已通关,特来点评
全篇体验都是基于版本1.05
个人没玩过博德之门系列,而且一直对西方奇幻无爱,所以完全没有这类参照系,只不过看着老玩家一直津津乐道博德之门,总感觉自己错过了什么,很久以前曾经试图上手博德之门,但游戏系统过于复杂而且个人时间不够,这次趁着有很长一段自由时间,一口气通关,大概11天左右,很累,但是人生终于完整了
最大的感受:这个游戏是读完的,而不是玩完的. 但是本人偏偏有着和英语死磕的怪癖,因此一丝不苟地以完美主义的精神做完了全部quest和task,并且认真阅读了全部对话和情景描述,阅读完了游戏中的全部书籍,全部bestiary,全部药草和配方说明,和大部分装备说明,没有跳过任何一句,认真负责地查了所有的生词和生僻句法,并自信没有误读任何一句
而且本人的游戏方式基本是追求对话导向的,也就是说,能嘴炮解决的问题宁可多跑两趟腿,也绝不用武力解决,/*剧透*/靠嘴炮通过了endless paths中7个boss中的4个(剩下三个,xaurip和你完全是语言不通的,不知道游戏中有没有习得xaurip语的方式,ogre matron好像也是只能杀,她根本就不会和你交流,上来就打,drake会和你交流,但是好像无法用嘴炮避免一战),不过最后的大boss在嘴炮通过后我还是觉得杀神兽的机会难得,习得破鳞scale-breaker后又回去干了这一票/*剧透结束*/,在主角成长中尽量做一个到处管闲事儿不怕话多的滥好人(貌似过分圣母的选择让我错过了一件极品Engwithan装备),也就是说我选择尽量增大阅读量的游戏方式,显然你也可以选择废话少说直接过招的方式完成绝大部分剧情.
所以相信我对此游戏的体验相对于大部分其他人来说是更加“完整”的
话虽这么说,我依然没有违背“两个不要读”:一个是各地的墓碑碑文不要读,都是backer写的闲话,在游戏中完全没用(有些根本就不是英语,也读不懂). 另一个是金色名牌的人物故事不要读,这些都是backer npc,你一和他们接触就可以选择“reach out to his/her soul”来读他们的小故事,在游戏中也完全没有任何作用.
如果要简单评价几句主观感受:世界宏大,文本精彩,主线立意不错但是展开疲软,分支令人满意,战斗系统足够有趣,没有game breaking的大bug,小bug的数量也极少,个人给分7.5/10. 公平地说,本人的评分是偏低的,各大游戏评测网站都对此游戏有很高的评分,比如IGN是9/10分,Game Informer是9.25/10分,而像投票类网站的结果也很高,比如GameRankings是89%,Metacritic是90/100. 由于本人玩任何游戏都喜欢一口气通关(看美剧也是,从来不追,只等一季出完了以后挑个假期binge watch),玩使命召唤这样的快餐游戏当然会很爽,但玩永恒之柱这种耗时过长的游戏就会有点累,在中后期时一度觉得“怎么还不结束啊”,但是最后“入坑”(literally)了以后,很多线索和谜团一条条展开,刺激着思考,因此在最后通关阶段反而消解了厌烦情绪.
就游戏体验上,首先不得不说learning curve是非常steep的,尤其对我这种对西方奇幻、博德之门和DnD都没什么经验的人来说. 但是好在玩过辐射12代,所以对于isometric rpg还是很有感情的,所以才有耐心去研究. 这个游戏你如果不主动沉浸其中的话是体验不到乐趣的,它不像如今各种互动电影大作一样能以炫酷屌炸天的特技瞬间勾住玩家的眼神,剧情上其实最终也没有多神(但是有“多神”(ー ー;)),你最大的乐趣来源只能是真正纯粹的“角色扮演”. 游戏提供了足够多的对话选择能够让你以你自己,而不是Eora世界中的某个遥远的和你不相干的英雄的身份活在这个世界中. 行侠仗义或无恶不作当然都是可行的选择,然而很多时候你也可以什么都不扮演,单纯做一个电脑前的玩家. /*剧透*/比如杀了飞龙sky dragon后,鸟神Hylea问你为什么杀龙,你完全可以选择回答“我就是想杀条龙玩玩”(真的,当时那就是我最想选择的答案,不过为了将滥好人角色培养到底,我还是选择了一个伟光正的答案),在你杀了Blood Sands和Golden Grove的两位大祭司后,死神Berath问你为什么杀他俩(我擦不就是你让我杀的吗?),你完全可以选择回答“我就是喜欢砍人啊”,在见到智能异形Vithrak带着一条巨型蜘蛛出现准备干你时,你完全可以盛赞一句“好帅的蜘蛛”/*剧透结束*/. 在各种NPC甚至PC的大段大段充满异世界感并颇有古风的台词中,这些突兀的打破次元墙的吐槽的存在,就好像……做个类比,目前主流的动作和特效主导的大作,就好像给你一个极品美女,可以让你摸她的胸,看她呻吟,从而让你觉得爽,而永恒之柱这类游戏,就好像给你一个普通女人,但是你不但可以摸她的胸,还可以对她使用千年杀,按你可以按的所有button,然后围观她的各种反馈以迎合你的(恶)趣味.
总之,不阅读,不沉浸,则无乐趣,这对玩家尤其是非英语玩家的要求是比较高的
永恒之柱的世界是非常宏大的,在游戏中你会接触到各个国家和地区的文化、传说和人民,但整个游戏中,你主要只能在一个叫Dyrwood的国家活动,以下是官方局部地图,而你游戏中所能游历的地区只是这个局部中的局部(红框)
而上面这张局部地图更只是Eora世界的一个角落,被称为Eastern Reach,根据游戏中的文字介绍,较完整的Eora猜想图是下图这样子的,个人感觉这也不会是全部
Eastern Reach在上图右边,可以稍微估计一下游戏中的地图大小不会大于整个世界的3%
黑曜石挖了这么大一个坑,想填多久就可以填多久,想怎么填就怎么填,目前第一个expansion披露出来了,叫The White March, 居然还有副标题part 1,这也只不过是Eastern Reach中又一个局部中的局部而已,又有衍生卡牌游戏Lords of the Eastern Reach的众筹项目公布,可见黑曜石的确是想深入挖掘这个IP的
世界的宏大不光体现在版图上,游戏中的lore之丰富,至少是令我这种非高玩乍舌的,一开始你的第一个companion叫Calisca,熟稔英文的你,已然熟知marasca、musca这些单词,一定会将其读做“卡莉斯卡”,然而你发现车队老板在配音中公然称之/kəliʃə/的时候,你不禁深深地开始质疑自己所接受过的英语教育,后面还会出现一个角色叫做Kolsc,在配音中被称为/kəulʃ/,你不禁心中默默狂奔草泥马,难道disc应该读成dish?然后不久以后你会发现一本书,叫做Aedyran Dialects,告诉你在我大鹿国语言中,sc就读/ʃ/啊(°_°)对哦,这本来就是异世界,是应该有异文化和异读音的哦=_=,最开始那个完全无法让人下口的神奇的单词bîaŵac的读法也会在Elementary Glanfathan一书中得到阐释. 在很多时候,你都会接触到不同文化的语言,不过基本都是在普通英语中夹杂几个异族语单词,大多数都无法在游戏内找到确切含义,但是根据上下文你大概能猜出来意思. 不过不用有挫折感,因为游戏中的人物自己也不一定懂其他异族说的语言,比如/*剧透*/学者型角色Kana就会在随机对话中要求Aloth展示他的第二人格以学习她的Hylspeak. /*剧透结束*/你所操的“英语”应该是Dyrwood和其原宗主国Aedyr的语言(不得不感叹Eir Glanfath语言教育理念之超前,作为一个部落联合国家,居然全都普及了原敌国语言),然而这“英语”的前身,古Aedyr语又是你完全看不懂的东西了. 这些文字上的小机巧自然是无法和托尔金直接自创完整系统的语言这种神技相提并论的,但是这些功夫也不会是所有游戏都会下的.
游戏中还设计了一个其实完全没用的历法,在Eora世界中,每月20天,每个季度4个月,每年16个月,除此之外还有独立于16个月之外的一些天是专门的季节过渡日,自然每个月也都设计了异文化的名称,然而时间和日期在游戏中至少我是没发现有任何作用的,除了一个白天才做的任务和一个晚上才能拜访的商人外,没有其他任何任务有时间限制,或需要在特定的时间点做
从对两个月亮的记载和某些装备说明中,可以得知Eora已然已经有科学萌芽了,会用引力来解释潮汐效果,甚至似乎还暗示了第二个月亮由于质量较小做无规则三体运动,这就是牛顿阶段的事情了,而不是玛雅人看看星星记录一下这么简单,然而这两个月亮在游戏中的唯一作用就是解释了一次冲断了桥梁的大水
那么读这么多lore有什么用?作用是了解了足够多的lore之后,游戏的high点就和lore会联系在一起. 举个例子,我玩的上一个游戏是无主之地,当发现掉橙装的时候,会感觉high,这只是简单粗暴的颜色上的刺激,因为橙装是最稀有的装备,而在永恒之柱中,有一次一个商人到我的stronghold里来兜售“Husk of the Great Western Stag”,看到这个名字我瞬间就high了,因为如果你读过游戏中的书的话,就会知道传说中the Great Western Stag是猎神Galawain创造的用于挑战最厉害的猎人的永远抓不到的神鹿,并且如果真有猎人抓获它,会得到鸟神Hylea的祝福,显然这个high点就更高大上一些. 想想你在游戏中看到一件极品大刀,它叫“宇宙至尊霹雳无敌刀”和叫“青龙偃月刀”,两种感觉是完全不一样的. 普通游戏中会给装备制作精美的外观,就好像车一样,越高档的车样子看上去就越屌,然后附有碉堡的参数和用于标示稀有程度的橙或紫色的名称,然后…往往就没有然后了,而永恒之柱中,虽然装备的配图可谓是非常朴素的,但每一件特殊装备都会有关于这件装备的一个小故事,有些装备比如Lilith’s Shawl,Whispers of Yenwood,讲述了你所在的场景或相关的角色与这件装备的关系,但更多的是荡开一笔,讲述了Eora世界中曾经有怎样的人,和这件装备发生了怎样的故事,其中有些非常搞笑,比如Ilfan Byrngar’s Solace,有些是一个颇有童话色彩的小寓言,比如Vierina’s Leaves,甚至有些装备讲完一个传说后,说本装备在设计上受到此传说的启发,纯粹为了向此传说中的角色致敬-_-#. 这些装备说明也紧紧和整个Eora世界观整合在一起,最好的例子就是最新公布的expansion the White March part 1中的核心地点the White Forge,这并不是一个新引入的地点,从游戏中的一把剑Last Blade of the White Forge中你就能得知它的响亮的名头了. 在游戏过程中你即使不读书,也会有非常多的机会被lecture一些Dyrwood历史重大事件,比如Saint’s War, the War of Defiance, 10 Years Treaties 但是在这些装备说明中,你有机会了解到这些历史中的一些小细节,比如你可以知道初代Raedric靠屠龙的壮举赢得了Gilded Vale的民心,你可以知道在Saint’s War中有过这么一位猛将,最后让神亲自出手去摆平,你可以知道民间传说Admeth囚禁了Regd后亲自为其下厨做饭吃(想象一下奥巴马抓住了三胖后亲自给他做菜吃),可以想见游戏中的两国当年一度和睦的政治气氛. 打个比方,假设永恒之柱的游戏角色生在晋朝,那么你在游戏过程中通过对话之类的大概能了解到之前的历史是魏蜀吴三国鼎立,三国的首脑是曹操刘备孙权,然后有哪些重要战役. 而关羽过五关斩六将,周瑜打黄盖这些小故事,甚至中国更早期的传说如神农尝百草,孟姜女哭倒长城之类的,就只能在装备说明中有机会读到. 玩其他游戏的时候,拿了更好的装备后我就把次好的卖钱了,但在永恒之柱中,每一件特殊装备我都保留着,因为阅读了它们的故事后,我真的感觉它们很特殊,舍不得卖,甚至包括这件专门用来搞笑的还不如普通手枪的disappointer(网上找了下图,我的电脑截图有问题,截出来都是黑屏)
看其他人大多是在游戏一开始的场景中找到这把枪的,但是我是在游戏中的最强boss所在地的一具尸体旁边发现的,很奇怪什么样的2货会拿着这把武器去挑战最强boss,为了纪念这位壮士,我留下了这把枪
这把武器,虽然是游戏中的最烂手枪,但是也是“金装”,游戏中的所有特殊武器在装备栏中都是被金框包裹的,金色不像无主之地的中的橙装一样代表装备碉堡,而只是代表它“特殊”(顺便说一下非武器、盾、装甲的装备,比如戒指,斗篷,头盔,即使是特殊的也没有金框),另外还有“蓝装”,表示是普通武器的较优良版本,但并不“特殊”,也就是说没有故事,除此之外颜色上就没有RPG中常见的白蓝绿紫橙这样分得那么细了
顺便一提,游戏中是有卖“假货”的,就是在一个称为Club of the Refined and Prestigious Gentlemen的地方(请读大写首字母,有彩蛋),你需要拿到会员戒才能去交易,里面卖得全是金装,全部都有独特的看着很厉害的装备名称,而且装备说明里都标注了Unique,但是…继续阅读装备说明,你会发现这些金装全部没有独特的属性加成,也没有故事,全部都只是较优良的普通武器而已
说了些lore再说说游戏的文本. 本人非文艺青年,在中文文学上都没有造诣,更别说英文了,只是经常看好莱坞电影和流行美剧的糙人一枚,我个人只能说在直觉上感觉游戏文本非常优秀. 情景描述上,画面感可以非常强,比如在你的一个幻景中,扯掉了一个人的手臂,文字描述是“血从他的伤口中涌了出来,量是如此之大,好像他身体中除了血以外就没有其他物质了”. 文字风格上,我读了一些外媒和外国个人玩家的评论,都对文本是一致好评,全部归为一流这一档. 我本人也是可以强烈感觉到其优雅而有古典感的行文魅力的,但没有文学评论经验,很难细说.
音乐方面,各曲子之间的水平是参差不齐,有亮点有槽点. 印象最深的是“丧尸主题曲”,在丧尸(gul, dargul, fampyr, skeleton, construct这类的)大量出没的地方必用此曲,第一次听到应该是在Raedric’s Keep的dungeon里,气氛营造得非常非常好,充满了necromancy的气质. 严重批评战斗音乐,似乎只有一两首,不但非常粗糙完全不带感,而且根本没有特别的boss战音乐.
不过小团队小成本制作,只能理解一下了,配乐时项目主管Josh Sawyer都撸袖子亲自上阵唱tenor了(可以看到是在乘电梯处录音,好寒碜-_-b)
接下来谈一下剧情感受,显然是大段剧透了,不想看的请跳过这一大段. 游戏中的冲突显然直接照搬了非常多的真实历史冲突,殖民者和原住民,殖民地和宗主国,种族主义,科学和宗教(关于animancy的各方博弈不知道是否让你想起了转基因?),战争与和平,甚至可以说看得到共产主义(Dozens)的影子. 类似古希腊的具有人格的多神体系设计的非常不错,首先是神的形象丰满,每个神都有多个facet,比如Eothas是光明之神,同时也是重生之神,农神等等,Hylea是鸟神,同时也代表母性、创造和艺术等,猎神Galawain不但追逐猎物和力量,也认同对一切比如知识、理念、真相等的探求,因此也被称为Seeker God,更难得的是在游戏中你能看到这些神的多个方面是怎样有机结合起来的. 作为对比,记得以前玩Grandia,有一个光明之神,代表正义,一个黑暗之神,代表邪恶,然后就完了-_-#永恒之柱中各个神的理念和性格都不落俗套,都能有让你认同的地方(也许除了Skaen吧),比如Magran主要身份是战神,但她的性格并不简单粗暴地被描绘为一位战争狂(Magran is Goddess of fire and war, not bloodshed and conquest),她的理念是kith性格中的冲突性本就是不可避免的(Seek not to clash, search not for conflict, these will find all in turn),因此她传授的赢得战争的方法,也被阐述为解决冲突的智慧(we do not pray for strife, we pray for the wisdom to resolve it quickly). 非常有说服力的一位战神. 游戏最后需要选择信仰,决定灵魂去处的时候,真是各说各有理,相信玩家要认真做决断也是要经历一番思想斗争的. 角色塑造上,8个companion涵盖了游戏中的所有种族,也随之有着不同的背景文化,一切都是为了充分利用机会向你lecture游戏的世界观. 每个队友都有自己的quest,可惜并不都是一样精彩. 最乏味的当属Aloth和Kana的quest这个应该无异议吧?Eder的quest是我还比较喜欢的,因为Eder回忆中对兄弟情的描写非常精彩,更锦上添花的是Eder的配音,个人认为是游戏中的最佳配音,既有老兵油子的沧桑和犬儒,又有对信仰和兄弟选择的迷茫,而且不乏幽默吐槽,还喜欢小动物,队友中就只有他会逗你的小猫小狗,简直是各方面讨喜的无暇存在. 然而队友quest中最令我感动的还是Sagani的long hunt,这个quest一开始真的没什么,但在最后,我选择了“trust your instinct”以后,接下来的Sagani的举动让我非常、非常之动容. Durance这个乖戾版济公一样的角色出于quest需要会伴随你几乎整个游戏(牧师也的确是不可缺少的战斗角色,不吃亏),这个人物一直非常神秘,你总觉得他有个大包袱要抖出来,但到最后他的几个包袱其实也没有期望得那么大(但也还可以啦),但和他大段大段的对话都很有意思,好像和老和尚对禅机一样,把他说动了的时候会让你尤其有成就感. 最令人惊艳的队友显然是Pallegina,带着意大利口音的霸气黑人御姐圣骑士,对她的描写中多次会写到金色的虹膜和半透明的内层眼睑和身上羽毛与她情绪的联动,英气逼人. Pallegina的quest应该说在情感线上也是比较弱的,但是她提供了一个关于地缘政治的视角,会让你对Dyrwood的兴亡对周边国家政治的影响产生思考,因此她的quest的作用主要是让你对Eora世界有更深的了解和沉浸. Grieving Mother有一个还算不错的背景故事,她的quest全部是靠和你的对话完成的,而且具有巨量的情景描述,都是挑几个时间一次性全部灌输给你,难免让人有些不耐烦,记得收她入队的时候,一版又一版的关于Birthing Bell的描述,作用归根结底就是给你展示风景,但其实她在森林环抱的mesa上接生还是在一间小木屋里接生对她的故事都没有任何影响. 没错这些情景描述的文笔都很好啦,但我毕竟是在玩游戏,希望能有一定的互动性,而做Grieving Mother的quest真的就是在读书. 顺便一提,理论上你和她在游戏中大部分时间都是思维交流,而不是对话,她本人也是一个低调到可以算是隐形人的角色,在游戏中单独点击选中Grieving Mother的时候不会有她应答的声音,而只会响起她的手铃声,nice touch. 按地图流程最后加入的Hiravias是一个非常鲜活的角色,刚加入他的时候,看他的目的地在Twin Elms,我Defiance Bay这边还没玩完,又是个德鲁伊,一进来就一堆新法术要学习看着都头疼,然后就把它放Caed Nuo里了,后来偶尔回堡里和他对了一下话,看到他对自己盲眼的自嘲,摸图章时候非常有爱的小动作,就对他有了兴趣. 他的quest是一段寻找自我的心路历程,靠主角推动决定最终他会皈依Wael还是Galawain,虽然是负责逗比的角色,但也时不时会对自己的流放有淡淡的忧伤,随后却逞强地拼命掩饰,总之会让你由衷地喜欢他. 大反派Thaos在塑造上我觉得是有点沦为脸谱化的角色了,最后的台词给人一种“老子就是专注作恶两千年”的感觉. 其实他的动机是非常合理的,他认为举头三尺有神明才能让kith走上正途(也是中国人和宗教人士的传统观点),因此神为人造这个秘密就需要保守,然而animancy就是当年Engwith造神术的萌芽,如果不对其遏制,kith必将重新发现神不存在的秘密. 在这个动机基础上,完全可以描绘他忍辱负重的一面,而不是一味强调他不择手段的一面,导致最后杀了他真是好像干掉了一个希特勒一样,毫无思想矛盾和情绪波动. 另一个重要角色女烈士Iovara的引入方式十分新颖,她和你前世的关系完全由你在对话闪回中决定,她在受难时的痛苦和在回忆中的万丈人性光芒一定会让你忍不住去选择背叛Thaos的选项,希望能以某种方式救她,或者至少不和Leaden Key同流合污,然后对话到最后居然只能有背叛选项实在令人扼腕. 一个明显的不足之处是,她揭开人造神谜底的时候,信息非常少而且说服力非常弱,基本就是“我隔着门板听到内部消息说神是人造的然后我就信了”,游戏中最大的包袱到最后居然抖出来只是门板后的人云亦云,给人一种制作方赶着收工的感觉. 更离奇的是在之后Wael显灵,告诉你还有一个秘密,”one grander still”,然后这个”grander still”的秘密就没有下文了. 这是在为续集铺垫吗?还是Wael的算命摊风格语言迷惑了我?除此之外,在最后通关前阶段的对话树也让人感觉不自由,得知人造神真相后,你还会见到Wael,Skaen,Woedica三位神,直觉上你自然一定不会放过向他们询问关于人造神的真相和历史,然而对话树中至少我没有发现有任何相关选择,主角宁可耍小孩子脾气一定要Thaos亲口承认假神,也不愿意质问神本尊. 感觉制作方在最后也没把这个惊天大谜底的各种细节想好,于是就限制玩家在这方面的探索.
接下来再流水账地写一下对战斗方面的点评吧. 主要针对想玩和在玩的朋友,不玩的朋友就不用看下去了.
由于系统比较复杂,战斗方式灵活多样显然是意料之中的了. 首先比较坑爹的是这个游戏是12级封顶!我刚开始玩什么都不知道,觉得凭经验怎么也得30级封顶吧?一升级看到一摞天赋和技能,觉得凭经验起码能学完一半吧?于是给Eder多选了一组武器专精,最后发现完全是浪费. 更坑爹的是不能洗点!人物的属性成长和加成上这个游戏是比较克制的,最开始50点Endurance,最后撑死了250点左右,最开始攻击伤害十几点,最后同类武器撑死了30点. 一件物品给人物属性(might intelligence resolve之类的)的加成最多3点. 而且加成有非常严苛的stacking rule(在游戏中的encyclopedia里有,这条一定要读),属性加成分四类:Active/Modal(包括嗑药,魔法buff/debuff,和Modal技能), Weapon(包括盾,总之一切能装备在武器栏的物品),Equipment(武器外的一切装备在身上的东西),还有passive,这四类加成相互之间可以叠加,但同类不可叠加. 举个例子,你戴了一个+5 deflection的戒指,一个+10 deflection的护手,你最终得到的加成是+10而不是+15,同类加成只取数值最大的而不是叠加(但是加deflection的weapon比如hatchet可以和比如戒指叠加,因为它们不是同一类). 如果你的某位队友选了penetrating shot这个modal技能,可以无视敌人5点damage reduction,同时假设战斗中法师对敌人使用了expose vulnerabilities,降低敌人5点damage reduction,那么你的这位队友面对的依然是少了5点DR而不是10点的敌人. 因此在游戏中想堆出某一属性爆棚的效果是很困难的.
具体战斗的话,刚公布的2.0补丁预告展示了将会引入团队战斗AI,也就是说2.0以后你不用操作每一个队友了,可以让队友自动战斗. 然而在有战斗AI之前还是无法避免不断暂停的战斗方式,虽然理论上战斗可以实时进行,但是实际上你就把它当作回合制玩吧,我个人选择的是在武器无效、对方防御超常、技能发动结束和摧毁敌方时暂停. 在游戏初期你基本只需要注意deflection一项防御属性,即使在初期以后这项防御的权重较其他三项(fortitude reflex will)要重得多,显然制作方也暗示了这一点,游戏中的加防戒指,要么是单独加deflection的,要么是同时加其他三项的. 新手可能会误以为这四项统称为“防御”defence的属性是用来对抗damage的,但实际上他们是用来对抗accuracy的,defence和accuracy之间的差值再加一个100以内的随机数决定了攻击效果是miss,graze,hit,还是crit(依次加强,graze是50%输出,hit是100%输出,crit是150%,如果accuracy小于等于defence则永远打不出crit),而具体损伤多少数值是靠damage减去damage reduction来决定的(但至少会保证有20%的damage),其中damage是武器或者魔法的基础damage外加个人属性调制得到,而DR是唯一由护甲决定的,不受个人属性影响,而且除了护甲以外没有任何其他装备会影响DR. 综上,defence影响的是打不打得中,DR影响的是打得疼不疼.
关于accuracy,另一件容易搞错的事情是施法时候的spell accuracy不是武器accuracy,而是由角色自身属性决定的一个数值,不会在inventory或character sheet界面上显示,你可以在战斗中看右下角的战斗细节知道自己某一法术的acc. 法术往往会有额外的acc加成,在法术说明中会写明.
法术和天赋说明写得不太好,只看数值效果而不看具体说明的话往往会错误理解法术的用法,典型例子是德鲁伊天赋的wildstrike系列,你光看数值效果是30%的元素伤害,只要你看了完整说明才知道该加成仅限于形变期间.
具体评论战斗的话还是按职业一个个分析比较有条理
首先是monk,我建的主角,当时主要考虑monk方便省心,赤手空拳不用考虑武器搭配,技能又少不用考虑太多技能怎么用. Monk的特点是必须受伤积累wound才能发动技能,于是用monk的理想种族就是Godlike系列,Godlike的种族天赋是全种族中最强大的,且全都是Endurance低到一定程度才能发动的. Monk应该说在西式RPG中是一个非常规职业,如果按照推荐属性加点的话,你的monk血是非常厚的,于是可以作为offtank使用,然而和传统tank不同,monk不适合穿厚甲!永恒之柱中,高DR的厚甲一定对应着更慢的恢复时间recovery time(也就是角色发动攻击前头顶的进度条减到零的“干等待”时间,但请注意发动攻击时的动画也需要时间,这和recovery time是分开算的,某个魔法的说明中的速度慢,意思是recovery time结束后,发动攻击前动画的时间慢),而monk攻击的速度就是他的生命. 普通tank存活靠得是让敌方打不动,而monk存活靠得是挨打以后连续发动强力快速攻击迅速削弱并解决对方(monk的高输出技能比如Torment’s Reach,Flagellant’s Path,全都附带削弱对方的效果),因此monk是和barbarian是唯一两个可选加速技能的职业,游戏中最高加速效果应该是Deleterious Alacrity药水或者法术(游戏中还有一件轻甲附着该法术,可以考虑给monk使用),加速50%,我的monk敏捷18,穿只减20%速度的轻甲,当嗑药以后,那就是人-肉-机-关-枪,突突突突突☆*:.。. o(≧▽≦)o .。.:*☆被砍一下的时间都可以出5拳了. 更妙的是,Deleterious Alacrity在驱动期间是要损血的,而monk就是要损血才能发动技能,这简直就是专门为monk准备的药/法术. 用monk可以在升级时考虑选一个加15% interrupt的天赋. 在嗑药以后往往可以把对方打得连攻击都发不出来.
这里顺便说一下interrupt的原理,你的interrupt数值减去敌方的concentration,然后再加一个随机数(hit是100以内随机数, crit是125, graze是75),貌似如果大于50,则你会打断敌人的攻击. 当然在游戏设计上,interrupt是一个小概率事件,所以concentration数值普遍是大大高于interrupt数值的,一般情况下也不要指望能总是打断敌方. 如果敌人在recovery time期间被打断,则敌人会多等待一段由你攻击所附带的interrupt time所标注的时间后,继续走recovery time进度条(而不是重新走),如果敌人在装弹,也同理(被打断后,等待interrupt time,然后继续装弹,而不会重新装弹),然而如果在recovery time结束后,敌方已经在放发动技能/魔法的动画了,这时候ta被打断你就中大奖了,敌方会重新走一次recovery time并重新发动技能/施法.
接下来是大家居家旅行,杀人越货必备的tank,也就是fighter,总之我个人还是图省事儿,只想搞一个搞防御低输出的传统型tank,Eder好像也是这一型号的,最终他的deflection达到了120+,其他三防也很高,普通小卒子根本打不中,所以如果不是boss战都不用让他穿重甲,这样平时也让他有了一定的输出. 当然他在战斗中最重要的任务还是拖住敌方(往往意味着堵门),而点了Into the Fray技能后也可以抓住绕到后防的漏网之鱼,做到这个地步我已经对他别无所求了.
Wizard这个职业有着如此之多的法术,第一次升级的时候都把我吓尿了,而且如果游戏完成度高的话基本可以全部学到. 游戏中法术最多学到6级,但可以看到grimoire上的魔法标注到了10级,显然是要给后续扩展作品留空间(最新white march演示中可以看到Aloth有了7级魔法). 但是法术的逻辑并不是越高级能力越大,然后低级的就没用了这么简单. 举个例子,Minoletta系列法术,有一级的Minoletta’s minor missiles,三级的Minoletta’s bounding missiles,四级的Minoletta’s concussive missiles,和六级的Minoletta’s precisely piercing burst. 单从威力上来看,前三者是依次加强的规律,但他们的使用情景是非常不同的. 一级Minoletta虽然威力最小,但是发动最快,射程最远(15米),是补刀利器,而且Minoletta系列除了六级以外都是多枚发射,因此也增加了打断对手的概率. 在Aloth九级以后,一级法术可以敞开使用,仅仅靠连续发射快速的一级Minoletta也能堆出很大的伤害. 三级Minoletta威力不如四级,但是它的特点是会多次弹射且仅伤害敌方,在敌我扎堆乱战的时候是非常好的选择,四级是一个以敌为中心的比较紧凑的范围攻击,显然在敌方扎堆的时候好用. 而最高级六级的Minoletta虽然表面伤害数值上不如四级,但是其是一次发射而不是四级Minoletta的五枚发射,并且无视10点DR(应该是游戏中DR穿刺最高的法术),当敌方穿厚甲DR较高时,反而伤害要比四级大(四级Minoletta的Damage要扣五次DR,6级只扣一次),而且发射速度和一级Minoletta一样是快速,攻击范围是法师周围的一圈(仅伤敌),显然这是一个法师保命用的法术. 从上例可以看出,永恒之柱在设计上是希望即使在游戏后期也能让所有等级的魔法各得其所. 刚开始接触法术最要紧的就是分清法术说明中aoe和foe aoe,aoe是不分敌我的范围攻击,foe aoe是只伤敌的范围攻击. 显然foe aoe是大家更加喜闻乐见的,但也往往有种种限制,相较于同类aoe法术,它可能威力较小,或施法速度较慢,或射程较近,或法术等级很高,要后期才能获得等等. 法师一级法术中大家的最爱应该是slicken吧?如果在门口放slicken把敌人绊倒后(施法时间是average,要注意提前量),敌人自己就把门堵住了,然后Aloth就可以一直专注slicken,让敌人都没有爬起来的机会,就被其他队友全部远程射击一个个解决. 二级法术中必选的是fetid caress,这是法师唯一两个瘫痪法术的其中之一,另外一个是6级法术而且是否产生瘫痪效果还是随机的. 瘫痪是游戏中第二强大的affliction,虽然被fetid caress击中的目标周围有一个小范围可能会sicken自己人,但sicken是一个非常弱的debuff,完全值得用sicken自己人换取强大目标的瘫痪. 二级法术中的curse of blackened sight也是非常优秀的法术,foe aoe的致盲. blind应该是保留行动能力的affliction中最强大的,减25 accuracy,减25 deflection,外加其他属性弱化,中了以后基本就是被吊打了. 三级法术中个人认为有一个boss战必备法术就是前面在讲monk时提到过的deleterious alacrity of motion,加强法师自身攻击速度50%(法师的所有buff都仅能作用于自身,而无法惠及队友,buff队友是牧师的工作),一般boss战我的法师首先都先给自己加速,这样才能有机会放出更多的法术. 三级法术中有一个必需一提的是expose vulnerabilities,foe aoe减少敌方5点DR. 减少DR的方法在永恒之柱中是及其稀有的,如果你不愿意浪费技能点去学penetrating shot或者vulnerable attack的话,剩下的就是wizard有这么一个spell,chanter有一个phrase也是foe aoe减5点(注意前面已经说过了,这些同属于active/modal,无法叠加),然后就是主角可以在剧情中,根据你的选择,可能会学到破鳞scale-breaker,不过是单体攻击,per rest,除了战boss外没有其他意义. 在游戏中遇到有厚甲的敌人时,会频繁提示你武器无效(也就是说只能打出20%的伤害),如果你没有其他优先需要释放的法术时,最好放这个expose vulnerabilities,会更快结束战斗. 像blunderbuss这种一次6发,每发伤害都不大的武器,不先减少敌方DR的话,就根本不要去用了. 最后一个无法不提的是六级法术Gaze of the Adragan,绝对是boss专属法术,效果是游戏中最强力的affliction——石化,石化比瘫痪唯一多的一点就是被石化期间遭受四倍伤害!游戏中你一旦遇到四防都在100+,DR暴高完全打不动的角色,就靠石化了. 其他的法术不是不值得说,而是各有千秋(不是说不存在垃圾法术,比如minor imprint grimoire),相信每个玩家都能自由组合出自己的特色. Aloth一开始的专精是Noble,可以使用远程implement武器scepter和rod(implement武器建议不要给非wizard以外的角色使用,伤害本来就不高,只有wizard的blast天赋才能发挥出其全部威力),建议后期就给他装一个scepter一个rod(伤害方式不同,可以针对敌方弱点使用),不用装其他近战武器了,典型的wizard本身就不适合近战,而且也拥有丰富的摆脱近战和保命的法术和技能,更何况在真正重要的战斗中,wizard从头到尾就一直忙着施法,连发一发远程武器的闲暇都没有. 真想用wizard玩近战,你还可以有五级法术召唤spirit lance啊,伤害比普通武器高到不知哪去了.
游戏中绝大部分的affliction的消解都要靠priest,仅此一点就让priest的存在是不可或缺的. 牧师不用专门去学武器专精,因为升级到后面可以选择一个两种武器+10 accuracy的天赋,比武器专精高到不知哪去了. 似乎具体是哪两种武器是和牧师的信仰相关的,Durance信Magran,得到的就是“剑枪双绝”,拥有sword和arquebus的加成. 自古以来牧师在RPG中都扮演着“奶妈”和buff的角色,永恒之柱中也不例外,这方面就不展开了. 特别说一下牧师二级法术中有一个suppress affliction,效果是一段时间内消解一切不良状态,但仅针对己方人有用,如果你的队友被对方控制了(dominate或charm),那么你的队友就不属于“己方”了,对ta使用suppress affliction是无法消解其被控制状态的,这时你需要的是六级法术prayer against treachery. 牧师还有一个特色就是能拥有各类seal法术,seal的效果就好像一个陷阱一样,只有敌方进入seal的范围才会触发,典型的战术就是放一个在门口然后去诱敌,而且敌方在遭受无法活动的affliction时也是不会触发seal的. 这在boss战时有奇效. 比如我在战adra dragon的时候,把她石化然后围殴之. 以adra dragon之彪悍,她一旦解除石化我必然团灭,然而由于她石化后我在她身下放一个repulsing seal,于是她石化解除后马上触发seal摔倒,然后我有充足的时间将其重新石化.
牧师和法师一样是不需要在第一线的角色,而且需要频繁施法,因此同样也不适合穿重甲. 然而chanter就不一样了,chanter的buff和debuff不需要施法时间,一战斗就自动开始唱歌,本身不够肉,又需要尽量让buff/debuff影响到全场,位置往往不能太靠后,因此非常适合穿重甲. chanter唱够了以后可以发动invocation,据我观察都是瞬间发动的,应该完全不受护甲的速度影响. 所以说chanter完全没有理由不穿重甲. invocation的性质都非常好,范围攻击全都是foe aoe. 最高级的invocation中还有能救命的全场复活,在高难度下应该是很有用的.
Ranger我从头到尾都是一直用hunting bow的,当然单次伤害值到最后就有些不够看了. 不过hunting bow速度快,而且我对她的期望是能在战斗开始尽量interrupt敌方后排的施法单位,升级了swift aim和swift and steady以后应该说还是经常能够奏效的. 况且Ranger是带宠的,她的伤害要和宠物联系起来看. 真的需要靠ranger去集中造成伤害时,还有marked prey可以用来增加伤害(这个技能具体增加伤害的方式很奇怪,总之绝对不是说明上写的简单地+20 damage). 使用ranger一定要注意人宠同时攻击一个目标时,ranger的accuracy +10,因此尽量让他们同时攻击一个目标.
圣骑士是一个灵活性非常高的职业,可以放在前排也可以放在后排. 个人没什么特别的心得,就不多提了.
Cipher又是永恒之柱中的一个非常规职业,有很多能控制敌方的技能,本身可以让任何武器造成更多的伤害,因此非常适合大伤害武器,最好有速度加成的特殊武器,比如forgiveness. Cipher的power在选择上是让我最头疼的,很多看上去都非常有用,然而又不能全部学完. 值得一提的是cipher的power基本都是针对will和fortitude的,而战boss时首先考虑的是把boss给paralyze或者petrify了,这都是不会影响will和fortitude的. 而cipher的power能造成的伤害普遍不是很高(但如果你愿意多微操,三级的ectopsychic echo可以造成巨大伤害),因此cipher的power应该主要用来控场,而要靠cipher输出伤害的话还是专注于武器攻击本身,除了默认被动发动的soul whip外,cipher可以用其他power给自己的普通攻击能力继续加成.
德鲁伊是游戏后期引入的队友,他的法术算是法师和牧师的综合,有buff有debuff有奶有伤害有召唤. 但他的特殊之处在于其拥有一些游戏中最棒的持续伤害法术和超大范围的foe aoe法术,比如plague of insects,这是大混战一开始德鲁伊必放的法术,relentless storm不但范围超大而且附带stun可以持续控场. 德鲁伊高级法术能造成的伤害也不亚于wizard. 低级法术中,一二级分别有一个能charm和paralyze beast的法术,这在游戏后期是很有用的,因为游戏后期beast数量猛增. spiritshift后还能够给德鲁伊一切攻击附加上额外的元素伤害,然而形变后的德鲁伊DR只有4,因此要注意保护. 个人感觉德鲁伊加入让战斗更加自由,牧师需要buff无法加血时德鲁伊可以参一脚,法师需要debuff无法伤害的时候可以让德鲁伊放伤害.
最后一点友情提示,整个游戏中只有两只龙眼,两片龙鳞,只能把一件武器和两件护甲enchant为superb,请勿草率决定.
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作者:匿名用户
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很多回合制游戏都有乱敏现象,请问该设定的初衷和原理是什么?
从角色设定的角度看,防御力和 HP 有区别吗?