如何玩好虚荣中的指挥英雄?

多图预警!

我们先看看最近的一次虚荣比赛也就是西部冠军赛的其中几场辅助都出了什么样的装备,用了什么样的打法。

这是八位辅助的出装截图:

不难看出,其实辅助有四件核心装:恢复喷泉、熔炉、战靴、阿拉斯肩甲。同时还有视野装备,前期以侦查陷阱和照明弹并用,后期如果格子不允许则只用照明弹。

除此之外,有几位辅助选择了放弃阿拉斯肩甲或熔炉,选择奇异装置这件装备。比如:

(费恩的尖利碎片是最后一次被团灭后才补上的,请不要参考)

显然的是,当敌方有隐身英雄的时候,需要买出奇异装置来节省买侦查陷阱的钱。

一般的辅助在凑齐这四件装备之后,会补出一些坦克性质的防具,或者选择继续出辅助装,一些辅助也会选择风暴王冠,但是更多情况下,比赛在这时候就已经结束了。

而如果敌方没有依赖攻击速度输出的英雄,应该放弃阿拉斯肩甲。敌方控制不致命或不重要,应该放弃熔炉。

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我认为指挥英雄粗略的分应该有两种,一种是回复能力强,抗伤害能力稍微弱一些的,一种是坦克程度很高,主打控制和保护,吸收越多伤害越好的。这两种辅助差别比较大,下边都区分开来说。

一、出装顺序

在正常的比赛当中,辅助的第一件装备都应该是恢复喷泉,恢复喷泉需要辅助尽快攒出。我认为虽然喷泉很重要,但是视野同样不能牺牲,靴类也应该有。要是敌方辅助硬憋喷泉,靴类也不出,视野也不做,导致他的喷泉很早就出出来,你只要这段时间不要太冲动,和队友沟通好,关注记分板上的装备,应该是没有问题的。如果看队友实在是太冲动,一级团就冲进去疯狂输出,那没有关系,因为大不了我们也可以硬憋喷泉啊。

喷泉出出来之后,其他出装就比较灵活了,我的个人习惯是第二件先出战靴。如果你发现你出了战靴队友却总是傻傻配合不好,可以考虑第二件出熔炉。这段时间没有必要着急做出阿拉斯肩甲,因为这段时间一般还处于线上纠缠的阶段,AD的攻击速度也不会太高,同时没有大规模团战爆发,所以阿拉斯肩甲的作用不一定很大,一般可以将阿拉斯肩甲放到第三件。

当然,熔炉更倾向于中期弥补输出位置的护腕不足情况。一些有名的搭配,比如鬼剑骷髅抓星乐斯需要用护腕各档二技能的眩晕,就不必要辅助来承担护腕了,让输出位自己出就好。同理比如火龙大招需要鞋子,也要他用自己的就可以。

至于奇艺装置,敌方有隐身可以在第二件出(顶替掉熔炉的位置)。如果没有,可以考虑在第五件出,前四件先出前面说到的核心辅助装。我强烈建议一些技能效果好,冷却却不快的辅助在后期出奇异装置,比如亚丹的护盾,奥达基的回复。

同样以比赛内容为例,有几种特殊出装,可供某些辅助英雄参考:

1、福彻斯可以在前期考虑龙血契约(蓝色),因为福彻斯特别适合这件装备,首先是挂上被动容易,本身有精准迅速的突进技能,配合良好的触发时机,敌方前期不太可能躲开,其次是触发容易,魔狼的一技能可以帮助队友迅速靠近敌方,进行普通攻击触发减速。如果我方有骷髅的减速控制或者敌方有格温解控技能等类似的情况,就不必出了。

2、两个回复型辅助(奥达基/莱拉)可以考虑在第二/三件做出风暴王冠,因为他们不仅可以站在队伍前段提供伤害吸收,也可以和团队站在一起制造伤害,关于这个问题后边会提到。

二、前期细节

辅助不一定是节奏带动者,有时候打野也可以弥补辅助节奏带动不足的劣势,但是如果和队友一致性太差,那即使打野主动带节奏,也不一定能起到好效果。简单来说,辅助需要了解队友的意愿,如果队友只是想安心补刀,像AP舞司,那么辅助就要以保护为主,让他在被敌方骚扰的时候少承受一些伤害,而不是一味冒进,试图消耗敌方血线。如果塔卡计划利用隐身偷袭敌方,也不要给隐身的塔卡加个盾。

1、保线

目前的辅助更倾向于和对线在一起,这样既可以给打野一定的发育空间,让打野有足够的等级,也可以帮助脆弱的对线。

在线上的时候,如果选择长手辅助,可以考虑适当压制,但是不要太过分,尤其是敌方对线有一定控制的时候。

如果太靠近草且没有视野,这样压制非常容易被抓。反过来,如果站位偏上,风险就会降低。

相应的,如果敌方对线有非常不错的控制,不建议用下图这种方式压制,虽然这样压制既获得了视野,又可以塔下压制,但是如果敌方打野和辅助迅速从下方赶来,你又被对线控制,很可能产生击杀。

远程辅助在对线期讲究的是压制和回复,因为辅助不必担心补刀,只要在保障自身安全的情况下骚扰敌方对线,为己方对线保持生命值就可以了。

而近战辅助则恰恰相反,他们讲究的是瞬间爆发,一种和不断骚扰完全不同的消耗方式。但是如果敌方两人站在一起,突然冲上去不仅可能损失更多生命值,甚至可能遭到打野伏击。其实,近战辅助如果想消耗敌方生命值,只需要找到敌方辅助和对线略微脱节的时候即可,这时候在敌方对线的射程范围之外迅速的打辅助一套,在对线往前拉进行反抗之前就撤回。近战在对线期肯定会吃一些亏,但是冲动很可能让你吃更大的亏。

如果你使用亚丹等英雄,对线有资本压的比较靠前,这时候请保留好护盾等技能,既有利于自身位移脱离敌方输出范围,又可以保护对线。

2、游走

游走时最重要的环节,甚至比保线重要,在线上可以不强势,但是游走却是越主动越好。顾名思义,游走的精髓不在于搞事,而在于“走“,而怎么走呢?这个名字里也体现出来了,叫“游”,游玩的游。其实说的简单一些,游走是一种提前式的支援,在对线和打野之间保持好距离,处于一种既可以及时支援打野,又可以顾及对线的位置,这个位置一般在野区中间部分。游走的时机一般是在我方打野刷到商店旁野怪时,这时候如果我方打野偶遇敌方英雄,你的支援速度几乎是最快的,如果对线需要你,你又能很快回到线上。这段时间,你的状态基本就是在对线和打野连线的中点“游”。如果我方打野强势,也可借此机会和打野一起野辅双游,深入敌营。

这时候可以做视野,我不建议直接把照明弹抛到敌方三角草丛里,这样一来连敌方线上的英雄都知道你们的队伍在他们的野区干了一些偷鸡摸狗的事情。埋一两颗雷,偷一两个野,补充一下缺失的侦查陷阱。就可以回到线上了。

至于游起来之后马上回线还是和打野会和,这取决于你自己的判断,这段时间你的作用就是保障打野的安全,不要让野区失守,同时在对线危机的时候保障对线生存。

如果敌方辅助游走,那么搞事的时候就到了。前期大部分辅助的伤害都不低,和我方对线一起欺负敌方对线吧。

3、Gank

整个前期最有趣的时刻,Gank。根据刷野速度不同打野在两轮野怪刷新的间隔有10-30秒时间Gank,如果打野蹲守时间长,请提醒他继续刷野,如果打野Gank之后血量较低,请主动跟他一起打野,提供保护,免的敌方打野乘虚而入。

Gank的终极法则,就是演戏,所以打野不动,辅助就不该动,在打野动的时候,辅助立刻给予帮助,或提高伤害,或提供控制,或打出爆发,千万不要打野还没有就位,达到他满意的情况,辅助就先冲一步,导致意图暴漏,更不要打野一来就凶对面,一是敌方打野也可能在,二是敌方很可能通过你的行为推断我方打野来抓。简单来说,既要做好准备,又要装作平常。宁可错失机会,不可以比打野冲动。

4、前期视野

这是一个辅助的精髓,如果说保护和装备的释放时机是辅助的入门要求,视野的布置就是辅助的进阶必备。

不打没有视野的架,我相信任何人都会认同这点。

成功的视野,做出视野只占百分之一,而看小地图占绝大部分。辅助是最应该看小地图的,如果说对线和打野2-3秒看一次小地图是正常频率,辅助至少要一秒一次,尤其是游走期间,看到情况要及时给队友发信号,不要太着急,一次点一个,提醒队友又不失礼貌,点问号一定要注意,如果点敌方对线消失的信号一定不要在小地图上点,免得点到我方对线头上,在敌方塔附近点一个问号,接上一个叹号,表意明确。

先说照明弹这件装备,如果打隐身英雄,照明弹要提前扔,因为隐身英雄的隐身技能一般伴随着加速,比如塔卡的二技能,只要这类英雄的隐身有一秒发挥作用,那他基本就可以成功脱战了,这时再扔出照明弹,多半只能照到一个狐狸尾巴。当三人对敌方塔卡进行输出塔卡可能需要隐身的时候,提前扔出照明弹,塔卡就算隐身也会被直接打出。另外,我前文已经提到,照明弹是一个有利有弊的装备,提供视野的同时也会暴露我方位置,如果希望秘密的进行一些活动,要精心挑选照明弹的释放位置,或者放弃使用照明弹。

接下来就是侦查装置,俗称地雷,女警前期有控雷技巧,这个就不多提,想办法把敌方用一技能眩晕在地雷上,利用前期地雷可观的伤害进行输出,其他一些英雄也可以尝试类似的技巧。但是地雷本身不是用来输出的,是用来在基地里摆出字母S和B的,啊不对,是用来侦测敌方动向的。

侦查装置的位置,就很有讲究:

注意两点:提供视野、不易被踩

提供视野是优先的,如果能提供视野但是容易被踩,也不是不可以。

如果开局对线跟随野辅一同推进,线上草丛应该留一个地雷,否者对线可能在这个草丛被打上一套,甚至被击杀。

接着尽快补满这三个雷,这三个雷的意图非常明显,就是一条长城,不管你怎么进,你基本上会被看到。可以保证野区资源的安全。

在游戏前几分钟的游走当中,如果打野积极入侵,那么你在跟随打野的时候随手应该补上一些进攻性的雷。

还有一些比较深入的

更深入的地方请随意发挥,反正如果你跟打野都入侵到那种地方还没死,估计你们这盘就算没有视野也赢了。

在线上如果比较和平,可以考虑在敌方线上草丛的末端做视野,如果很早就有了奇异装置,那就更要随时补充这个雷了。(图中最右侧的雷)

如果敌方有隐形英雄,塔卡或者ap鹰眼。线上可以考虑用密集的线雷防守

如果经济允许,可以考虑在敌方刚出草丛的位置补充一个特别容易被碰掉但是效果也不错的线雷

而我在看比赛的时候,如果敌方有塔卡,野区基本是这样的,看起来有点贵就是了。

当然,克拉肯和金矿也是守护的要点,这两个雷可以基本掌握金矿动态,但是如果金矿被拉出去打,这两个雷只能能看到金矿消失,却看不到金矿的血量。这时候就要靠三角草的雷,至于敌方排雷效率怎么样,排的干不干净,那就不是我们能支配的问题了。有一个小技巧就是,在克拉肯/金矿正下方放雷居然意外的很不容易被踩哦。

而一个草丛不仅可以埋一颗雷,尤其是三角草丛,只要经济允许,至少要有两颗。

我上图中的雷基本都在不太容易被踩的位置,而在草丛边缘埋雷的时候,可以通过观察自己英雄是否隐身来判断自己还在不在草丛里,找到草丛的边缘。
二、团战处理

1、装备的释放

辅助装备的释放是一个辅助入门必修课,熔炉,战靴的释放都很简单,熔炉倾向于各档团控,比如费恩的大招。费恩的大招就是个很好的例子,它不太容易格挡,这时候不能让输出位一直盯着鱼人看,所以一定要由辅助来做这件事,看住费恩,准备好随时触发护腕。

另外两件核心装备则不太容易:

先说阿拉斯肩甲,整个虚荣里的装备如果有排名我给它排第一,这个装备的能力强到一种难以想象的程度,一旦挂上,吃攻击速度的AD至少相当于少个大件,而且给AD走a带来非常难受的体验。如果给鬼剑骷髅,基本就要了他半条命。

阿拉斯肩甲的挂法有两种:

一是尾随,混战中打开肩甲,贴着敌方AD走,有时候甚至能给敌方多人都挂上减速甲。

二是突进,利用位移技能,在肩甲触发钱冲进敌方队伍,如果时机适当,基本不会挂不上减速甲。

然后就是恢复喷泉,对于这件装备,我想说,不要追求开出完美的喷泉,让输出刚好不被秒掉,又使得回血量达到最高的那种。很少有人能开出完美的喷泉。我给大家简单说明一下各种喷泉触发时间的利弊。

过早:恢复血量稍少

完美:——

过晚:输出位被击杀,且喷泉放出,血量健康的英雄吃到喷泉,残血英雄阵亡。

显然,喷泉的要点就是宁肯早,不要晚。影响恢复喷泉效果的因素也确实太多了,意料之外的爆发,致命伤害等等,都可以影响喷泉的回复。

而世界赛上有些团战,如果辅助判断某个英雄完全没救了,会把喷泉留下给另外一个输出。这里不建议这么做,路人局还是要三个人一起打输出打控制才容易胜利。

而如果辅助先被打残,应该立刻脱离团战,换队友上,等队友血量压低一些,放出喷泉,重新回到前排。这样是在辅助被先手时最佳的处理方案了。

2、站位

在最近几次国际邀请赛里,出现了两种站位,也就是队形。而这两种队型在路人局缺乏沟通的情况下,也比较好保持。

其一是三角形站位,辅助在前,两个输出一左一右,这样可以有效挡住一些关键技能,比如鬼剑骷髅的大招。又不至于辅助和输出脱节,导致辅助无缘无故被打掉血。这样的展位适合坦克辅助,这样的辅助一般都有减伤的被动,比如兰斯的盾,亚丹的返还体力机制,或者魔狼,弗里克等。

其二是斜线型站位,三个位置几乎并排,辅助略有靠前。这种队型适合辅助比较脆或者机动性不高的情况。这里主要指奥达基和莱拉。

另外如果敌方有AP舞司我建议辅助站在后边并且搞一些不常见的远程装备比如沉默神铠,如果是长手辅助,可以出一个风暴王冠。

团战开启后,位置立刻变化,战士纠缠敌方对线,对线提供输出,刺客进行刺杀,辅助进行保护。有两点切忌:

一忌二追一:辅助和打野分别去追敌方对线,结果敌我都两个追一个,谁追死算谁的。这个问题产生的原因就是,被刺杀的对象在被刺杀时不向队友寻求援助,反而向防御塔方向逃生。发觉这种情况,要立刻点集合信号,可以点两个。如果对线根本不知道你在说什么,那我只能祝你一路走好,啊不对,那你就去保护打野,帮助打野击杀敌方对线,事实证明这样的胜算大一点。

二忌深入追击:一个有趣的事实就是,如果你在被追,你的回头释放的技能就无形加长,如果你在追人,你向前释放的技能就无形缩短。更别提野区深处的旷工了。

团战开启之后辅助要想的问题很多,其中最重要的就是:怎么挡伤害?

显而易见的是,丝凯衣的扫射,火龙的一技能,这些技能都是可以挡住的,而在保护的对象旁边蹭,很容易挡住这些技能。

盾类技能最好要留给爆发伤害而不是持续伤害。比如塔卡刺杀我方对线,这个盾一定要把塔卡大招挡住,否则一旦大招伤害打出,对线位置立刻就陷入危险,更没法输出。

要挡住伤害,你不能站在团战边缘。

对线站在后方的边缘不承受攻击,打野站在前方的边缘,承受一边的攻击,而辅助则应该站在中央,吸收大部分伤害挡在对线位前,这是传统阵容的站位。双刺客,双战士冲锋阵容,则可以考虑辅助在中间,两个输出在左右进行混战。

当然,你的队友要是就不那么站,你也没什么必要扭来扭去的。开团之后站哪里没那么重要。

3、收尾

一场好的团战善始善终,不管输赢都要处理好。

如果输了,能不能保存一个输出,或者通过买自己的方式去赢得时间。

如果赢了,能不能立刻分派任务,该推塔推塔,该打海怪打海怪。后期一般节奏是一个人去拆一座塔,两个人打海怪,然后会和。也可能直接三人推塔,结束比赛。

辅助一定要提醒好队友,队友忘记就点信号示意。

三、后期

后期除了团战,还有短暂的发育和平静,这段时间辅助要做好视野,保护队伍,保持大家的位置处于适当的状态,尤其不要被抓单。

1、后期视野

后期如果我方劣势,在我方做这样的雷,可以防守住大部分入侵,确定敌方位置。而如果优势,在对称的地方做雷即可。

下图中左侧这颗雷非常有讲究,如果辅助在前期偷偷潜入,在敌方野区做上这样一颗雷(最好比图里这颗再往左一点),敌方打野几乎没有机会发现,也很难碰到,而且每次路过都会被发现。

克拉肯旁边的雷依然要做好,越是后期偷克拉肯速度越快。

除了地雷,这时候照明弹更重要

2、队友位置

如果一个队友突然回家,请在最前的一个防御塔上点集合信号表示防守,否则在野区一旦被抓就会造成团队缺人。

宁可失去部分资源,不能落单。

3、控制兵线

要主动的往线上发展视野,让输出敢上到比较危险的位置收兵。只要在稍微前方的位置扔一枚照明弹就可以,输出一般可以在照明弹结束前收掉这波兵。

清兵得钱事小,兵线位置事大。一定要把兵线推出去,如果兵线堆在门口,团灭几乎意味着被一波推平结束比赛,如果兵线推出去,团灭后就算敌方放出海怪,还有一些胜利的希望。尤其是没有团灭但是我方死亡人数多的时候,推出去的兵线能为我们争取不少时间,甚至完全让敌方取得的击杀变得毫无用处。
四、操作

如果你看完上边的内容,觉得学到了一些东西,感觉突然获得了提升,那基本是错觉。从BP环节开始直到比赛最后一波团战,操作和思路的细节处理都很重要。如果没有恰当的操作,华丽的意识也无法在团战里帮到你。

1、阵容选择

(这个不属于操作,但是这部分内容我实在是不知道放在哪里)

我看了一些比赛,发现辅助的搭配几乎没什么规律。所以我要是硬说什么辅助搭配什么阵容,似乎也没什么道理。但是一些基本的常识是应该有的。

①双射手/法师建议选择保护能力强而且坦克程度高的辅助:典型一些的比如亚丹,鱼人。

②有战士的阵容可以考虑回复能力强的辅助:因为回复对于有双防的战士,性价比比较高,而且线上强势。

③敌方有可以无伤切入的刺客的时候,可以选择保护型辅助:这类刺客比如塔卡、猫女,切入快,退出快,点伤能力很强。但是比如黑羽、伊德瑞这两个刺客,虽然刺杀能力也不弱,但是却做不到无伤,可以算战士和刺客的结合体,没必要选择完全保护的辅助,这时候选一个回复能力强的辅助,效果可能更好。

辅助很少有搭配对线的,因为大多数情况下不管你怎么搭配,对线都是一个脆皮英雄,而搭配打野就很有讲究。比如给塔卡选一个亚丹,给柯斯卡选一个魔狼,给鬼剑选一个天使。

2、技能释放时机

①亚丹一技能:这个技能的释放时机比较有讲究,如果对线被刺客攻击,不管多少血量,应该立刻给护盾,这样对线在被打一套之后也不会掉多少血。如果对线血量不健康,就算你有护盾,他也可能不敢上前输出,所以干脆让他保持满血。护盾也可以搭配喷泉使用,这时候可以拖后喷泉的释放时机,在护盾的保护下可以轻松的让输出吃到完整的喷泉。如果保护打野,建议在打野2/3血的时候释放,既给打野增加信心,又可以不浪费护盾。这个技能最好不要开团当作加速,否则后期保护可能会比较乏力,如果你认为打野需要一个加速技能,可以开启战靴。

②福彻斯大招:这个技能我不建议当作开团技能,因为敌方只要稍微退后,就可以及时击杀小狼,福彻斯本身的大招护盾和攻击速度增益也会浪费。我建议在团战第一轮爆发之后开启大招,这时候混战已经开始,护盾和小狼可以很好的帮助福彻斯纠缠后排。

③奥达基大招:这个技能可以用靴类-一技能-大招的方式开团,但是这种操作没有必要特意追求,有时候被开团也是一个很好的选择,而且这种方式会导致技能全交,敌方还不一定能吃到大招。所以这个技能可以当作一种驱赶,和亚丹的大招恰恰相反,亚丹的大招要把敌方困在里边,而奥达基大招则要把敌方赶出圆圈范围:敌方英雄要么选择吃伤害甚至眩晕,要么选择暂时退出。可以有效减缓敌方的进攻。

④费恩大招:这个技能可以算被格挡机率最高的技能之一,不是说它容易被挡,而是敌方肯定会因为这个技能的存在保持紧张,所以把这个技能当作开团技能是不太明智的。最好的时机是敌方溃败或者敌方追击我方输出的时候,将敌方拉回。前者促进击杀,后者保护输出,将团战中心引向自身。

⑤格兰卓大招:这个技能本身位移很短,而且吃下敌方英雄后移动不便,所以命中难之外起到良好的作用也难。我认为这个技能最好作为一个保护技能,敌方战士/刺客切入之后,贴脸放大招把他吞下,这样既可以减缓敌方进攻,命中率也不错。

3、吸收伤害

一个好的辅助可以吸收大量的伤害,给打野和对线减轻压力。

但是辅助绝对不能白白承受伤害,如果敌方不停的远程消耗,你还缺乏手段开团,请适当后撤转移,再找机会。如果你在开团之前不能保持几乎满血,那你一定存在问题。

对于很多不能穿越英雄的技能,输出位需要做的,是走位躲开,而辅助恰恰相反,辅助要挡住这些技能,最简单的方法就是离对线近一些,像佩兔的小鬼克制丝凯衣和AD鹰眼一样克制敌方的某些英雄。

五、推荐

难度最低的辅助往往带有团队控制或者稳定控制如果是兰斯,弗利克,难度就会比较高,但是费恩,女警难度就比较低了。

由于辅助要顾及的事情太多,选一个操作上不那么讲究的辅助也是一件好事。

给新手推荐费恩和亚丹。费恩可以说技能释放比较无脑,如果仍然掌握的不好,中后期可以考虑出奇异装置大量减少冷却。亚丹也比较简单,一技能提供护盾,大招可比较有效的开团和保护,技能不会空,前期伤害也不错。

入门之后,可以考虑兰斯、凯瑟琳和格兰卓。兰斯技能释放角度非常重要,要学会用大招调整位置,对预判也有不小的要求。凯瑟琳虽然技能很简单,但是控制时间都不长,一定要抓好时机,在队友跟得上的情况下进行控制。格兰卓比较肉,也不太依赖控制,简单的抗伤害,吞食敌方刺客保护输出就可以了,缺点也比较明显,就是前期线上能力太弱。

比较难的辅助是福彻斯和弗利克。玩好他们有两点困难。

一是理解他们的技能难。福彻斯技能原理复杂,而且作用方式奇特,福彻斯主要是干扰敌方对线,
简单来说,敌方对线如果打你,就没法攻击我方的输出位,如果不管你,你的持续伤害还真的不低。弗利克技能预判很重要,一二技能搭配达到禁锢效果,还需要在实战中多加练习。

二是队友配合难。这两个英雄要求队友有非常好的配合,否者队友半天都不知道你想干嘛,那你的技能优势就体现不出来了。良好的沟通是玩好这两个英雄的核心。

莱拉和奥达基对手速要求不大,思路清晰就可以,不是很依赖队友,但是很依赖阵容。也就是说,就算队友操作差一些也没关系,这两个英雄给队友提供了相当大的容错率,但是如果没有战士,局面就不太好控制。希望在线上打出优势的人可以酌情选择这两个辅助。

除此之外,一个选人的忠告就是,辅助也要选版本强势,这次西部冠军赛凯瑟琳完全没有登场,就是因为她目前有些太弱了,一个强势的辅助能给团队带来不小的增益,如果辅助弱势,控制不足只是一方面,他还更容易成为团队的突破口。

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想到其他内容再补充吧,另外这些内容毕竟不是实战,语言表达或者内容本身有问题是必然的,如果大家看到了请提出来,我会及时修改的。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:风间酱小天使

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