怎么看待 VR 游戏在国内外的前景?

1.27下午更新。
VR前景大好。作为玩家,静静等待技术水平进步就可以了。
但对于从业者而言,谁去填坑,何时开始准备则不是关乎情怀,而是关乎自己前途和家人生活质量的实在问题。
我也在问自己,如果让我现在去VR游戏企业,我去不去?我大概不会去。风险和机会成本太高。所以,我也没有理由劝别人去填坑。

不过,所有人的收益,不是与劳动量挂钩的,而是都是与承担的风险挂钩的。
肯定有人愿意承担这种风险,或者他们认为他们可以控制风险,来搏一个未来和巨大的收益。
但并不是愿意承担风险,或者说承担了风险,就一定可以获得巨大回报。并不是。
这与股市一样。

@崇慕 他们在做的 黑人类(VR黑人类-虚拟现实游戏下载,oculus rift VR头盔眼镜软件技术应用发布平台),就凝聚了很多对VR充满期待的从业者。

他们许是先烈先锋,但也许有人可以熬到天明。

因为这个答案更新了许多次。有些话题不是一次更新完的,所以,更新内容都整合在原来的话题下面了。

这次更新预计针对几个问题补充答案吧。
1、手柄到底能不能成为VR的控制器。
2、我认为位移不需要行走,只需要计算身体重心变化即可。下文给了方案。
3、攻击动作也不需要用枪支实物。
4、另外,评论区 @孟德尔 说到,大部分第三视角的游戏都能无缝转化为VR游戏,但如果没有第一视角游戏,这VR就是个笑话。这里又可以拆成好几个问题。
(1)、VR游戏第三视角好不好?
(2)、VR没有第一视角是不是就是失败。

这几个问题已经跟之前的答案跑题很远了。这答案越写越长,废话越来越多,算是自我梳理吧,看到的算缘分吧。

另外,还欠一个评论区几个朋友的一个解释——扛鼎游戏不是必然发生的,所以,VR技术不是必然具有成功的可能性。这个回头再写吧。。痛苦的回答过程,太痛苦了。
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1.27上午更新。
关于VR操作的问题
支持 @孟德尔 认为VR作为游戏系统,“操作”是真正的挑战之一。毕竟操作直接关系到操作外设、操作环境,以及操作成本问题,进而影响玩法、动作策略集,进而影响玩法类型。但我认为这事儿是可以解决的。
诸君说下图是最小VR操作设备,

我持保留意见。我认为最小的操作设备,还是手柄。
因为我认为,游戏不是锻炼身体,操作角色不需要真实动作。
动动手指,就能爽,才是真的爽。

看到这个图,以及那张三轴陀螺仪,我突然意识到,大家对VR本身的理解,或者说对VR这个词的理解,彼此都是不同的。VR到底是系统,是显示方式、是操作方式,是计算方式,还是指游戏方式和游戏类型?或者以上都是?

咱们说的VR是一个词么?
因为大家讨论的越来越细,我也发现自己很多此前表述不清的地方,借此机会也试图厘清自己对VR的理解。

VR翻译过来当然是虚拟现实。
但如何虚拟,如何现实,是两件事。
如何虚拟:VR内容提供商制作一套逻辑规则自洽的虚拟世界,
如何现实:VR设备上则试图将其现实化,更准确的说是用户感受现实化。

我这里选取的VR概念,
首先,VR以全包围视觉虚拟现实为基础的包含显示、计算、逻辑的计算机系统及产品。也就是说,我们首先要骗过眼睛。
据说,人接收到的90%信息都是视觉获取的,所以,大家把视觉感受的现实和真实作为突破口。这是从卡马克在WOLF、DOOM开始就在做的。其中,“全包围视觉虚拟”需要杜绝现有成像设备与人眼之间的现实影像干扰。家里看电视与电影院的区别在于屏幕大小和播放环境(关灯、关手机)干扰,IMAX和普通放映厅的不同也在于努力利用IMAX的大屏幕,来提高虚拟内容(电影)在观众视野中的比例。而VR的基础就是要视觉全包围。

其次,VR至少要保证用户视野的自由选择权。视野自由即可,位移是否可以自由移动,不做为判断标准。这里是要骗过大脑的空间判断。

最后,如果无交互,只有视野自由权,则可能是VR电影。有交互、有行为可以干扰虚拟世界的结果、走向、趋势的,具备成为游戏的可能。

以FPS看vr最小设备
不同游戏类型,有着不同的游戏行为和决策。上面那个最小设备的图,用户手持机枪,我们把FPS游戏作为讨论操作最小设备时的游戏类型吧,毕竟PC、主机、甚至街机都有FPS游戏。

FPS的角色动作分成:
1、攻击动作(射击、扔雷、控制其他武器)、
2、位移(前后左右移动)、
3、身体姿态(转身、跳跃、跑步、蹑手蹑脚、蹲、匍匐、翻墙),
以及附带的视野获取。
为方便大家不用往回翻页,再偷一遍此图。

此图,也分别是利用了手持设备来实现攻击动作、腰部设备来实现转身等身体姿态,脚下设备实现位移和跳跃判断等部分身体姿态。

谈最小化,那么就是“枪必须么?腰部必须么?脚下设备必须么”?
其实,问题接着分拆,
就是攻击动作必须用实体枪么?
脚下必须有这样的踏板,必须走起来么?
腰必须有这个设备么?

我认为都不必要。
还是那句话,革命不是请客吃饭,游戏不是锻炼身体,操作不需要真实动作。
游戏里的角色动作,并不应该要对应用户的肢体动作。

我是一个胖子,这几天减肥跳郑多燕,10分钟腰酸背痛。
街机太鼓达人玩得爽,你能玩2小时么?
跳舞街爽,我跳不了2小时。
山脊赛车的勒芒24小时赛,是8小时,谁不用导演版,我就服了。
你玩个WOW 要在二环里面一直跑,你干么?
使命召唤?
玩个游戏,不能那么累。

手柄完美解决操作成本问题——只要动手指,角色就动起来了。
手指是人最灵活的部位,在1-2厘米之间,就可以解决问题,很节省能量。

打鸭子也是我玩过的第一款FPS游戏,哈。
下图为红白机打鸭子的外设。

小时候没见过世面,感觉这个就是神器。
这货的设计逻辑,在我看来体现着4点:
1、一个外设枪可以最大化表现这种游戏的乐趣。
2、认为射击类游戏必须有这么一个枪。这样才能瞄准,这样才能满足射击快速移动目标的需求。
3、认为外设可以最优、最便捷的射击准确度的问题。
4、这个设备他们可以做的出来。

第一条,我认为到现在都是真理的。好比街机的射击游戏体验比主机好的核心就在于打哪儿指哪儿的外设枪。
第二条,主机的手柄和PC的键鼠都证明了这并不是必须的。
第三条,自动瞄准才是最便捷的。
第四条,牛逼。

对应到VR里面,来说
1、好是好。但必须么?所有FPS玩家都会告诉你,我羡慕这么个枪,但不是不必须。
2、火了那么多FPS,如果外设枪是玩FPS游戏必须的,那最火的外设肯定不是啃奶,而是枪。
3、拿实物绝对不是罪便捷的操作方式。谁手里拿一本书,端着15分钟就知道啥感受了。手里没实物,就单单让我指哪儿打哪儿,我也不干。敌人太多,抬手太多。太累。

另外,我就问一句,游戏专属外设很酷,为什么花式台球没有做个虚拟球杆?
双人网球为什么没做个球拍?Wii说,我做了。
——谁能坚持玩很久那?这种久,是单次玩的时长,也指持续玩的念想。

游戏还是应该坐着玩,VR也是一样
总感觉,站着玩的游戏,不是体感游戏,是TM体力游戏。
我也认为这是手柄适合VR游戏的理由之一。

身体运动与VR的关系

在我的理解,@孟德尔的担心在于, VR游戏需要解决头部转动、视觉转动,与身体姿态之间的关系,以及大脑空间判断是否一致的问题。如果判断不一致,那么就会晕3D。有些人恐高也是类似的体验——身体发出警报信号,认为所处空间危险,那么就会作用在机体上,让人产生恐慌。

先从第一视角还是第三视角的问题来说吧。
GTV 5 的第一视角,无论是车里,还是普通行走,都与赛车游戏和FPS游戏有很大不同——说白了,就是第一视角的GTA 5非常难受。
这里就是因为GTA 5的第一视角,是真实的把摄像机放到了主人公眼睛的位置,而车的内饰、行走的视野都没做调整。而赛车游戏和FPS游戏都做了处理。
在GTA 5里第一视野射击远处的人尚可,你要近距离拿刀砍人,简直会砍吐了。在我看来,原因之一,是因为第一视角的行走抖动幅度(摄像机的抖动通过电视画面的放大),远超过我们平时行走的幅度,这种大脑习惯于预判的差异,让我们特别难受。
人眼是有焦点的,哪怕眼睛空间绝对值抖动很大,但实际上接受的信息抖动(变化)并不大。

大家可以看到这里就可以测试一下。
如果你眼睛始终看着一个点,然后脑袋大范围的左右摇摆,并不会特别晕。
但如果让咱们的眼球是锁定在一边的眼角,然后,同样左右循环摆头,无需几次,马上就晕。。。
我刚刚就试了一下。。。。。。晕。。
你摇你也晕。。
一定要试一下,不能我一个人晕。。。

所以GTA 5的第一视角,就是这个感觉。
而GTA5的第三视角,尤其车辆驾驶的第三视角就非常舒服。
哪怕你撞车,转了540度,实际上,它并不随着你车头的旋转而转变视角。
而如果是第一视角,你转了540度,基本就晕了。

那么,对于VR游戏来说,如果削弱这个问题,其实是挑战。
第三视野,绝对是解决这个问题的办法之一。
当然,我也认为没有第一视野的VR就是个笑话。哈哈哈 。。

但这块可能要跟视觉心理学(视觉心理学_百度百科)挂钩,找到解决办法。这块完全不懂。硬答也答不出来。。。所以,没办法了。哈哈哈。。。另外说实话,刚刚转头转的,到现在还是晕。

但全身运动,也并不一定要用下图这个装置。

我认为

加上

会是更好的方式。

如果站着玩,以脚下平衡板来计量脚底受力变化,进而计算身体的倾斜,并以此来表达位移。
如果坐着玩,那么来个平衡坐垫,通过计量臀部受力变化,进而计算身体的倾斜,以此控制位移。

另外,
手部控制(攻击动作),并不一定需要手持设备。

MYO, 这个设备不是科幻产品。媳妇为了支持我的装逼事业,过生日给我买了一个。
利用肌肉电,可以控制PC设备,用此物宣讲PPT,相当装逼。

我用这个设备玩“抢滩登陆”,我定义射击是握拳,视野控制是用内摆手和外摆手分别对应左右。不是那么舒爽,但这是适配和灵敏度的问题,带给我个人的震撼是非常大的。
但绝对可以过好几关——人一下涌上来,还是来的及瞄准和设计的。

如果GTA 5,变成VR, 请问诸君不买么?
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不是很赞同@吴昊 先生的观点。

1、不是原装设备,意味着可以兼容更多设备,也可以活很好。
电视、影碟机、游戏机、音响系统,为用户提供完美影音体验的设备大多不是原装(索尼大法好),各家的销量也都很好。

不是原装,诚然在标准化和适配上有很多挑战。
既然提到不是原装,潜在含义就是需要有其他配套设施。
但如果标准化和适配问题解决,那么
不是原装,意味着可以通用,也可同其他设备配套使用,那么就降低重复投资,并将现有设备充分发挥作用。

2、游戏设备本就无法适应所有游戏类型,但如有可以发挥游戏设备特点的扛鼎大作和游戏类型就会有足够大的市场机会。
RTS曾是PC端键鼠操作的主流游戏类型,而基于手柄操作的主机并不能很好的对RTS游戏进行操作。
FPS在没有自动瞄准前,几乎也是主机游戏的禁区,但反观现在,FPS成了主机游戏中的主流类型。
甚至,红白机的单摇杆+双键的手柄,也无法操作现在大部分PS4游戏。
但从红白机、到PC GAME,到CONSOLE GAME,都并非适合全游戏类型,但依旧都可以找到适合自己的游戏类型,取得成绩。
用VR游戏玩俄罗斯方块,不会比GBA好,那又如何?
不重要。
游戏设备只有适应全游戏类型才能火是伪命题。
VR设备在虚拟电影、角色体验类游戏中所能发挥的效果,将是非常值得期待的。

3、贵,是相对的。有时候,甚至贵都是用户消费的理由。
初代,抢先,总是贵的。
其实,真正贵的,是小时候买的
60-120一盒红白机卡带、
4.5元一本的龙珠、
7000块钱的松下影碟机,
3500块的台式机安装费、
4000块的爱立信,
2800块的汉显BP机。
这些按当时收入算,按当时房子平米算,
现在想想怎么都是贵的。
但,他们都卖的很好。
贵不是问题,关键的问题是溢价的部分怎么获得社交中的独特性和炫耀感。
这是VR设备和VR产业链需要考虑的。

4、碎片化真的是坑,但不是不可跨越的坑,或者甚至都可能不是必须跨越的坑。

5、抄的过火都算??
有人死,产业才能活。
资本、市场、眼界、团队,都是筛子。
筛出来的,才配得上足够大地市场。

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VR,AR都是拦都拦不住的方向。
VR让你活在虚拟世界,体会现实的情感。
AR让你活在现实世界,体会虚拟的信息。
我们装鸵鸟,这大势也会发生。
所以,还是装成猪,争取可以在风来临之前,站到风口,准好姿态。

现在,有风,但不是大风。
但你何时做准备,才能赶上风口那?

很多游戏行业从业者,最近一波刺激是手游企业的暴富,所以,很多人也期待VR是下一个风口。
但突然发现,VR并不具备手游行业爆发的很多要素,因此质疑VR游戏的前景。

VR游戏不是手游,准备期更长,对团队的人数和素质要求更高。
而根本原因在于,手游因为手机和网络的限制,都会对游戏包体的大小有一个轻量化的要求。200M以内,是大部分研发商的一个理想预期。而3A大作现在的门槛基本已经到了20G。

客户端从200M到20G,这个差异影响深远,且是根本性的。
从这里可以找到手游行业很多现象的根源。
对手游来说,
玩家数量:
用户下载成本(心理成本、时间成本、试错成本)都小。
手游创业热:
手游团队不需要堆20G的美术资源和代码,手游团队不需要那么多人,那么多成本,不需要那么长周期。产品预判期不会那么久,投融资也不必特别高。几个核心岗位齐备就可以开工了。
渠道分发:
这么小的包体,适合渠道分发。
IP热
因为开发周期短,美术资源少,可以更容易的与其他IP同步档期。

手游的这些成功要素与VR游戏的情况有很大的不同,但并不因此就能说VR没有前景。

VR的核心竞争力之一,甚至哪怕只有一个,也是最无敌的一个——在于VR具有其他游戏形态都无法比拟的虚拟现实代入感。

虚拟现实,始终是游戏最具有吸引力的一点,但随着技术的革新,虚拟现实的门槛和需求也在提高。
<DOOM启示录>曾经提到卡马克创立的DOOM和第一视角游戏,就是当时最具有虚拟现实代入感的游戏形态,可以说开创了一个时代,卡马克本人也为之兴奋不已。而卡马克为了实现更加深入的虚拟现实体验,加入了oculus。

但因为VR对于游戏质量和资源的要求,做VR设备和游戏都需要早布局。
现在我们看到的VR热,只是苗头,未来只会更热。春江水暖鸭先知,一部分先感受到这种变化,他们认为现在提前入场,提前储备更重要罢了。

到底何时入场才是良机,这就是见仁见智,靠命了。
但如果我们彻底无视这种趋势,那最后会发现——早有蜻蜓立上头。
这有些类似马云那句,看不见、看不起、看不懂、来不及了。

话说回来,VR的发展不是没有问题,好比不及手机的便携性,对使用环境的要求,对内容的要求,对私密性和安全性的要求,等等都是问题。

题主在问题描述里也在说,VR设备可能不及智能手机的销量。
现在的智能手机可以视为人类的网络接入器,也可以视为人类的延伸。
手机是人手一台,甚至一人多台的设备,这没错。
而VR设备这种不是必要的随身携带的设备,需要一个使用环境。
——是否需要网络环境、是否有安全、私密的时间和空间等等都是玩家需要思考的问题,更是分析这个行业市场潜力的要素。

但这不是判断VR市场到底有没有价值的关键问题。
你的获利= 市场总盘子X*你能占有的Y%
每个公司和从业者在判断自己做什么的时候(也就是所谓公司战略),不是只看总体盘子多大,还要看你能占领多少。而手机行业和手游行业的竞争已经很激烈,如何从中获利的难度并不小。

用户需求是否真实存在是行业需要思考的。但其实,我们都知道,哪怕是电影导演和科幻小说,甚至大刘的三体,都在预判VR是必然的发展,而且,我们在期待他们描绘的虚拟现实可以实现。所以说,VR是有需求的。

问题是谁能满足用户、玩家、观众对VR设备和内容的需求。
每个问题都是挑战,谁先找到破局之法,谁就获取市场先机。

VR也会面临主机、影碟机等行业的挑战。用户担心没有内容,设备商也担心没有内容,而内容商担心没有足够的设备保有量来赚钱。
但滴滴打车、uber、甚至当年免运费的京东,都在证明一件事儿。如果这个行业足够大,就会有资本利用未来潜在市场的利润来补贴当下,建立竞争门槛,收割自己的用户群体,满足行业启动的临界用户规模。
针对玩家,也许以后可以实现设备的低价或免费,或者学习电信运营商的各种设备绑定分期付款机制。
而VR内容方面,可能与当年任天堂、索尼的第一方、第二方、第三方专属内容的机制不同。
设备商与大厂的合作,可能是与专属内容相同。
但更多的VR内容将会是基于游戏编辑器,由用户和专业机构制作和发布内容。
微软重金收购《我的世界》就是在做这件事儿,《我的世界》就是一个编辑器。
有的人善于搭建场景,OK——你们做个横店,然后共享出来,或者参与最终游戏的分成吧。
有人善于剧情?——你来调配这些场景和角色吧。
《我的世界》为什么会有一个剧情版推出?这就是打样。告诉你各位,《我的世界》还可以成为“大家的世界”。
这个世界,将由虚拟连接。
这个行业,将由虚拟分工。
而如果利用玩家创造内容,利用PVP和随机性提高游戏耐玩度,将是小团队破局之道。

因此,VR的创业和内容制作,将完全不同于独立游戏、手机游戏、端游、主机游戏。他会有全新的模式。

总体来说,简单而平顺的路,都是没有太大意义的。
环法赛事,平原赛段谁都不会比谁领先多少,都是靠山地赛拉开距离——没有考验,就没有胜利。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:陈弙穹

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