如何评价《极限竞速:地平线4》?

作者:雷电

  从2011年开始,《极限竞速》带序号的正统续作便与其分支系列《地平线》每年交替发售,时隔两年,《地平线》系列第四部作品如期而至。前作《地平线3》的整体表现和综合素质已经将同类开放世界竞速游戏远远甩在身后,这样的巅峰姿态让我可以很好地控制住自己对新作可能产生的过高预期——别抱什么痴心妄想了,能保持住,别搞出什么幺蛾子就烧高香了。本作宣传时一直强调的两个要素——四季交替和加强的网络联机模式。我一开始的感觉就是——好好,知道了,很漂亮。实际表现如何呢?

继承发扬,把握细节

  提前半个月上线的厚道试玩版,已经让大家感受到了本作的基准,《地平线4》完全继承并发扬了前作的优点,保持了前作踏实的手感,增加了石子围墙,降低了无法撞开的障碍物的比例(比如很多中等粗细的树在本作中是可以撞断的),在模拟真实和游戏的快感之间保持着难得的平衡。针对不同天气和地表状况的操作感进一步提升。

  车辆总数保持并扩充,建模在系列的基础上沿袭并有所调整,最近几部作品的痛车内容可以无障碍继承。可惜因为授权原因本作没有三菱和雷克萨斯两个品牌,丰田只会有几辆越野型竞速车,喜欢秋名山车神的朋友们会有些失望。

  本作主机版在X1X上可以达到4K 30帧和1080p 60帧两种模式,给不同喜好和显示设备的玩家选择的空间,整体的观感得到了进一步的提升,唯一的小瑕疵是阴影的质量效果相对3有一点点下降,树叶等小型遮光物体的阴影边缘较粗糙,会影响到一些时间段和光照下拍出的照片效果。在高端WIN 10 PC上,最高画质加60帧的呈现,演播室电脑使用1080TI和1080p电视,如丝般顺滑的帧数和光滑的线条让我倒吸一口凉气。

  系列发展8年,那么多的内容都全数有机、有效地结合呈现在新作中。拍照、拍卖场、俱乐部和FORZA HUB玩家社区、劲敌和DRIVATA的培养……有趣的是一些细节的调整,比如充满动感彰显自由之愉悦的不规则菜单设计;丰富的自定义角色外型和充满梗的舞蹈动作——你可以跳出迈克尔·杰克逊的经典舞步;不涉及内置付费点的激励型抽奖系统——超级转转乐一次抽三个奖真的爽到;不同主题的多个特技系列任务加入了剧情故事,可以直接在一个地点连续自主地选择后续章节,自在顺畅。

  在线上游玩的过程中,我也遇到很多趣事,和一些陌生人组队,有默契的互动并调戏AI;午夜,和一个用灭霸头像的硬汉在拍卖行对大批即将到时限的车辆疯狂竞标互有胜负;一个不知道来自地球哪个地方的老哥通过XBOX私信用英文问我是怎么这么早玩到《地平线4》的,他说他也想玩,好着急。

  这些踏实的表现和有趣的细节我可以一直细数下去。我想停一停,对于这样的优秀作品,没什么必要,下面我就说些真正让我惊喜的东西是如何一步步把我之前的低预期远远甩到身后的吧!

巧妙组合的地形结构

  持续十分钟左右的开场,是酷炫的四季转换,和E3演示、各方试玩版相仿。之后进入游戏的主流程,从秋天开始,满眼金黄的麦田,满地昏黄的落叶,收获的季节,这看起来就是正常的可以预期的系列新作,四平八稳。

  随着游戏进行,完成赛事漂亮竞速提升影响力,我慢慢熟悉了这次充满层次感的地图区域设置——西侧是一片大湖与围湖环路;中部湍急的河流将大地隔开,搭一条笔直大坝,泻下一块平面瀑布;东部海滩视野开阔,堆满干净的沙粒;北部的高山盘旋而上,是这世界的顶点,山背脊梁之间架一座长而坚挺的多孔长桥,横向拉出的弧线与平直线与波浪起伏的山脉产生微妙的矛盾与互动(理科生也许会脱口而出——这不就是坐标系函数嘛。喂,我们可以浪漫一些吗?);巨大的英伦风爱丁堡城区占据了地图东北部一大片区域,他们都说很好地还原了爱丁堡的风情,我没去过,所以不好讲,但我可以说这是系列占地最大也是描绘最细致的一块城市区域,连绵的英式建筑和街道区域错落有致高低起。

  在上述这几个主要区域之间是森林、空地、麦田与零星的小村庄,各个区域风格不同,却自然地结合在一起,举个例子,在你从树林进入城区前会先经过一片片工厂区,让你渐渐适应连续出现的人工建筑物,之后驶入笔直的城市主干线,看到阳光中的爱丁堡,你可以花1500万游戏内货币把它买下来当做你的家,成为真正的土豪。

  一边为了完成游戏的里程碑目标,我在地图上各个区域间辗转完成赛事,积累影响力点数的同时就了解了地形与结构。直到我攒够点数,开启第一个表演赛事,体验开始攀升。

重量与能量压迫下迸发的速度感

  我清楚地记得《地平线3》是如何通过澳洲狂野大陆、高耸于海滩的巨石和自由的蓝图模式让我折服和沉迷,与齐柏林飞艇竞速的最终表演赛中,天空中那个因为体积过大而看似行动缓慢的庞然大物将影子投下来,有时可以完全盖住我视野范围内的环境。让人窒息的压迫感在我体内积蓄、爆发,我至今难忘,那是我玩过的所有竞速游戏中最特别的体验。

  我想,在《地平线4》里又能怎样呢?第一场表演赛就将我的不屑彻底击垮。

  我随着蜿蜒山路爬上北侧山峰,在风景点鸟瞰整幅美景,一个人在阳光下跳着尴尬而敬业的舞蹈。巨大的气垫船从视线的死角中快速现身,旁若无人地向低处俯冲,与其说是它在俯冲,不如说它是任由地心引力拖拽它庞大的身躯,这身躯看起来同时兼具柔软与坚硬的特质——围裹机身的气垫表面材质看起来拥有橡胶的柔软质地,同时因其体积巨大,势大力沉压扁一切那么坚硬。这黄色气垫船笨重滑稽地一路向下,高速滑动,势不可挡,撞碎一切。

  我驾驶一辆白色丰田卡车型越野车,这车的身板无论如何在机车中也算是个大块头。而那个时左时右横冲直撞的气垫船至少大我5倍,它自顾自地滑行,偶尔调皮一样挤我一下、挡我一把,旁若无人。我心中忽然明确坚定了两件事:一,势能转化为动能不可阻挡,二,水中的东西才是真正的大家伙。一加二,水中的大家伙转化势能的时候,那可真是小猫洗脸,我一边玩一边在嘴里嘟嘟囔囔——“FOOKING HELL”(此处请发“夫”的小嘴型英音)。

  这太魔幻了,像一个你熟悉的人看着你的眼睛真诚地胡说八道。压迫感一度追赶并超过了我记忆中齐柏林飞艇在头顶的轰鸣声。冲过终点时,我向后拨动右摇杆,看看紧随其后的魔鬼身形,长舒一口气。这一役结束之后,我对自由与速度又多了一份敬重与崇拜,我想,我又可以回到我的同类中像孩子一样在广阔大地上狂奔了。卸磨之后逃脱的蠢驴,石家庄一万匹脱缰的马。

  当一个神话被缔造,超越它的往往是创作者自己。服了。

四个季节,不止四倍的努力

  今年E3微软发布会公布《地平线4》时,全场灯光色调随着游戏内季节的转化切换,这情景到现在还历历在目。落叶知秋,冰雪寒冬,绿意初春,明亮盛夏。在真实进入游戏之前,甚至是玩过在一两分钟内就变换一次季节的开场10分钟劲爆之旅后,我都没有对季节这个设定有什么特别的感觉。我觉得那只是一层特效,炫耀眼目浮光掠影而已,我虽然是个画面派,但我要的不只是这些表面的华美。直到如前文所说,我用车轱辘丈量了一些道路,对这片陆地有了一些了解之后,它们再发生变化时,触动才真切。

  从山顶下来,我在本次游戏本体唯一的嘉年华基地触发了剧情流程推进带来的季节变换,寒气冰霜爬上落叶覆盖的土地,白色在吞噬黄色,像异鬼侵袭,换个角度讲,也算是穿上了银白的护甲。这个我正在渐渐熟悉的世界就这么咔嚓一下变了一副模样。

  雪中的世界,用一个小学成语就是银装素裹。视效上的表现大家有目共睹,我想说的是,季节变化对整个游戏机制的影响——首先,西边的大湖冻成了冰,成了一个巨大的溜冰场,地图上分散的小水洼也都冻住了,绝大部分地表的摩擦力都发生变化,原本的每条赛道在玩法上都产生或多或少的变化。按下菜单键,原本以棕绿色为主的2D地图,彻底变成了白色,底掉翻转,精致的细节品出的味道让人舒服自在。

  这时候我掐指一算,新加入的四个季节配合一天中不同的时间段,再配合动态的天气系统,原本天气与时间两个维度的交叉变成了三个维度的交织,这给开放世界各方面变化组合的可能性带来几何指数般的增长(有请永乐老师),策划制作与调试的工作量也成几何倍增长,差不多相当于一张地图做四遍,工作量的考量之外,还有成品表现是否足够让玩家感受到可信度的权衡,这也是为什么一般的游戏不会轻易额外增加可变维度的原因。

  再之后,春天的小雨与盎然生机,夏天的暴雨与泥泞之路。四季轮回一圈,几个特色表演赛也完成,主线流程看起来就此结束。老手可以通过提高游戏难度获得更多奖励,这“一年”时间对于不同程度的玩家可能需要不同的现实时间去完成。我看了下游戏记录,驾驶车辆在路上行驶的时间是5个多小时,这部分内容我基本是单人游玩的,在地图上看到的多是玩家的化身DRIVATA,我不记得是否有遇到其他玩家了,因为游戏还未正式发售,所以这部分的感受可能与你的有所区别。这时我已经体验过游戏各个季节以及绝大部分单人赛事的规则和玩法,在我感叹本次主线流程之短而心有不甘时,我发现我又低估了它。

自在的线上多人游乐场

  在完成主线流程之后,玩家才会被真正投入到线上模式中——HORIZON LIFE(地平线生活)——72人同服务器,同时出现在一张地图上。系统教给我整个游戏网络功能的基本使用方法,FORZATHON大幅进化可玩性极强,团队副本FORZA LIVE,快捷方便的合作对战邀请功能,地图上与其他玩家快速对话与互动的方法。之后时间定在秋季,与官方公布的情报相同,季节将在每周切换一次,目前是秋季,游戏终极版28日发售之时应该会切换到夏季。玩家要想体验其他季节的特点,要么等待下周,要么通过蓝图体验其他的季节,这里还是稍微有一点不方便,我暂时没有发现手动切换离线游戏中整个地图季节的方法。

  FORZATHON是极限竞速标题“FORZA”和马拉松“MARATHON”的自创合成词,我们暂且称之为“废渣松”(我认为在爱好者口中,废渣在一定程度上是谦虚的爱称,如有得罪,先讲一声抱歉……)。《极限竞速7》中的废渣松形同虚设,稍微夸张一点说就是味同嚼蜡。而经过打磨全新上线的废渣松,每个季节有不同的周常和日常,随现实时间切换,完成这些常规任务和线上多人PVE、PVP任务,获得FP(废渣松点数),使用FP在每周切换刷新的卖场中购买特殊物品,包括有加成效果的地平线特别版机车、服饰动作和幸运转转乐等物品,售价高低有别,可供不同节点选购。

  我的整个测试期是停留在秋季的,当季开启了很多季节特有的赛事,难度有高有底,与季节的特点有效结合,还附带任务目标,也可以获得FP。相比之下,之前的主流程看起来更像是新手村,要想体验到一年四季的特别内容可真切需要一个月的时间。小有动态天气日出日落,大有季节变化,玩家都可以预见到多样的运营手段,再加上未上线的两部大型扩展内容,这块让人神怡的游乐场充满了可能性。

  合作对战AI的PVE玩法,玩家与玩家之间直接竞争的PVP玩法,在72人一张地图同服同时游玩的前提下,配合优化的组队功能非常方便,即便正式发售前只有一些应该是同行的玩家在游戏中,我也参加了很多次线上比赛,英雄惜英雄,互谦互让特别友好,方便的定型文字发言可以一边驾车一边简单沟通,偶尔鸣笛示意,自定义笛声交相起伏,其乐融融。更多PVE的加入让被笑称为碰碰车的线上模式少了一些火药味。

在竞速游戏中下副本打BOSS?

  值得一提的是新加入的FORZATHON LIVE玩法,线上模式中,地图上偶尔会出现一些粉红色的特殊标记圈,玩家进入标记等待倒计时结束同时进入类似MMORPG的“副本”。系统会为玩家指定任务,比如通过某个固定的测速点、完成某个特定的危险跳跃特技点,所有玩家合作完成当前任务达到一定数值——比如最高时速总和1万公里,如果10人参加,差不多每个人来回跑个5趟左右完成该条任务,系统会开启下一条任务目标,15分钟内完成条数乘以10得到FP,人越多效率也会有一定的提高。

  在任务目标出现的瞬间,我看到所有参与的车辆都以各种技巧从各个方向调转车头,开始向着目标地点狂奔,作为其中的一员加入这种车队的洪流中,让我想起曾经对《尘土飞扬》(DiRT)系列的一个有趣的译名“大地长征”,用在这里气氛刚刚好。

  我参加的某次活动发生在秋天的黄昏,夕阳下的奔跑让我感受到地平线的广阔感,所有人向着同一个目标狂奔的情景让我还有点小感动。我们来自不同的世界,彼此不相识,为了一个目标在虚拟的世界驾驶各式各样的金属野兽挑战速度的极限,BOSS的血条被一点点消掉,亦真亦幻。希望未来能增加更多有趣的即时发生的多人在线玩法。

总结

  因为游戏还未正式发售,所以我的整个线上体验,在参与人数和互动方面相对会少一些,可能与大家的最终体验有所出入,即便如此,我仍旧感受到这次的创新目标以及开发团队的野心和努力,他们用了三个不同时间长度的版块让玩家一步步进入这次的世界:

1. 开篇浓缩在十分钟里的四季切换让我们对游戏中的季节产生基本概念;

2. 10小时左右的主线流程让我们掌握时间、天气与四季的特点;

3. 接下来的数以百计的游戏时间中,体验以现实生活中每7天为一个单位的全球同步赛事。

  这种步步递进的节奏与游戏时间主题巧妙融合。可以看到《地平线4》创新的重点:更强的速度感和爽快感,精心打磨的开放地图,持续运营提供更多有趣内容。

  来自缔造了《尘埃DiRT》、《火爆狂飙》、《车手Driver》、《极品飞车》等等经典竞速游戏系列的各个工作室的人们,从2010年开始,聚集到英国,成立了Playground Games工作室。这些喜欢速度和极限运动的人们,在8年时间里,以2两年一部的速度制作了4部作品,最新一部,也是目前最好的一部,聚焦在他们生活与工作的英国,他们熟悉的地方。我感受到他们对快乐的理解,我感受到真挚的热爱。《地平线》成了它无数前辈的综合进化体,它完成了自己。我从现在开始就在展望工作室十周年的献礼作品了。

  评测游戏由微软XBOX提供,使用XBOX ONE X进行评测。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:游戏时光VGtime

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