更替从各个方面都对本作给予了极大的支持,最后抛出了团队联赛和社交环境的终极方向,为这个系列定下了今后发展的重心。
如果说《地平线3》是走向巅峰的一代,那么《地平线4》则是影响系列接下来发展的一座重要里程碑,而对于游戏创新和品质的不妥协,也体现出微软在《极限竞速》这个IP上的野心和决心。
另外,我们也能从中嗅到当今3A游戏服务化的端倪。目前单纯的3A单机游戏风险越来越高,而在线和订阅服务内容可以在不影响游戏品质的前提下,很大程度地降低开发商的风险。
就好比《地平线4》中的季节限时任务和团队联赛,这些都是明显偏运营的手段。配合按月发放的季票内容,为玩家打造一个良好的环境和社交生态的同时,也赋予了游戏更持久的生命力。
最后,感谢Xbox中国提供的媒体评测码。这次的评测主机为Xbox One X,游戏中提供了4K@30帧和1080p@60帧的画面选项,作为一款观光游戏,我全程开启4K画质评测,大家可以根据自己的实际需求来做选择。
作者 Kenblock,爱玩评测出品,转载请注明出处。
原文链接:《极限竞速:地平线4》:比你优秀的人,却比你还努力
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:网易爱玩
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