如何评价《古墓丽影 : 暗影》?实际游戏体验如何?

三部曲的最后,我们迎来了真正蜕变的劳拉,也遇到了系列玩法上的天花板。

在风起云涌的游戏界,能够靠着一个品牌四平八稳发展数十年以上的并不多见,不管它曾经有多么辉煌,都有可能被后起之秀超越。很多品牌就在这样的市场更替下淘汰,或是选择破而后立,抛弃过去以新面目示人。

而重启之后能够获得新生的作品同样屈指可数,而2013年的《古墓丽影》正是其中之一,改革后的作品凭借着古墓冒险主题以及崭新的劳拉形象获得了玩家的一致好评,三部曲的计划也顺应而生。

5年后的如今,劳拉的起源故事即将走到终点,不过这次由于事先规划以及人员变动,作为三部曲结尾的《古墓丽影:暗影》被交给了Eidos Montreal主导开发,而原制作组水晶动力转入后援团。那么在旅程的最后,《暗影》能否为劳拉·克劳馥成长为“古墓丽影”的故事,画下一个完美的句号呢?

秘鲁之影

离开了龙三角的孤岛和西伯利亚呼啸的雪原,劳拉的步伐来到了被葱郁植被所笼罩的秘鲁丛林。得益于场景的变化和技术的升级,比起前作《崛起》中的白雪皑皑的废弃工厂以及地热山谷而言,《暗影》的视觉层次感要更为丰富,雨林地带与泥沼地之间朦胧的雾气与林间洒落的光线特效表现的十分到位,视野开阔的壮丽大峡谷和瀑布场景也随处可见。

很多地方的实机画面与宣传图别无二致,官方也贴心地推出了拍照模式让玩家能够留下自己最爱的景色截图(或者颜艺截图)。PC版的《古墓丽影:暗影》也是首批支持RTX光线追踪的游戏之一,想必在日后能有更多令人难忘的瞬间产生。

此外,《暗影》拥有相当丰富的设置,这体现在了游戏的很多方面。其中,游戏的难度设定不再是统一的,而是按照数个类型分开。比如说对于探索解谜感到苦手的玩家可以将难度调低,这样游戏的线索和标记提示就会更显眼;而在将探索设置改成简单的前提下,可以不更改游戏的战斗难度,让敌人带来更为刺激的挑战。

同样的多面性也体现在了音效部分,作为少有的中文配音游戏,《崛起》里的配音阵容依然沿用到了《暗影》。劳拉的配音依旧稳定,可以帮助玩家省去看字幕的功夫,如果不喜欢也可以随时切换原汁原味的英文音轨,各取所需。

而在《暗影》中,为了突出各种未被涉足的古迹和村落的神秘感,体现拟真度,制作组设计出了一套模拟声效系统,不仅仅是拥有逼真的环境声效传递,而各种嘈杂的人声旁白也会按照他们当地的语言进行描述,在游戏主要配音不受影响的层次之下,营造出了十足的沉浸感。

丛林猎影

经过重启的《古墓丽影》最大的改变就是加入更多射击和火爆的动作场面。不过在本作中,制作组似乎觉得之前两部的战斗有些“喧宾夺主”,恰好制作组Eidos蒙特利尔曾经负责过多款偏重潜行机制的游戏(神偷、杀出重围等),加上热带雨林这样极为复杂多变的环境本身就很适合隐蔽气息——于是,《暗影》的场景和战斗风格设计都偏向了潜行

在战斗中,劳拉可以利用各种油污和泥浆涂抹自己,与环境融为一体,达到伪装的效果(不过因为经常在泥沼中打滚摸爬,也一定程度上影响到了劳拉的“颜值”)。而且丛林间隙中的暗影也可以化为劳拉的伪装服,在这些掩护下,劳拉可以使出多样的暗杀手段,包括水底拖拽,高空刺杀,连续刺杀等。

此外,劳拉的生存本能还可以感知到敌人之间的视野差,并利用这个空隙将敌人逐个击破,让敌人在不断减员的恐惧中将他们分崩离析。

由于本作机制向着潜行偏斜,在《暗影》中,除了平时的场景探索几乎不会遇到敌人外,主线流程中的遭遇战以及大规模火并场景相比前作也少了很多,而且垂直化的场景设计以及不少敌人布置也都是在鼓励玩家进行暗杀。对那些喜欢火爆动作桥段的玩家而言,《暗影》的体验可能会稍逊前两作

不过,从另一方面而言,即便是纯战斗场景,本作也没有在机制上做出什么根本性的改变,虽然题材中有着超自然现象存在,但制作组并没有根据此点设计出更多有趣的敌人种类,当玩家熟悉了暗影中的潜行机制后,游戏的战斗体验很快就会趋于平庸。

生存者之影

从2013年的第一部作品开始,生存便成为了作品中重要的构成要素之一。初代口号“A Survivor is born”正是对这一概念的描述之一。

由于类似作品“约定俗成”的设定,每当主角踏足新的神秘之地,必然会陷入险境。于是在冒险的开头,劳拉“又一次”丢失掉了她所有的装备,在极端的环境中寻找资源生存,正是突出劳拉作为一个出色冒险家本质的个人能力。

在《暗影》的环境里,关卡设计围绕着你所拥有的技能和装备而展开,玩家需要收集地图上遍布的羽毛、木材、火药等物资来增强自己的战斗力,与前作一致,某些关卡如果没有更高阶的装备是无法通行的。

当然,探索关卡,收集资源也可以给劳拉积攒经验值,本作的技能树经过了一定程度的优化,分为探索/战斗/制作等三个方面,率先选择解锁更强的火力或是得到敏捷的动作能力都是玩家的自由。

除了随身携带的登山镐和匕首外,本作的场景还加入了更多的垂直化高低空间,包括在各种高耸的大树之间荡漾,或者利用索降和摆荡来达到那些难以通行的地区。

这些地区通常都有着不少的资源,它们可能潜藏在水下,也可能位于裂谷之中,游戏中的地图拥有相当不错的内容密度。不过,玩家只需要稍加利用劳拉的生存本能,找到它们并没太大难度,而且很容易就会出现资源溢出现象。

盗墓者之影

作为为数不多的探险夺宝题材之一,虽然《古墓丽影》重启后(老版更像是纯粹的冒险解谜游戏)经常被拿来和《神秘海域》作对比,但劳拉的旅程相对而言要更为发散,地图设计偏向半开放式设计,也更注重“探索”。

不过可能是感觉到了前两部作品和早前系列相关性淡薄,引起了部分老粉丝的不满,在《暗影》中我们能看到许多向着老版古墓靠拢的迹象

首先,本作的支线古墓在质量和规模上均要超出前作不少,而且制作组也提升了探索古墓的奖励,它们通常会给予独有的技能加成或者是传奇装备蓝图。

一如既往,这些隐藏的古墓和地穴中充斥着陡峭的地形,潜伏的危险以及致命的机关。操作不当的话依然可以见证“劳拉的一百种死法”,也算是重启系列中一个残忍的亮点。当然,这也支线古墓最大的乐趣之一。

而且在表面功夫上,《暗影》中的遗迹和古墓也更有宝藏冒险题材独有的探索感——在前两作中,有部分古墓挑战实际上是由一些矿坑和残骸等“现代工业”气息浓厚的场景所组成的;而本作中的古墓构成,不少宽阔视野加持下的景观在气势上更为宏伟,让人更有探索的动力。

在游戏的主线谜题设置上,虽然数量有所增加,但是秉承着“单线性游戏不给玩家使太多绊子,让玩家有挫败感”的主旨,《暗影》依然将其保持在一个恰当的难度水平,玩家不必过于担心。

除开支线古墓外,本作的其余场景规模也得到了显而易见的提升。本作的几座主要聚落无论是人流还是规模都是系列之最。在这里你可以接到不少有趣的支线任务或是人物见闻,从人物对话中可以交换新的装备和武器,探索文件秘密会揭露地图中潜藏的秘密地点——对于那些有收集癖好的玩家而言,《暗影》无疑是一次管饱的体验

劳拉的阴影

尽管《古墓丽影》三部曲有着很多令人喜爱的特性,但毫无疑问,其中最重要的部分无疑是主角劳拉·克劳馥本人。

重启作品对于那些拥有渊源历史的系列而言,需要“破而后立”的勇气,作为游戏界最著名的女性角色形象(可能没有之一),早先的劳拉可谓是集性感、勇敢和智慧于一身的完美女强人形象(以及后来安吉丽娜·朱莉的人设加持)。

而在重启后,整个三部曲就是以起源的视角来重新描绘一个更为贴近“真人”的劳拉,包括真人电影《源起之战》在内,都是重塑劳拉以及《古墓丽影》品牌形象的一环。

《古墓丽影(2013)》是表现出劳拉涉世未深,从软弱中逐渐成长的故事;《崛起》是表现劳拉坚强自立,自己追寻冒险的过程;而《暗影》则是讲述劳拉对自己真正动机,以及职责追寻与质疑的旅途。

正因为人无完人,所以在表现出劳拉成长的途中,除去那些美好的品德,也必然也会有人格的阴暗面。本作的副标题《暗影》除了意指游戏中预言的末世灾难之外,同时也和劳拉自身的心境有关。

在前两部故事中,有关于劳拉探险古墓这一过程本身可能带来的后果并不是剧情的着重点。而在本作中,劳拉终于见到了这种行为的后果——因为她的鲁莽和冲动,招致了一次毁灭性的天劫到来。劳拉这种好奇心是她突破各种困难试炼的优点,但也很容易变成一种“狂热的偏执”,而这种狂热也会将他人和自身置于危险之中。

本作的叙事也将重点放在了描述劳拉心中的阴暗面与过去的经历上,玩家可以看见很多相应的剧情片段,包括和友人的争执,劳拉自身责任心和复仇心之间的冲突,以及回忆中的家庭冲突以及克劳馥庄园。这种从旁侧描写人物缺点,再加以克服、战胜自我的桥段并不新颖,但对于起源人物成长的故事终章而言,是非常有必要的。

游戏名《Tomb Raider》直意为盗墓贼/墓穴掠夺者,显然这不是一个光彩的职业,如果只是不计后果仅凭着自身的好奇心驱动而去探索未知之物,那她和那些高呼崇高目标的邪教组织又有什么根本性的区别——它们最终都招致毁灭灾祸。

而《暗影》在大体上也算是将劳拉·克劳馥成长为“古墓丽影”,而不是一记单纯的破坏狂的过程给描述出来了。

不过,在经过了前两部的铺垫后,《暗影》中劳拉与圣三一的最终对决本该是故事的高潮部分,但游戏在一些关键的剧情推进环节上还是显得有些仓促

是的,游戏有回忆,有和圣三一大Boss的嘴炮争执,有黑化醒悟的过程,但由于部分主线推进过快,很容易前脚刚刚进行了人生的大彻大悟,后脚又变成了那个杀人面不改色的劳拉。这种剧情上的仓促推进也让游戏中的劳拉表现看起来有些“不一致”。

古墓丽影的暗影

然而,除了对人物形象的重塑之外,重启版《古墓丽影》之所以能得到如此多的好评,还在于它将当时对“以解谜为主却走入发展怪圈”的老版古墓丽影进行了大刀阔斧的改革。

游戏框架被更改成了以动作冒险为主,并辅以一定程度的生存与探索要素。尽管这种改革并非得到所有粉丝的支持,但事后的结果是成功的,这也让开发组认同了这样的开发策略。

但是,在作为三部曲结尾的《暗影》中,我们还是能看见一些“熟悉”却不可避免的迹象:2013年的《古墓丽影》用革新的游戏机制和人物形象获得了大量好评,2015年的《古墓丽影:崛起》则得益于主机以及硬件水平的更替,将画面、地图规模等“广度”进行大幅提升。

而到了2018年的《古墓丽影:暗影》,尽管不能忽视制作组更替带来的影响,但毫无疑问从游戏整体来看,在大体框架不改变的情况下,能够“提升”的部分已经不剩多少了。《暗影》更多是在原有的基础上进行修补,绘制新的UI,优化技能树与探索,将战斗部分改组,加重潜行要素,回归部分老古墓设定等等。

毫无疑问,这是一种稳妥,而且拥趸也乐于见到的改进方式。但从侧面来说,这种改进方式对那些不那么重度的粉丝而言,则意味着游戏体验的“大同小异”。毋庸置疑的是,《崛起》和《暗影》都是拥有相当规模和质量的大制作,却很容易让不少玩家产生“套路类似”“换皮资料片”的感觉。

作为三部曲的终章,《暗影》以及整个系列的发展无疑已经触及到了“天花板”,正如当初重启到大获成功的勇气一般,以起源故事的结束为基点,今后的《古墓丽影》需要一点时间来沉淀,引入全新的故事线以及游戏框架,来再度让人眼前一亮。

总结

在经历了3年等待后,由Eidos接手的《古墓丽影:暗影》成为了系列格局最大的一部,它汲取了前作中的优势,并在此之上再度进行扩张。

人迹罕至的秘鲁丛林中隐藏着海量的秘密和古迹等待探索,饱含沉浸感的设计与细节让画面观感变的栩栩如生,充满古老文化风俗的村落蕴含着有趣的见闻轶事等待解决。而植被茂密的环境同时也是绝佳的隐蔽之地,新的策略让劳拉化身丛林猎手,让敌人在战栗中灰飞烟灭。

而作为起源故事的终点,当劳拉追随圣三一的步伐,走进未被发掘的神秘之城时,她终将直面自身命运中的阴暗面和毁天灭地的末世预言,在艰难的选择和历练中战胜“暗影”。

然而,被“暗影”如影随形的不只有劳拉的命运。在经历了三部曲的发展后,游戏框架本身已经显得有些力不从心,很难有让人眼前一亮的惊喜体验,让作品整体进入了“难以提升”的瓶颈期。而故事的高潮部分的推进也略显仓促,让铺垫已久的起源故事显得有些冲击力不足。

但毫无疑问,《古墓丽影:暗影》依然是一部水准合格的大制作,在我们的共同见证下,劳拉·克劳馥从那个遇难邪马台,捕猎动物都会抽泣的少女逐渐变成坚强自立、勇于承担责任的女性。至此以后,她也不再是一名莽撞冲动、行为与盗墓贼无异的冒险家,而是真正的“古墓丽影”。

原文链接:《古墓丽影:暗影》:被“暗影”困扰的不只是劳拉

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:网易爱玩

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