鼠嘤版23.7.1
本文为想自学配卡的萌新提供指导,篇幅巨长,只是要配卡的请自行绕道哦~
由于绝大部分武器的配卡思路都比较相似,所以本宝宝以伤害机制为基础写一次思路通略,以后的武器部分,除了个别像天顶之星这样的武器会有介绍,其余的武器认真读过此篇后自行配置就行了。
这篇文章面向比我还萌萌哒的新手,大佬们就请无视吧~
Warframe能让玩家如此沉迷的原因,除了无双、无双、无双以外,还有就是它具有一套自由度非常高的mod系统。这套mod系统可以被类比作lol里边的出装系统,为玩家带来了伤害方式和效果的选择多样性,而mod的选择多样性实质上又基于Warframe的伤害机制本身的多样性。也就是说,想要比较自如地应用这一套mod系统,我们还需要先对Warframe的伤害机制有一定的了解。
伤害机制篇
Warframe的伤害机制经过若干次更新目前达到了2.0版本,已经成为一个具有一定复杂程度和趣味性的系统,要完整地概括起来比较困难。我就从大多数人最关注的几个点出发,简要地概括成:方式上可以分为暴击和触发两大类,效果上可以分成增减益和异常状态两个方面,还有DpS和AoE这两个指标。这几个板块相辅相成,缺一不可。
我们从最简单的暴击算法讲起。暴击的算法仅仅从提高伤害值的角度出发,在伤害计算中是比较简单的。暴击算法分为暴击率和暴击伤害2部分,思路上通常先计算出武器的暴击率,再根据武器的暴击率计算出武器的实际暴击伤害值。
暴击率顾名思义,就是你打出去的每一发子弹或者每一下平a产生暴击伤害的概率,与游戏中的一套暴击等级系统相关。举例来说就是暴击率处于0~100%会产生概率为暴击率的1级暴击伤害(黄色HUD),或者普通伤害,暴击率处于100%~200%会产生概率为(暴击率-100%)的2级暴击伤害(橙色HUD),或者1级暴击伤害,暴击率处于200%~300%会产生概率为(暴击率-200%)的3级暴击伤害(红色HUD),或者2级暴击伤害,往后依此类推。
而暴击伤害的计算公式如下:
虽然暴击率不能够直接为武器带来伤害值,但是由于游戏机制中的暴击等级系统,使得暴击率和暴击伤害挂钩,暴击率越高暴击效果就越稳定,产生的暴击伤害也就越高,从而间接地影响到武器的最终伤害期望。所以足够高的暴击率其实是暴击流玩法的一个很重要的基础。
而触发计算相比起暴击计算要复杂一些。触发率指的是触发某个异常状态的概率,主要是在计算概率,触发行为本身并不会带来伤害值,总之目前触发率最高是100%,没有类似暴击等级的伤害加成机制。不过3.0版本据说会对触发机制做出调整,大概是再次触发某个属性会产生更加有意思的触发效果。
由于Warframe中有多重射击这个概念,会影响到真实触发率的计算,所以在计算中通常先引入“单颗子弹触发率”这一概念。计算原理也很简单,就是排除掉所有子弹都不触发异常状态的情况:
要注意的是,公式中的“触发率”和“子弹数目”指的是不受到任何多重射击加成情况下的“真实触发率”和单次射击的初始子弹数量。从公式中可以看出,军械库中的面板值和实际情况中弹颗子弹的面板值是不一定对等的,随着初始子弹数量的提高,单颗子弹的触发率是在呈指数下跌的。也就是说,除了单弹头类武器的面板值和实际值几乎一致之外,霰弹枪一类的多弹片武器的面板值是完全不准确的。而多弹片武器要达到足够理想的触发率,最保险的方法就是将真实触发率直接堆到100%,彻底消除减数项,同时也能够达到100%触发异常的极佳效果。
多重射击对触发率计算的干扰一直是个大坑,DE在军械库采用的触发面板算法和实际单颗子弹触发率的计算有很大出入。在军械库中,DE采用了这样的一个公式:
要注意的是,这里的弹片数量已经变成经过多重射击加成的数量,比如电枪经过分裂膛室加成后弹头数从1变成1.9。公式的原理其实还是按照之前的排除完全不触发的情况。如果将最开始的单颗子弹触发率公式代入其中,我们可以得到:
公式的次数部分为多重射击mod的加成值。可以看到随着多重射击加成的提高,最终显示在军械库的面板值是越高的,也就和单颗子弹的实际触发率差的越远。英文维基上,测试流大佬们甚至给出了一个更加准确的公式。总之结论就是,触发率最终面板大多过50%,多弹片霰弹枪直接堆满。
由于大多数武器在经过配置后通常不仅带有一种伤害属性,所以在判定触发异常后,系统会根据每一种属性的面板伤害量占比为概率对触发属性进行选择。同时要注意的是,当一把武器上同时存在物理属性和元素属性时,需要对物理属性的伤害值加权4倍代入占比计算。
除了这种传统的根据武器触发率造成触发的方式,还有个别像猎人切这样依靠暴击或者其他方式触发异常的。
接下来的伤害效果部分是伤害机制中最核心的部分,也是容易被部分玩家忽略的部分。不论是增减益还是异常状态,都和伤害的属性种类息息相关。
游戏中的伤害属性分为3大类,物理伤害、元素伤害以及特殊(真实伤害和虚空之力)。其中元素伤害有又分为4个基础元素类型(毒素、电击、火焰、冰冻),它们之间可以两两组合,产生新的6种复合元素类型:
除了真实伤害,其他每一种伤害属性对不同种类和不同防护的敌人都有着不同的伤害值增减益,具体的数值可以在中英文维基上查到。或者资料库中敌人资料的栏目的下方有一排元素图标,后边会有若干“+”或者是“-”的标注。一般来说,每一个“+”代表+25%的增益,每一个“-”代表-25%的减益(个别情况是15%)。
增减益的结算方式是根据各部分伤害属性占比进行计算的。假设我有一把切割为50,穿刺30,冲击为20的武器(初始面板100),面对白富美(克隆肉体,铁质装甲),放上+90%的毒素伤害和+90%的电击伤害配出腐蚀效果(180)。暂时忽略掉白富美的护甲减伤,下面计算出经过增减益后的基伤:
切割:50×1.25×(1-0.15)=53.1
穿刺:30×1.5=45
冲击:20×(1-0.25)=15
腐蚀:180×1.75=315
基伤:53.1+45+15+315=428.1
可以看到根据敌人类型选用伤害构成合适的武器以及搭配恰当的元素属性,打出的基伤可以受到增减益机制的极大加成。要记住的是,伤害的增减益和触发异常没有关系,仅仅取决于敌人的类型、防护状态还有武器的伤害属性构成。也就是说不论你采取什么样的方式进行输出,只要目标的基础状态没有发生改变,增减益机制始终会稳定作用。但是比如说你把白富美的护甲打没了,目标的状态发生了变化,那么接下来的伤害将不再享受穿刺部分和腐蚀部分的增益。
除此以外,对于带有护盾的敌人,我们要将护盾看成是一段特殊的血条,基伤打在这类敌人身上的时候会先消耗护盾,即作用对象是护盾,此时仅仅考虑对护盾的增减益。例如面对C系技师(肉体和原型护盾),使用仅安装了活动毒气(对肉体有-25%的减益)的大久和弓进行攻击,可得:
基伤:184×0.5(穿刺)+138×1.15(冲击)+138(切割)+552(毒气)=940.7(实测942)
毒气:第一次:460×(1+0.6)×1.5/2=552(符合)
DoT:552×(1+0.6)×1.5/2=441.6(实测441)
护甲部分的公式比较复杂,这里就不细讲了(其实是我不会~)。只要记住,敌人等级越高,护甲值越高,减伤越高。
类似lol里边可以对敌人挂引燃、造成缓速或者中毒,Warframe中除了真实伤害以外,所有的伤害类型都有概率产生异常状态。下面列举一些当前版本比较常用的异常状态:
切割:触发后会产生一个6秒7次的真实伤害(不吃增减益)DoT,每下DoT的伤害值是武器初始面板伤害的35%,吃基伤加成和暴击加成。切割DoT直接作用于敌人的生命值,无视护盾防护或者护甲减伤。同时每次触发的切割DoT都是独立计算的,在足够高的DpS的支撑下可以短时间叠加出数量非常高的伤害值。
电击:触发后会造成伤害,并以被击中的目标为中心产生持续3秒的特斯拉电链,使半径3米内的敌人受到伤害并痉挛(也可以说是打出硬直),形成AoE。触发效果不是独立计算,也不能够刷新。伤害计算公式如下:
其中,初始伤害指武器或者技能的初始面板;电击加成指电元素加成mod的加成;伤害加成指增减益、基伤加成以及派系伤害加成。不过对于纯电面板的武器来说(比如电枪),击中目标时并造成触发的伤害值就是其总基伤值,AoE造成的伤害则依照公式计算。
火焰:触发后会造成点燃的效果,产生6秒7次的DoT,并使敌人陷入若干秒的恐惧状态。火焰的触发可以刷新上一次火焰异常的持续时间,并重新使其陷入恐惧状态。DoT的伤害计算参考电击的算法,纯火武器的伤害情况同上。
毒素:触发后会产生8秒9次的毒素DoT,伤害可以无视护盾直接作用在护甲和生命值上。与切割类似,毒素DoT是独立计算的,所以可以在短时间内累积大量的伤害值。DoT伤害的计算同上。
腐蚀:触发后会永久移除敌人当前护甲值的25%,每一次的效果都是独立计算的,因此可以通过一定的触发次数将护甲完全移除(血条从黄色变成红色)。虽然在数学上,这样的算法理论上无法将护甲值清0,但是游戏中只要护甲值低于1就看作是完全移除了。
毒气:触发后的一瞬间会造成一次毒素属性的伤害,同时会以被击中目标为中心形成一个半径3米的毒云,处于毒云中的所有敌人都会受到一次基于第一次伤害值计算的8秒9次的毒素DoT。毒云第一次伤害值的计算同上边的毒素算法,随后的DoT伤害值算法则是将第一次伤害值代入毒素算法的基伤部分,形成迭代:
第一次:
DoT:
虽然毒气本身的伤害并不出彩,但是由于它能够进一步提高毒素DoT的伤害值,同时造成AoE类型的范围毒素伤害,所以面对低护甲敌人堆杀敌效率非常高。
辐射:触发后会使目标陷入困惑、敌我不分的状态,会对任意目标进行攻击并受到来自任意目标的伤害,持续12秒。说白了就是关闭了敌人的友伤保护,打过辐射突击的都懂嗯~虽然辐射不能带来直接的伤害,但是有助于转移仇恨并控场。
病毒:触发后会使目标当前的血量和最大生命上限暂时减半一次,持续6秒。病毒效果不会独立计算,持续触发病毒仅仅延长异常状态的持续时间。异常结束后,最大生命值上限恢复,同时目标血量在扣除了异常期间造成的伤害值后一同恢复。
虚空之力:是指挥官所具有的能力属性,特性是在面对S系敌人的时候能够绕过它们的异常免疫机制,能够触发出一个持续3秒,半径为5米的绿色的子弹吸引区域。
AoE,Area of Effect,翻译过来就是范围类型的伤害或者效果。AoE的特点在于它的范围影响,可以提高清怪效率。所以很多带有AoE伤害的武器,比如电枪、喷火器、天顶之星等等,会被大部分玩家长期使用。
DpS,Damage per Second,也就是武器每秒的输出量。这个指标视武器的类别而定,像大多数狙击枪和单发弓箭,显然是不太适合用DpS来考量它们的输出的。
这里我想要说明一下,射速/攻速对于武器输出的影响也是不能忽视的。比较典型的例子就是射线类武器,虽然它们的基伤普遍比较低,但是由于基础射速高,在没有紫卡的情况下,它们的清怪效率在所有武器中依旧是靠前的。清怪效率实质上是要求在尽可能短的时间里打出尽可能多的伤害,所以在基伤提高有限的情况下,完全可以利用射速去带动基伤的输出。而且从触发上来说,高射速和高攻速能够提高单位时间内的异常触发频率,一些异常效果同样能够带来高额的输出(比如切割、毒素),或者创造出更有利的输出条件(比如腐蚀、辐射)。
除了以上的几个方面,Warframe中还有其他几个伤害机制,比如连击数加成、偷袭加成和弱点部位加成,整体上还是比较复杂的。
下篇链接:
超大质量脑洞:Warframe武器从机制到配置(下-配置篇)
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:超大质量脑洞
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