无主之地系列的画面是什么风格的?

其他答案都不对。最近专门在研究这个,无主之地2官方称其风格为“Concept art style”(概念美术风格)。使用的是Cel Shade(卡通渲染)的技术。但是注意,用的是卡通渲染技术,但是风格却不是卡通渲染,这一点官方反复强调:“很多人说我们是卡通漫画风格,其实我们就粗线条轮廓是卡通风格,其他的我们很写实。” 但既然说技术是卡通渲染,那我们就先看看它是什么。

同样的一个3D模型,在灯光,材质等都弄好以后,接下来就是进入渲染环节。一般游戏如果想要真实度很高的风格,会选择Physical Render(物理渲染),这时游戏内的模型会计算真实实际的光线反射,散射等物理特性。这就导致了在显卡不够用的情况下,物理渲染的效果其实很假。因为一旦一个发光体不影响其他物体,那么人眼很快就能察觉出不同,尤其是影子很模糊或者是锯齿状,都让游戏真实度下降。

而卡通渲染,计算的是亮面,灰面和暗面。根本不在乎高光或者光面反射。而三大面决定物体的立体感是漫画,动画里惯用的方式,渲染起来也相对简单。其他答案里说的开高特效会吃显卡,那是因为景深和Ambient Occlusion(环境散射)都是和Phyical Render共有的渲染选择,这个时候不管是用什么渲染器,都会增加计算负担。但因为卡通渲染本身渲染速度快,所以即使你的电脑跑不起来全特效的物理渲染的游戏,也有可能能跑的动无主之地。

另外,因为“恐怖谷”理论,也就是说,当游戏里的人特别类似真人的时候,人们会越感觉这个人很不像真人。但差距大了,人们反而能接收。无主之地就很讨巧,因为夸张的人物造型和卡通风格,人们对视觉的宽容度很高。即使开最低特效,世界真实感不会损失太多。

好,开头说了,其实这个游戏不算是真正的Cel Shade。只是用了Cel Shade的技术而已。这是游戏美术Kevin Duc说的:这是介于写实风格和卡通风格之间的美术风格。而官方发行的《The Art of Borderlands 2》里直接定义这种风格为“概念美术风格”(第六页)。并且指出其特征是,能够让所有的美术体现出自己设计的细微差别。人们常常形容无主之地为美漫风格的时候,根本弄错了风格。其最主要特色是概念艺术中经常会用到叠加材质的方法,而在无主之地里,所有的物体表面上都有着浓厚的材质叠加,这在美漫里是没有的。

上图美漫里,只是笔刷和填充纹路不一样,但是没有材质叠加。

而无主之地的地面上明显叠加了各种土地,石块材质。

所以说无主之地是美漫风格,是极度不专业的。所以无主之地OL被盛大这么一宣传,直接2K工作室从上海撤走了。游戏夭折,十分可惜,浪费了这么好的版权。要是放在腾讯手里,瞬间起飞。

这种效果利用Zbrush勾线和C4D的Sketch & Tone渲染足以做到。在这里就不详谈了。因为题主问的是“什么风格”,并非“如何实现”。

既然都看那么多了,何不联机来一局?Steam ID:Rofix

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:任泽宇

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