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Stellaris定鼎P社五萌指日可待?
评价一款游戏,从某种程度上来说,也是一种审美活动。由于每个人的理智和感觉所存在的巨大差异,我们似乎很难获得某种一致的评价。不过,如果我们相信伯克在他那本《关于我们崇高与美观念之根源的哲学探讨》一书中所说的那样,“可能有某种人类理性和趣味的共通标准”,那么我们似乎可以对于stellaris作出某种客观性的评价。
一、缘起
关于Stellaris这款游戏的大致背景,我在这里不加累述。作为一款发行于2016年5月9日的太空策略游戏,stellaris无疑代表着Paradox公司(以下简称P社)的一种尝试和突破。P社抛弃了它经营已久的历史题材,首次以征服宇宙的星辰大海作为了自己新的野望。steam上的好评率也一直居高不下。当然,steam的评价机制本身,只能选择支持或者反对,这种二分法迫使玩家不得不进行某种极端的选择。
P社的游戏向来以精细著称,不经过几十个小时的打磨,我们很难对于这款游戏有很好的把握。尤其是,当我们刚刚拿到一款游戏的时候,我们很容易被那种激动和狂喜的热情所感动,迷失在一种纯然主观的判断之下。可以说,在游戏发售的那天,stellaris所带给我的新鲜感,前所未有地刺激了我的思想。在宇宙中挥斥方遒,开疆辟土的感觉,让人醉心不已,难以自禁。然而,在六十个小时的狂欢之中,似乎有些东西逐渐发生了些变化,审慎和客观的态度重新占据了智商的高地。
毫无疑问,Stellaris作为P社自产自销的产品,从血统上就带有了P社纯血作品的味道。但是,我们也知道,并非所有P社所有自产自销的游戏,都得到了P社的重视,比如战国作为CK2的试水作,鹰扬欧陆作为EU4的试水作,命运无疑都极为悲惨,泛人问津。不过,从stellaris的前期投入来看,P社似乎有意要将stellaris作为自己旗下新的重要产品,花费了不少精力。
二、细节中历史的血肉感
P社游戏一直以硬核式的核心策略游戏面貌出现在玩家的面前。Stellaris继承了P社一贯以来相对复杂的UI界面(和EU4极为接近),以及对于细节的注意和强化。这一点从阵营的创建模板中,我们就可以窥探出一二。在阵营的创建模板中,与游戏内容作为相关的就是种族特性(traits)和政府&伦理(governmentðics)。
在种族特性界面中,我们需要为我们的种族选择相应的种族天赋。玩家必须在有限的点数以及天赋数量上限的情况下,选择自己的初始天赋。不过,在游戏中通过对于某些科技的研究,可以提高点数,从而增加或者选择新的点数。而在政府&伦理界面中,我们则需要选择相应的伦理倾向以及政治体制。伦理倾向一共分为八个分类,并且有相应的八个进阶。并且八个伦理倾向两两相对,选择军事倾向就不能选择和平主义者,同样的,选择个人主义者也就不能选择集体主义者。在政治体制中,依赖于前面的伦理倾向选择,我们可以用五种不同的政体倾向性,并且依赖于统治者数量的多寡,每一种倾向又可以分为三种不同的政体。同样值得一提的是,政体在游戏中也是可以随着科技研究而进化,从而拥有了更高的加值。
这种阵营的界面选择,对于非P社玩家而言,已经觉得非常的复杂,然而P社显然不止满意每个倾向和政体所带来的属性收益,他们甚至为每个条目都编写了相对应的条目。这种对于细节的考据般的重视,使得P社为游戏添加了厚重的内涵和背景。每一种选项不单只是属性的加成和减益,更是不同理念的选择。当狂热的个人主义者宣称社会只是一种方便的谎言的时候(a convenient fiction),狂热的集体主义者呐喊个体唯一的意义就是增加集体的力量(strengthen the collective)。而相对温和的个人主义者则会表示只有最大限度的发挥人类的潜能才能达到人类真正的自由;同样的,温和的集体主义者会强调人类虽然多如繁星,但是人类是一体的。
从纯粹的游戏性上来说,P社的这种细节强迫症,颇有多此一举的味道。然而,P社在这里却努力试图将玩家从这种纯粹的数值化中摆脱出来,某一种伦理述求背后,都是人类思想的丰富性。程度的不同可能带来的是完全不同的思想立基。P社在这里告诉我们,重要的不是游戏的数值,而是你所设想的未来人类社会究竟是什么样子。是战争还是和平,是质料还是灵魂,是集体还是个人,是排外还是亲善。
同样,不同的伦理倾向,对于政体的塑造会产生不同的影响。正如刚才所说,影响政体的两个因素,即统治人数的多少以及伦理的倾向性,构成了可供选择的政体。P社游戏的设计者,很明显对于柏拉图的《理想国》 和亚里士多德的《政治学》所奠定的分类方式有着一定的了解。这种按照统治人数多少划分政体的方式,一直到霍布斯所处的时代,都是整个政治哲学的划分标准。而P社依赖于不同的倾向选择,将政体进行了进一步细分。如果我们仔细研读每一种政体,我们可以发现,同样是一人统治,和平倾向下会被成为开明君主制,而战争倾向下就变成了军事独裁制。此外,我们可以看到同样是由一小部分人组成的寡头制,在不同倾向性会由不同的人所组成。军事贵族,神权祭祀,科学家,官僚,富商构成了不同寡头制的统治主体。并且在宇宙的历史中,得到不同的强化和发展。
P社这种对于纯粹游戏性无关的细节考证,在Stellaris中处处可见。甚至是被很多人吐槽的看脸科技树也是如此。P社试图为每一个科技编写自己相应的条目,增加每一个科技的质感。并且,P社试图警告我们,科技自身的发展所可能带来的新问题。无论在P社的哪一款游戏中,它都试图通过这种对于细节的还原,让我们深入到历史之中去,获得一种历史的真实感。它努力试图让我们进入到游戏的语境之中去,而不是成为一个完全冷漠的旁观者。P社游戏的真正精神不是去解释历史,也不是让我们自以为我们掌握了历史,而是让我们去体会历史的那种活生生的血肉感,体会到历史自身的复杂与辩证。
三、均质化与重复的困局
正如一开始所说的那样,Stellaris的UI和EU4并没有什么太大的区别,大概就和明天要发售的全面战争战锤一样,罗马二披了一种魔幻皮。然而,Stellaris抛弃了P社四萌选择历史剧本的那种做法,带以一种席德梅尔文明式的开局设定,比如地图的大小,星系的形状,文明的数量。
Stellaris采用这种做法,无疑和它的题材本身有着密切的关系。作为一款太空策略游戏,P社无法以常用的方式设定好一个既定的历史剧本,选择任何一个国家开始。对于偏爱文明的玩家而言,这无疑是一个欣喜的信号。然而,这却恰恰导致了Stellaris与P社四萌的内在断裂。
可能很多人在这里会不理解,或者指责我这种夸大其词。毕竟,如此相似的UI,如此纯血的细节考证,同样恢弘大气的特色音乐,不都是P社一如既往的调调么。何以去去一个开局的设计,就让Stellaris与其他四萌产生了重大的差异。
对此,我不得不承认P社的这种设计的确产生了这种断裂。无论在种族属性、伦理倾向和政体中作出如何不同的选择,Stellaris的开局必然会落入造船探索开地图的重复过程中。这一点与文明五开局的造侦察兵开图非常的类似。文明属性的差异性无法弥补初期情况的单调性。初期探索速度的缓慢,以及经常被异星飞船攻击而导致探索中断的情况,使得开图成为了一件非常消磨耐心的事情。
这意味着什么,这意味着玩家每一次的开局都必须经历相似且重复的过程。玩家不得不每次都从一个星球开始,扩张到整个宇宙。虽然P社设计了一系列事件保证游戏后期的可玩性,比如机器人的叛乱,和强大的失落帝国。然而,初期开荒的重复感丧失了P社游戏一贯以来的多样性。
在这里,我不批评Stellaris有时候略显呆萌的AI,也不批评游戏内部细节一些尚可以优化的地方。毕竟以P社DLC狂魔的特性,它可以把细节不断的优化,CK2的无数个DLC已经成功地证明了这一点。然而Stellaris的这种开局方式如果不进行改变,那么就无法逃脱均质化所带来的重复性困局。
传统的P社四萌的一个典型特点就在于它开局所拥有的那种多样化的选择性。在CK2中,我可以选择1066年的哈布斯堡家族从一届小伯爵成为神罗的皇帝,我也可以选择867年的拜占庭皇帝马其顿家族开疆扩土,重建罗马帝国。在EU4中我可以选择大革命时期的革命法兰西横扫欧陆,也可以选择万历年间的明朝努力现代化。在维多利亚2中,我也可以选择1836年工业人口稀少的希腊努力成为列强,我也可以选择支持内战时期的美国南方,重写美利坚历史。在HOI3中,我可以选择1939年的德国,横扫欧洲,也可以选择1939年的不丹随波逐流地看戏。
在P社四萌中,玩家可以最大限度的丰富自身开局的多样性,从而不用担心自己陷入均质化的重复困局之中。玩家可以在超一流的强国和弹丸之地的弱国中作出自己的选择。历史自身的差异性本身,就足够P社四萌赋予玩家完全不同的开局体验。不得不说,如果Stellaris不能放弃现在的这种开局模式,那么它就无法和P社四萌达成内在的一致。
同样的,Stellaris这种从一个星系向外不断发展的线性过程也无法满足P社四萌的多样化选择。在P社四萌的中的任何一个游戏中,玩家可以在自身的游戏存档中选择任何一个国家继续进行游戏(铁人模式除外)。特别是当玩家在对于存档中某个自己强大的国家已经无趣的时候,完全可以选择地图上的任何一个其他国家,在这个新的世界线中继续游戏。
可以说,所有内部的子系统问题,P社都可以以DLC的形式或者升级版本来解决。无论是粗糙的经济系统,还是一头雾水的科技树,还是连驱逐选项都没有只能搞屠杀的战争征服,这些细枝末节的部分,都可以得到不断的完善。然而,Stellaris无法回避它这种开局模式所带来的均质化和不断重复的困局。如果Stellaris改变不了这一点,那么它也就注定无法成为P社第五萌。
第四、结语
在策略游戏中,P社、2k发行的席德梅尔文明系列、以及sega发行的全面战争系列,以及成为了最重要的巨头。而不思进取的暗耻,不得不说,从太阁五之后就陷入了原地踏步甚至倒退的状态,以至于沦为整日卖爆衣美少女格斗游戏的无良厂商。而P社则以对于细节的极为丰富的刻画以及复杂详细的操作,得到了核心历史策略向玩家的支持。
Stellaris无疑是P社的一次重要的尝试,P社在日益坐大的过程中,并没有忘记自己的老本行。P社试图扩展自身在策略游戏的界限,从而获得新的源泉。然而P社也应该注意到,对于P社的核心策略玩家而言,需要的并不是加强版的席德梅尔文明,而是P社游戏自身的特色和传统。
P社四萌想要变成P社五萌不能依赖于外在的相似性,而是要依赖于内在的血肉般的活生生的联系。这种联系构成了P社四萌游戏性的真正内核。所有的子系统都可以强化,唯独游戏的理念在一开始已经被决定。Stellaris能否突破这种困局,需要P社做出巨大的努力。身为一个历史策略游戏的死忠粉和P社游戏的信仰粉,我无疑对于这家瑞典公司充满了敬意。虽然P社对于亚洲地区的划分也是一贯吐槽的重点,然而也让我孜孜不倦地玩了七八年。
然而,我们决不能忘记,无论P社在怎么模拟历史,都替代不了历史本身。想要通过了解一些历史知识,培养一些历史实感,P社游戏无疑有不少的增益。然而指望玩了P社游戏就能够掌握历史,或者掌握所谓的历史规律,那么这只能是一种中二期的妄想症。不说了,我先去预载入全战战锤去了。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:dyc dls
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