这一系列所代表的已经不仅仅是一种游戏类型,而是玩家心中沉睡着的热血之魂。
作者丨NemoTheCaptain
《剑魂2》的对战模式已经相当成熟,NAMCO随后创造了各类更加自由、更具娱乐性的模式,融入角色扮演甚至即时战略元素,客串角色也越来越有趣。系列不断发展,剧情的谜团随着时间的推移逐渐被揭开,但玩家关注的重心早已从故事本身转为经典角色,最终促成了系列在今天的复刻与重启。
丨 命运轮回
死神心如铁石,性似青铜,不知怜悯,无论何人,只要抓住,决不放手,不死神灵,看到了他,也心生恼恨。
——赫西俄德《神谱》
《剑魂3》于2005年发售,此时PS2正在以火箭般的速度冲向1亿装机量大关,让NAMCO放弃了NGC和Xbox版。同为PS2游戏,《剑魂3》的特效相比前作再次提升,彻底榨干了主机性能。本作也是系列最后一次耗巨资打造短篇电影规格的CG片头,厚重的气势堪比史诗大片。
本作的片头充分展现了各类武器的魅力
《剑魂3》的剧情紧接前作,拉斐尔挑战噩梦失败,因为战斗中体内吸入过多邪气,变为类似吸血鬼的夜之一族。但拉斐尔在落败前刺中了邪剑的魔眼,让齐格飞彻底夺回自己的身体,脱下苍骑士的铠甲,灵剑也脱离混沌灵界,重新出现在人间。邪剑的意志趁乱悄悄遁入了铠甲中,被手持镰刀的神秘男子扎萨拉梅尔发现,后者施展秘法,让这股意志在失去人类宿主的情况下,以铠甲为身体重新站了起来,向齐格飞发起反扑。
已经23岁的齐格飞终于战胜了内心的阴暗面,成长为真正的男人,与代表过去的噩梦正面对决。游戏中的齐格飞与噩梦也变为两个彻底独立的角色,后者的招式更加凶狠,展现出非人的一面。
本作首次揭示了邪剑与灵剑诞生的故事。上古时代,一名英雄王凭借强大的意志控制了邪剑,平定乱世,但英雄王的儿子却被邪剑诱惑,成为傀儡,导致英雄王大义灭亲。为了封印这一祸患,英雄王以部分邪剑碎片为素材,将其净化,历经无数次的失败,以自己的生命为代价,终于锻造出灵剑。英雄王的亲信继承了他的遗志,成为守护灵剑一族,在外人中不断寻找灵剑的使用者,号召他们与邪剑一次又一次对抗。
神秘男子扎萨拉梅尔引导噩梦与齐格飞对决,通过秘法释放出邪剑与灵剑碰撞的洪荒之力,其愿望居然是自身的彻底死亡。扎萨拉梅尔原本是守剑一族中文武双全的天才,对族人内部禁止使用灵剑的规定感到不满,夺剑失败的他被敲碎手腕废掉了武功,然而他并没有绝望,通过博览群书学会了转生之术,积累了上千年的知识。
然而“转生”并非“不死”,每一次转生,他都必须承受肉体彻底溃灭的痛苦,以及灵魂堕入地狱的折磨。时间没有尽头,他永远无法安息。随着时间的推移,转生的快乐越来越淡,痛苦却越来越深。他以为邪剑可以解脱自己,便成为了邪剑的傀儡,但在死亡的瞬间,他却再度转生。此后他将目标转向灵剑,然而守剑一族早已消失在历史长河中。他一直等到16世纪,终于获得邪剑与灵剑的情报,希望双剑对决的洪荒之力可以让自己彻底解脱。
《剑魂3》的单人内容之丰富,在格斗游戏中可谓空前绝后,制作组囊括了前几作备受好评的元素,还引入大量全新玩法。“魂之传说”相当于《刀魂》中街机模式与剑匠模式的融合,一边介绍剧情,一边展示分支路线和隐藏关,耐玩度高于一般的街机模式,输入QTE改变结局的设定也继承了《刀魂》的有趣传统。
“魂之斗技场”模式提供各类特殊任务,锻炼玩家的各项能力。“世界大赛”模式献给打电脑狂人,以淘汰赛或循环赛的方式连续夺取12座奖杯,即可获得巨额奖金。练习模式经过大幅强化,除了更详细的教程,还有指令回放功能验证复杂技巧。
角色编辑系统可谓本作最大的创举,固有角色在这一作只能编辑颜色,从头到脚捏一个新人的自由度则颇高,服装和道具组合之多令人眼花缭乱。虽然《剑魂3》没有客串角色,但玩家可以轻松捏出《异度传说》里的KOS-MOS、《铁拳》里的豹王、《源平讨魔传》里的平景清等NAMCO经典角色。其他公司的角色没有预设服装,不过只要花点时间,捏个七分像也不成问题。
为了丰富捏人系统的流派选择,在24名固有角色之外,本作又加入了17名附加角色,总数高达41名。附加角色的实力普遍比固有角色弱,招式也偏少,很多武器相当冷门,不适合正经对战,走的是剑走偏锋的个性路线。一半的附加角色没有出现在正史中,为了交代他们的剧情,本作加入独特的“剑之编年史”模式,融合角色扮演与即时战略元素,讲述一个脱离现实世界、完全架空的王国争霸史。
制作组希望打造一款集大成之作,在有限的开发周期内塞入海量内容,却顾此失彼,造成一系列问题。“剑之编年史”带有损坏存档的Bug,美版可能会损坏《剑魂3》的存档,日版则有可能损坏记忆卡中的所有数据,想要完全避开这个Bug,要么避开这一模式,要么给《剑魂3》单独准备一张记忆卡。NAMCO对此事反应迟缓,官网发布警告的时间太晚,修正后的日版光盘直到2006年1月才出炉,而且只有日版用户经过申请后才能更换光盘,这一系列失败举措严重影响了游戏销量。
抛开“剑之编年史”不谈,《剑魂3》的普通对战也有不少破坏平衡性的Bug,如取消被弹剑的硬直、取消投技动作。日版发售日仅比美版晚一个月,居然对招式进行了调整,足见开发之仓促。即使如此,日版也不算平衡。2006年4月推出的《剑魂3:街机版》修正了Bug,并且对移动速度、招式属性、伤害修正进行大幅调整,终于达到较高的平衡度。
然而,《剑魂3:街机版》没有移植PS2,原因很简单,此时《剑魂4》已经正式立项,NAMCO不想再分散精力。现在来看,《剑魂3》选择先PS2后街机的路线,是一场重大失误。大部分PS2都没有硬盘,老用户甚至连网卡都没有,难以通过网络更新补丁,召回光盘又费时费力。如果《剑魂3》走先街机后PS2的传统路线,至少对战的Bug可以得到及时修正。
尽管各类Bug让游戏口碑毁誉参半,很多看重单人元素的玩家依然把《剑魂3》视为系列最爱的一作。然而,本作销量的失败导致NAMCO转变开发方向,在资源有限的情况下把精力更多留给对战模式,系列就此转型。
丨 英雄不朽
站起来吧!如果灵魂没有因为肉体而屈服,那么一切皆不足惧!
——但丁《神曲》
2008年,《剑魂4》登陆PS3和Xbox 360。虽然游戏没有推出街机版,但高清主机灵活的网络更新消除了Bug给玩家留下的心理阴影。《剑魂4》也是系列首款支持网络对战的作品,因为NAMCO缺乏延迟优化经验,国内用户体验不佳。
本作的画面技术在10年前堪称格斗游戏最强水准,但美术风格褒贬不一,偏向欧美风格的人物面部和过度复杂的服装设计没能获得一致好评,邪剑与灵剑的新造型也缺乏人气。也有些变化算是积极的,爆衣系统并非纯粹的视觉噱头,对角色的防御力有一定影响。新增的灵魂计量槽随着不断防御而不断消耗,清零后进入段位爆衣的灵魂崩坏状态,对手可以发动一击必杀结束战斗。
相较早年《刀魂》的武器耐久度设计,《剑魂4》的灵魂计量槽更加完善,后者可以通过击中对手随时补充,被弹剑时计量槽会下降。这样一来,无论是专注防御的龟派选手,还是无脑连发同一招式被反复弹剑的狂攻新手,都面临着被一击必杀的危险,系统鼓励玩家发动积极而多样化的进攻,在攻守之间找到了新的平衡。
《剑魂4》的剧情带有强烈的完结意味,解释了系列的诸多谜团。扎萨拉梅尔通过转生存活了上千年,然而他并不了解上古时代的真相。英雄王阿尔戈以生命为代价锻造灵剑的仪式,最初以失败告终,诞生出一把造型类似邪剑的武器。这把武器寄宿着他的灵魂,但缺乏净化的属性。考虑到英雄王的意志比邪剑还要强大,如果这把武器落入普通人的手中,恐怕比邪剑更加危险。
守剑一族继承了英雄王的意志,为了避免这把剑被邪气所侵蚀,他们将英雄王的灵魂封印在剑中,创造了灭法棍和末法镜两大辅助道具,为这把剑传输力量、净化邪气,终于将其改造为真正的灵剑。因为守剑一族原本是英雄王的亲信,为了避免这层渊源唤醒英雄王的灵魂,他们定下了族人内部严禁使用灵剑的规矩,扎萨拉梅尔对此并不知情。
在噩梦与齐格飞对决的过程中,因为扎萨拉梅尔使用了秘法,邪剑与灵剑全力对抗,释放的洪荒之力解除了英雄王的封印。阿尔戈早已失去肉体,但他吸收了双剑的部分力量,以实体降临于人间。为了维持实体状态,他还需要更强的力量,觉醒的他开始呼唤强者的挑战。
英雄王的亮相,改变了系列以往正邪分明的基调。阿尔戈是最强的战士,拥有征服一切的野心,这样的枭雄可以平定乱世,也可以带来灾难。作为最终Boss,阿尔戈在不同角色的结局中展现出不同的面貌,既有王者的胸怀,也有霸者的强横。
随着真相被揭开,灵剑也不再是绝对正义、纯洁、无私的存在。一部分阿尔戈的灵魂始终留在灵剑之中,这是一颗坚冰般冷酷的复仇之心。灵剑为了击败宿敌可以不择手段,即使为此操纵人类、抹杀人类,也在所不惜。
《剑魂4》的客串角色全部来自“星球大战”系列,包括黑武士达斯·维达、绝地大师尤达以及游戏《原力释放》中的秘密学徒盖伦·马雷克。黑武士的原力锁吼、尤达回避攻击的五短身材在游戏中得以还原,3名角色都被原力槽限制,用光原力会暂时陷入无法控制的眩晕状态。
5名附加角色邀请日本知名画家设计,但招式与固有角色相同,纯粹以人设和配音为卖点,导致本作的捏人只能使用固有流派,武器丰富度下降。另一方面,固有角色开放2P服装编辑则是一大惊喜,体型编辑也给了玩家更多自由。NAMCO还在游戏发售后推出了多款服装DLC,价格厚道。
《剑魂4》的单人内容远不及前作,鉴赏模式中的演武和角色档案遭到取消,剑匠模式不复存在,取而代之的是类似生存模式的“逝魂之塔”。玩家可以通过服装强化角色能力,降低打塔的难度,想要快速攻下高塔,能力第一、美观第二,捏一个实力强大但造型怪异的莽夫成了最功利的选择。
系列的剑匠模式过关条件千奇百怪,然而这些条件大都是为了培养玩家的各项对战能力,相当于特殊的教学模式,玩家能选择的只有角色和武器,武器的附加能力较为简单。打塔模式则偏重复杂的能力搭配、换人技巧,在对战中难有用武之地,毕竟大部分对战用户都会选择无法更改能力的标准对战模式。打塔打得越多,对战时的不良习惯也就越多,颇有本末倒置的嫌疑。
当然,《剑魂4》的系统远比充满Bug的前作成熟,侧重网战的方向也符合高清时代潮流,游戏因此取得了不错的评价和销量。在NAMCO最初的规划中,《剑魂4》就是系列的完结篇,但本作的热卖让这一品牌得以延续。
2009年于PSP掌机亮相的《剑魂:破碎命运》相当于4代和5代之间的一款过渡作。人设直接沿用4代,去掉了客串的原力武士和日本画家的附加角色,新增《战神》的奎托斯作为补偿。斯巴达猛男延续着客串角色还原度高的优良传统,波塞冬之怒、阿特拉斯地震、伊卡洛斯之翼等特殊能力都在游戏中登场,投技则源自各类经典QTE。老角色的招式经过了一定调整,与4代略有区别,平衡性更佳。
《破碎命运》的教学关多达34章,为历代最长,在基础系统之外,还囊括了每一名角色的使用方法和对策,让新人迅速进入状态。教学关还有丰富的搞笑剧情,但并非正史。打塔模式被“快速战斗”取代,系统内置了200个电脑对手供玩家挑战,本作的AI明显进步,思维更接近真人,部分电脑的战术模仿自日本知名选手,玩家可以从中学到不少对战技巧。
对于固有角色,本作只能编辑颜色,倒退回3代水准。不过这一次1P和2P的服装基本都被纳入素材库,可以轻松捏个复制人出来。服装取消了能力加成,只影响外观。小零件的长度、宽度、位置和角度都可以自由调整,有心人可以捏出令人惊讶的效果。捏好的角色还能选择不同的姿势、背景和相框,以拍照的方式留下名片,供对战使用。网战的延迟得到了优化,跨国联机的情况好于4代,这些都是本作的进步之处。
尽管PSP的性能无法和高清主机相提并论,本作的画面依然在有限条件下做到了最好,角色多边形虽然不多,整体效果却令人称赞,甚至保留了爆衣系统,帧数依然牢牢固定在60。玩家的不满主要在于剑匠模式的缺席,本作的容量仅为380MB,塞进更多模式绰绰有余,NAMCO却选择就此打住,颇为遗憾。当然,作为一款过渡性质的实验作品,《破碎命运》在细节方面的诸多改进已经完成了目标。对于PSP玩家而言,这款画面最强的格斗游戏也是必玩之作。
丨 世代传承
异乡人行走在潮水浸湿的沙滩上,怀揣着一颗比海浪更加狂野的心。他健步如飞,穿过寒风凛冽的黑夜。
——海涅《海边之夜》
《剑魂4》发售后,制作组对于未来的发展方向举棋不定。有人推荐系统就此转型,并提出了几款游戏作为参考:《武士道之刃》风格极端写实,砍中手脚影响行动,砍中身体一刀毙命;《怪物猎人》则允许玩家自由调整视角和移动方向,比《剑魂》的“八方移动”更符合3D概念。然而,这些作品的风格与《剑魂》区别太大,经过一番讨论后,系统还是走回了传统路线,《剑魂5》最终于2012年初发售。
由于《剑魂4》被设定为老一辈故事的完结篇,去掉Boss和客串角色,登场阵容相比《剑魂3》几乎没有变化,只加入了一名公主骑士希尔德。制作组希望在《剑魂5》中加入更多新角色,为此不惜将时间从1590年一口气推进到1607年,登场阵容大换血,老角色一部分继续参战,一部分被后来者取代,还有一部分流派干脆就没人继承。游戏发售后,有人从光盘中挖掘出扎萨拉梅尔未完成的模型,证明本作在开发途中临时放弃了一部分角色。
如果《剑魂5》选择“老兵不死,只渐凋零”的路线,让无法操纵的老角色随时间自然退役,或许玩家还能接受。然而,编剧对部分角色的恶意之深令人震惊。索菲蒂亚身亡,丈夫和母亲因此郁郁而终,父亲病倒,妹妹失踪,只留下一对不成气的儿女担任新一代主角,结果是灾难性的。
儿子帕特克洛斯性格自负,一到关键时刻又胆小懦弱,这种“母亲英雄儿混蛋”的反差之大令人咋舌。女儿皮拉因为命运凄惨博得了一些同情,但人气依然不高。《剑魂5》的剧情模式以这二人为主角,多名可操纵角色没有在故事中登场,街机模式连个结局画面都没有,鉴赏模式被直接去掉,必须查阅官网介绍和设定集,才能对剧情有一个完整的了解。
《剑魂5》最初构思的剧情模式类似《死或生5》,所有角色逐一登场。然而,NAMCO缩减了《剑魂5》的开发资源,剧情模式变为外包,长度缩减至原计划的四分之一,沦为笑柄。
系列的另一位巾帼柴香华没有像索菲蒂亚那样家破人亡,但生活也并不如意,柴香华与齐里克的儿子希霸继承了棍术流派,实力不俗,但性格缺乏灵气,如同一只吃了睡、睡了吃的山猴子,让人无语。
反派角色是剧情为数不多的亮点。噩梦在17年前被齐格飞击败,复活后选择拉斐尔作为新的宿主。他采用更狡猾的策略,以“杜马伯爵”的身份混入神圣罗马帝国的贵族圈,将匈牙利变为自己的领土,一边与奥斯曼帝国交战,一边打着“消灭邪种”的幌子铲除反对者,巧妙收割了大批灵魂。灵剑也彻底露出冷酷的一面,成为与邪剑同样危险的存在。
系统上,前作的一击必杀被取消,加入类似“街霸” 系列的超必杀技和EX技能,弹剑也需要消耗气槽,无法随意发动,但判定严格的即时防御无需气槽,这些变化让本作的节奏与前作大相径庭。新老角色的出招表都被削减,试图以此降低难度,然而新玩家觉得出招表依然不够简练,老玩家则为失去的招式感到不爽,结果是两面不讨好。
本作原定的客串角色为《猎天使魔女》的贝尤尼塔,因为能力过于复杂而作罢,换成了“刺客信条”系列中的艾吉奥,靠袖箭与弩箭打出一片天。《猎天使魔女》的人设岛崎麻里转而为女性角色设计服装,赢得好评。
新增的“传奇之魂”模式收录7名无赖的Boss,因为难度离谱到近乎自虐,玩家大都没有自愿挑战的欲望,拿完奖杯和成就直接走人。“快速战斗”和《破碎命运》类似,提供240名电脑对手,还算耐玩。联机有了明显进步,加入更多社交功能,操作延迟也被网络优化大幅降低。捏人系统更加完善,固有角色的1P和2P服装编辑开放,身高和身体各部位体型均可单独调节。“铁拳” 系列的恶魔仁成为捏人系统的独占流派,原本制作组打算加入更多捏人独占流派,因时间紧迫再次作罢。
总体而言,除了画面、联机和捏人系统有所进步,《剑魂5》的其他方面大都是退步,角色和招式的大幅变化未能吸引更多玩家。前作在8个月的时间内卖出230万,但本作的同期销量只有138万,接近腰斩,媒体评分也下跌了。
游戏发售后不久,NAMCO公布了本作的设定集,解释了很多剧情谜团,并且将过去年表的时间轴提前了一年,从《刀魂》到《剑魂4》的剧情范畴变为1583至1590年,这一年份更改也被后来的《剑魂6》所继承。可能是为了安抚玩家,索菲蒂亚的状态从“身亡”变成了“失踪”,随后她又成为《无双大蛇2:终极版》的客串角色。
2014年初,NAMCO在PS3上发布了靠课金盈利的免费游戏《剑魂:失落之剑》,收录了一些《剑魂5》缺席的老角色,然而怪异的系统毁掉了本作的前途。《失落之剑》走的是“充值变强”的路线,制作组感到难以调整平衡性,干脆去掉联机模式,一款格斗游戏无法对战,结果如何不言自明。NAMCO花了将近两年更新游戏,但在很多玩家眼里,这不过是纯粹浪费时间。2015年末,游戏在一片嘘声中宣告停止运营。
丨 重焕青春
你不会结束,这是你的伟大。你没有开端,这是你的造化。你的歌如同星空般循环回转,开端和结尾都放射着同样的光芒。
——歌德《无限》
《剑魂5》毁誉参半,《失落之剑》沦为笑柄,“剑魂”这一品牌遭受重创,玩家也开始担忧系列的未来。毕竟,大部分人更怀念老角色,把故事沿着《剑魂5》的方向继续走下去,并非明智之举。
NAMCO终于倾听玩家的呼声,年轻的索菲蒂亚和御剑成为《剑魂6》最初公布的角色,齐格飞、噩梦、齐里克、柴香华等经典人物紧随其后。本作的剧情是20年前《剑魂》的复刻,也是一次重启,时间位于1583和1590年之间,囊括了从《刀魂》到《剑魂4》的范畴,游戏的剧情以20年前的《剑魂》为主,但也会引入一些续作的元素,2代的风之巫女塔利姆和3代的转生者扎萨拉梅尔已经确定参战。客串角色为“巫师”系列中的白狼杰洛特,游戏中保留了他标志性的法印系统。
已经公布的剧情包括索菲蒂亚击败塞万提斯、齐格飞获得邪剑成为噩梦、齐里克在临胜寺幸存、柴香华唤醒灵剑等老玩家耳熟能详的故事。过去一些仅存在于文字和插图中的背景剧情,可能以即时渲染的形式在本作中重现。每一名角色都拥有属于自己的故事线,并标出年份,让玩家对错综复杂的角色关系有一个更直观的认识。在故事模式之外,本作还有第二个带有剧情的单人模式尚未公开,角色编辑系统依然健在。
《剑魂6》的很多系统回归传统,如弹剑无需消耗气槽,移动速度和落地攻击与经典的《剑魂2》类似。新增的“逆转之刃”系统相当于子弹时间下的猜拳,方便新手入门。部分角色拥有个性化的特殊能力:齐里克在聚魂后进入邪气四溢的暴走状态,解锁大量强力招式,但HP迅速下降;扎萨拉梅尔的部分招式带有时间暂停效果,可以实现特殊连技。
本作将于10月19日登陆PS4、Xbox One和PC平台。游戏目前正处于紧锣密鼓的最终测试阶段,NAMCO将试玩发往各大展会,美国的EVO格斗大会也为本作预留了表演赛席位。老牌选手对于招式、系统和对战节奏还算满意,作为竞技游戏,《剑魂6》的素质已经有所保障,再加上一票经典角色的强势回归,如果游戏能在单人方面下足够的功夫,就有希望重拾系列的辉煌。
20年前,《剑魂》凭借无与伦比的动作系统重新定义了3D格斗游戏。20年后,《剑魂6》在这一类型退潮的今天,重新扛起3D武器格斗的旗帜。或许这一系列所代表的已经不仅仅是一种游戏类型,而是玩家心中沉睡着的热血之魂,那是一份只属于冷兵器的荣耀。
超越悠久的历史与广袤的世界,剑与魂的传说,被永恒传颂着。
——中世纪末期史诗
原文链接:金铁交织的旋律:《刀魂》与《剑魂》的永恒传奇(下)
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来源:知乎 www.zhihu.com
作者:触乐
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