在有限的规模里,游戏凭借稳扎稳打的养生玩法,特别新增的《奥德赛》主题关卡,成为目前NS上一款值得品尝的第一方风味小吃。
《前进!奇诺比奥队长》(下文简称《奇诺比奥》)原本是WiiU主机上一款以奇诺比奥为主角的动作解谜游戏,因为平台和自身知名度的关系,发售以来并不为广大玩家所熟知,不过这也让重装上阵的Switch版反而保持了一定程度的新鲜感。
整款游戏都围绕一个“小”字展开,主角是只够马里奥日常塞牙缝的小蘑菇头(这么说好像有点太恐怖了,毕竟马叔吃来续命的都是没有成精的那些);场景是旋转视角一周就能把大致外部景观尽收眼底的微缩箱庭模型;每关通常只需要几分钟就能到达终点,在稍微熟悉关卡之后完成全收集与附加任务也只是一点点时间问题。
在这种肉眼可见的有限规模里,游戏凭借稳扎稳打的养生玩法,特别新增的《奥德赛》主题关卡,以及首发220元左右的亲民价格,成为了目前NS上一款值得品尝的第一方风味小吃。
从箱庭到盆景——浓缩的都是精华
虽然游戏名称里没有“MARIO”,但是《奇诺比奥》的游戏舞台毫无疑问就是把《超级马力欧》的经典箱庭式关卡结构拆分开来,然后在一个空间有限的密闭长方体中利用原有建筑、素材和搭建工艺组合成的新场景。
如果把《奥德赛》的关卡设计比作院落里小桥流水的精致箱庭,用有限的物料通过搭配与装饰设计浓缩进了自然与人文的审美情趣,那么《奇诺比奥》就是把箱庭的规模再按照一定的比例倍数缩小,让“实物”变成“模型”,玩家的身份也从满怀好奇的关卡探索者,变成了鼓捣精致手工艺品的鉴赏家。
如何把浓缩后的部分展现出原有马里奥世界的精彩呢?更何况这种精彩除了明朗的视觉辨识度以外,还要向玩家传递身在其中,又相望于亭台楼阁和秘密夹层之间的整体感受。
设计者的做法就是放大或者堆叠关卡主题中的核心零部件,这个零部件通常会是彰显主题的某种机关或者某个建筑,要同时起到视觉辨识和逻辑说明的作用。
例如在下图所示的“Pickax Cave Plummet”关卡里,砖墙作为核心零件既是可破坏的机关又是建筑物,被重复利用布置在地下土层中,玩家要用限时的铁镐击碎砖墙才能获得相应奖励,所以这关实际玩起来就变成了“打砖块”。
之所以这样做,其原因还是在于上面说的到“小场景”布置。因为小,环境展示就会集中在某一个最具辨识度的视觉符号上,虽然有些玩家大概会对这种规格感到意犹未尽,但是从游戏本身专注解谜和探索的角度来说,小场景得以让注意力更集中,同时也间接降低了开发成本和游戏容量(毕竟只是小体量的支线品牌)。
而相对《超级马力欧》系列通常每个关卡会在一个环境主题下展开的安排,《奇诺比奥》的关卡顺序跳跃性更强,有时在连续的关卡中会出现截然不同的环境要素,用具体包含玩法的名称来标示每一关的主题。
进入本作的关卡后,玩家通常可以第一时间凭借经验掌握一些信息:各个区域间用可触发的机关彼此相连,机关的运行逻辑和教学指南简单易懂,所遵循的依然是教科书般从一点触发到多点的联动,从单一效果到效果的叠加,从规则展示到玩家自主发挥的经典套路。
比如看到地上的“P”字机关,你就知道踩上去会带来地形升降,按照顺序依次踩过便可以把道路连成一体;或者拧动阀门开关能让场景360度旋转,并最终指向一个正确的角度。
“盆景”式的游戏场景总体上给玩家一种放置在手里把玩的乐趣,游戏中为了深入观察而进行频繁的视角变换也正好对应了这个过程,总共70多个关卡就像是70多个魔方,我们可以亲自动手从不同角度去观察发现。
行走的蘑菇头——角色特性与关卡设计的结合
身为本作的主人公,蘑菇队长奇诺比奥和他的相好儿奇诺比珂在个人能力方面完全相同且非常有限,前者的身手比起《马力欧兄弟3D世界》中跟在大佬身后划水时退步明显,而后者也不再是《马车8》中那个风驰电掣的飙酷妹子,两人更多时候还是在拿可爱当饭吃的吉祥物。
当然这一切都是为了服务于游戏玩法和关卡设计,《奇诺比奥》其实多少类似于大家熟悉的《纪念碑谷》,玩家去控制角色不断寻找前进的道路。因为奇诺比奥不具备跳跃等可以克服高低差的技能,所以玩家的心思都要放在如何利用场景资源“铺设”出一条可供行走的道路。
为了让这个铺路的过程变得有趣且充满想象力,开发组一边从水管大叔那搬运过来合适的素材加以改装,一边创造出专为奇诺比奥量身打造的变身能力,以满足玩法变化和关卡的丰富度。
运动能力低下的奇诺比奥有铁镐突击和分身两种技能,前者是手持一把铁镐无视眼前敌人自动向前加速,效果类似于无敌星星,可以破坏正常状态下无法通过的砖块。
但由于能力有时间限制,某些关卡要求玩家在背板的基础上,不断获得铁镐才能获得相应的收集内容。分身则是玩家同时操作两个以上行动方式同步的奇诺比奥,利用卡身位等简单逻辑触发连锁机关后完成关卡任务。
除了常规的行走类关卡外,本作还设置了BOSS战与移动射击的关卡。BOSS战的对手主要是两个蠢萌的庞然大物——火龙和大怪鸟,火龙被设计为定时发动范围攻击,玩家要利用地形的遮挡效果一边避开攻击,一边到达终点启动剧情杀。第二次相遇时除了增加火龙的攻击方式,地形也会结合场景机关做出动态变化,以此提高战斗的难度。
而大怪鸟则代表了平台动作游戏里经典的风力设计,玩家要随着风向变化判断行进路线,在迎风和背风的状态下寻找机会,并在一次又一次与大怪鸟的较劲过程中走完故事主线。
这个过程很难启齿,比如怪鸟把星星和奇诺比珂抢走了,奇诺比奥你快去追啊——好不容易追到后怪鸟又把星星和奇诺比奥抓走了,奇诺比珂你快去追啊——直到最后奇诺比奥想起了马里奥交给他的光荣使命,踏上了自己的奥德赛之旅。
我讲的虽然和真实剧情略有出入(主要的分歧点在于两人之间懵懂的感情戏),但只是想告诉大家这款通篇“咿咿呀呀”、你追我赶的游戏没有中文真的不影响体验。
相比略有难度的BOSS战(“略有难度”已经是这个游戏的最高难度了),移动射击关卡基本就是专门让玩家爽一发的,在这类关卡里奇诺比奥(珂)会直接跳进一辆装满萝卜的矿车里,玩家只需要选择一个自己习惯的视角(越肩和第一人称两种),看准目标并利用判定异常宽松的瞄准框一通狂打就可以了。
而作为NS版新增的要素,《奥德赛》主题关卡从原作吸收了大量精华素材,而且相比WiiU时期的关卡着重突出了与原作相对应的环境变化,比如沙漠关卡里的昼夜交替、纽敦市的室内场景等等,同时机关设计和一系列玩法绝对让玩过《奥德赛》的玩家倍感亲切,为了保留大家第一次体验的惊喜,我在这里就不做攻略式剧透了。
任务与收集——可玩性有余,耐玩性不足
因为系统和类型的先天原因,《奇诺比奥》虽然定位于带有动作要素的解谜类型游戏,但在操作上远没有马力欧系列博大精深,加上关卡那节能环保的mini身材,玩家只需要抽出一点业余时间就能把该作通关。《奇诺比奥》展现设计思路、延长游戏时间所采取的做法主要有两种——全收集与完成规定任务后过关。
全收集是指除了过关必备的星星以外,每关还有三个钻石,它们或明或暗散落在地图的角落里,需要玩家迂回前进或者满足某个特定的机关触发条件才能获得。
比如有些用到分身技能的关卡里,玩家只需要“自我复制”一到两个就可以达成过关目标,但要获得更多的钻石就得获取并保留更多分身才能通过一些更复杂的解谜路径。这个过程其实就是以量化的收集作为奖励机制,进一步加深玩家对地图和机关的理解。
相比于钻石收集,满足特定过关条件的要求虽然每关只有一项,但是具体条件却和关卡设计紧密相关,包括 1.更加苛刻的收集,展开地毯搜查获得关卡内所有金币——考虑到某些金币是必须走进判定范围或者用体感瞄准才能发现,差不多是变相要求玩家 “舔图”;
2.逆向思维,比如在击碎砖块开辟道路的关卡里,却要玩家在不破坏砖块的情况下寻找障碍中的空隙到达终点;
3.借助外力攻击手段,游戏中敌人存在互相伤害的攻击判定,而每一种敌人在索敌和攻击方式上都具有自己的逻辑和招式,如何引诱并利用这些攻击达成“强力敌人击杀杂兵”成为了有趣的挑战任务。
这次Switch版则在上述基础上又追加了一个“寻找像素奇诺比奥”的全新挑战,即在每一关的场景里有一个像素化的奇诺比奥图案被贴在某处,玩家要一边行走一边转换视角才能有所发现。
全套找下来,你会感觉这个玩法远不如前两个收集要素那样与关卡设计紧密结合,或者有一套寻找的逻辑在里面,所谓“一个人藏起来的东西,一百个人也找不到”,这个小小的像素图更像是“眼力大考验”的“找茬儿”。
我倒更希望去掉这个设置,然后多花一点力气把别的哪位任天堂角色作为隐藏人物加进来,这样无论是新玩家还是二次消费的WiiU玩家,都能获得满足感。
体感操作与鸡肋的双人模式
玩过《马力欧银河》的朋友一定都还记得,在游戏中双节棍手柄不仅能操作马大叔进行奔跑跳跃,右手柄的瞄准功能还可以用来辅助吸收屏幕中的宝石,《奇诺比奥》在一定程度上也沿用了类似的设计。
主机模式下(最好左右joy-con双手分离使用)右手柄除了点取部分道具外,还能像武侠小说里的点穴一样在瞄准小型敌人并把它固定在原地不能动弹,活用这招不仅可以隔空租物,还能衍生出一些左右互搏的骚操作,只不过这个操作手法换成掌机模式的触屏之后就显得有些别扭。
本作的双人模式也并非大家想象的那种奇诺比奥+奇诺比珂两个蘑菇趴趴走,而是像《奥德赛》一样把单人操作进行硬性拆分,一个人控制奇诺比奥行走,另一个人负责发射红萝卜对大部分敌人进行清场,但即便对于某些把要求消灭一定数量敌人作为附加条件的关卡,一个人双持就可以轻松达成目标。
实际双人游戏的体验,因为两个手柄都有对视角的控制权,通常会因为一方需要视野而造成另一方陷入不爽,只是和朋友随便乐呵的话倒是无所谓,但如果你想要的是那种正经双人合作模式的话,那么就可以PASS掉本作了。
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:网易爱玩
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