《文明 6 》应该如何入门?

春季更新——波斯、马其顿

估计是制作组坦然做完4个DLC之后要等好久才会放出大包更新,届时才会对本作一塌糊涂的外交予以修改,索性做两个战狂文明让大家爽到就好。

波斯

UA:1.发动突袭战争或攻陷文明的最后一座城市时,没有额外的战狂和不满指数; 占领的城市产出不减少;发动突袭战争10回合内单位移动力增加2。制作组手把手教我们波斯打法:开局造猴,见面就宣,满世界抓移民,移民就近坐城/走位,反正谁也抓不到你,攻城武器先走位后开火就问你怕不怕。灭门不加不满指数倒无所谓,反正大家都是下首都之后割地赔款就好了。

2. 研究人文项目【政治哲学】后商路上限+1,国内商路+2金+1文化,国内道路提升一个等级。自从工业区辐射被砍后,现在俨然是钱党的天下,制作组也贴心的各种加强商路。在后期靠商路叠箱子前,波斯完全可以全走国内商路。

UI:波斯花园 又是一个带有一堆加成的改良设施,把法国庄园逼死的存在,从金到文化再到地格吸引力,老实说,这么玩感觉挺没意思的。

UU:长生军 完全是负面U,对比剑士你就会发现这哥们挠个城简直慢到死,而且更尴尬的是他不能下城,换言之你还得专门带个别的近战单位去终结一击。如果想走征服胜利的话古典时代是最强力的发力点,然而波斯被UU拖了后腿。

马其顿

UA: 没有厌战带来的满意度损失;占领有世界奇观(包括地基和占领后在占领状态下建造的地基)的城市时所有单位回复满体力; 占领城市的【兵营】和【科学区】(包括占领后建造的区域)提供尤里卡,【圣地】和【文化区】(包括占领后建造的区域)提供启发。 制作组手把手教我们马其顿打法:干,完,厌战,不存在的。后期打下一座城触发4个尤里卡/启发完全不稀奇,当然这里还有个小tips:落成随便放个奇观就可以全员回血,放城区可以触发对应的尤里卡/启发。你说这太赖了?大哥醒醒,你都玩马其顿了还跟我说赖?

UU:王伴骑兵+马其顿方阵 迄今为止两个最强力的UU了吧,也许唯一需要取舍的是挂什么政策牌出爆哪一个?实测都很强,基本古典把邻居全打趴毫无压力,个人比较喜欢王伴骑兵,毕竟叮叮出大军爽到不行。

UB:马其顿兵营:完成非贫民单位获得科研加成 听我的,暴兵吧,没错的。

总结:我在澳大利亚的总结的最后写到:“据说下一个补丁带来的文明是马其顿和波斯,希望我们能看到两个有趣的文明而非更多逆天的文明。”好了,当我没说。

“夏季”更新——澳大利亚

UA:1.被宣战产能10回合内翻倍;解放城邦产能20回合内翻倍。诚然DLC文明强势理所当然(不然谁买),然而强的一塌糊涂就有点说不过去了,由于野蛮6诸AI既是宣战狂魔又是蹂躏城邦狂魔,因而在澳大利亚的一局中大半时间是产能加倍的(哪怕你不刻意运营)。

2.沿海城市额外获得3人口容量, 学院区、商业中心、圣地和剧院广场若处于引人入胜地格则产出增加2,若处于摄人心魄的则产出增加4。 由于海产低下,水源不足且无处放城区,海边建城通常不是首选,然而土澳的出现一举攻克这三大难题。打开城市面板你会发现,你光秃秃城区的产出比AI挤满建筑城区的产出毫不逊色。

3. 当澳大利亚在友方领土内建造牧场时向相邻地格施放文化炸弹。从大波波之后,本作开始强调文化炸弹,但是澳大利亚的炸弹明显更猛烈更易爆,毕竟有两三个牧场的落城点为数不少。而且开炸弹炸AI有较大可能吸引AI宣战,然后,你懂得。。。

UB:内陆农场。各种加成我就不打了,简而言之,就是可以把能建内陆农场的地方都建上基本不亏,而且还能和佩特拉结合。

UU:矿工兵团基本属性与步兵类似,沿海作战加10力,出国加5力,基本是领先一个时代,手撕坦克的存在。而且本次更新后剑士加力,步兵线成为优秀的升级线路。

总结:说实话,澳洲每个U都可以打5分的存在(满分5分),使得这个他凌然众文明之上独一等,也降低了游戏的难度与可玩性,想来任何尝试过澳洲胜利的玩家并不会有再用一次的欲望。据说下一个补丁带来的文明是马其顿和波斯,希望我们能看到两个有趣的文明而非更多逆天的文明。

圣诞更新——波兰

UA:1.当波兰在友方领土内建立要塞或军事驻地时向相邻地格施放文化炸弹。若其他文明的城市受到文化炸弹的影响,强迫该城市改信波兰创立的宗教。(后半段是领袖UA,这里一并说了,反正不看好波兰再出二领袖。)基本上就是文明5的大军拍地重出江湖,本作AI极度喜欢拍脸,大波波可以潇洒的拍回去并在开战前占据有利地形。后半条则开发出了圣战流,边拍边打边洗不亦乐乎。

2.圣地邻接军事驻地时获得标准加成,每一个存放在波兰城市内的圣遗物均为波兰提供2信仰、2文化和4金钱。这两条UA也合起来说了,简而言之就是官方告诉你,这是宗教强势文明哦.

3.被采用政策中的其中的一个军事政策槽(如果有)变为通用政策槽。实用UA,虽然不如人家平白多一个政策槽,但由于中期如果不打仗的话常年出现军事政策槽没啥用的状况,使得政体选择更加灵活。

UU:翼骑兵开头动画钦点的兵种终于出现了,一如既往的加锤加力加特效,值得注意的是走的是人文科技线里的雇佣兵,会和神权政体有冲突。

UB:纺织会馆 国际商路加2锤,国内商路加4金。圣诞更新最大一刀就是把工业区辐射砍了,商业区就一跃成为当之无愧的第一区域,纺织会馆提供的加成尤为可观。

总结:大波波贵为文明5第一文明,但现在看来勉强算中上:文化炸弹看起来酷炫能用的机会不算多;钦点的宗教文明但是并没有特别的发教技巧(当然可以在通用槽上插大仙+2,但是在初期对抗蛮族爸爸又显得力不从心,而且还是得建圣地);3U里唯一拿得出手的还得说是UB了。

BTW:get不到波兰妹子的颜啊,而且衣服配色实在是。。。

正文的分割线

周末入手到现在,连肝N夜,从被蛮族爸爸玩♂弄到两种胜利过神(征服+科技),积攒了些微不足道的经验,强行写一个全文明分析,欢迎大家来把我批判一番。

由于写答案时手头没有游戏,一切数据摘自文明6百科,如有错误还请大家指正。

首先上结论:

1.
早战文明强无敌。看很多玩家抱怨野蛮6常被蛮族爸爸凌辱,或是被远古征服,驴车/弓骑铺一脸,早早打出GG。其实还是走了野蛮5的思维定势,两猴一杯搞建设,首都大摆空城计,AI不踩你这个蘑菇踩谁。本作AI宣战的判定似乎与兵力有关,所以你哪怕想实业救国也得枪杆子里出政权。所以早战显得格外重要,哪怕不下城,进可以打残邻居防止被疯狂铺脸,退也可以和蛮族爸爸刚正面。BTW:本作AI移民常常裸奔,导致神级难度似乎更加简单,估计后续补丁中会改吧。

2.
区域加成强无敌。我第一盘开了6难度,奇观误国,后来发现科技跑完产能严重不足,300+回合才科技胜利。对着贴吧和百科学了一番姿势后发现提高产能最吼的途径是建设工业区(公元前300年,那是一个春天,有一位砍二画了一个圈)。所谓工业区的形成是由于工厂(发电厂)建筑的以下特性:

因此理论上,可以用一系列工业区辐射到周边所有城市。而工业区辐射需要开发到第二个建筑工厂,耗锤量巨大,所以有区域临近加成的文明可以迅速建成工厂,完成工业区辐射,依托区域产能,先锤带动后锤,共同走上飞天/暴兵/卖牛仔裤的道路。

要是讲清楚上面两点,下面的全文明分析就好懂了许多。由于键者未宗教过神,所以一些宗教强势文明暂且按下不表。此外,本代分为文明特征和领袖奖励两种,但暂时有双领袖的国家还不多,这里就葫芦搅茄子一起说了。

(以下文明顺序按乱序排列,先捡我玩过的说)

一.美国

UA:1.军事单位在首都所处大洲作战时战斗力增加5。 这明显是符合我们第一条结论的,本代的大洲划分及其强行,同一大洲上少说有三家文明,话不多说,把他们的妹子接回来吧。

2.国家公园令所属城市的所有地格吸引力增加1。 国家公园也是本代新添要素,但据键者观察,文化胜利旅游传播主要靠商路,圈到自然奇观的国家公园实属可遇不可求,属于锦上添花型UA.

3.开国元勋:获得政体传承速率加倍。 政体传承是另一项新要素,简言之就是民众们还是喜欢过去的老一套,以美国人民为甚。但由于现在文化树比较单薄,政体政策选择相对单一,往往是直冲想要的政体(坊间传言区域所需锤数与研究政策数挂钩,细思恐极),因此个人感觉同样属于锦上添花型。

UU:1.莽骑兵: 莽骑兵属于横跨几个时代的兵种,所以也不大好和基础兵种比较。此外本作由于强调早战,所以能练出不少精兵,建议还是多升级,少锤兵。因此,中晚期UU存在感都不强,适合收藏用。

2.野马战机: 键者空战比较少,因此不敢评价。
UB:电影制片厂: 与其替代的广播中心相比,所在城市产出箱子加倍。看得出是很适合文化胜利的UB,配合好的国家公园,牛仔裤可以行销世界。

小结:美国只符合我们结论中的第一条,但这已经足够强大,本代战斗力按减法计,5的差距不容小视,只要在早战中获得先机,便能迅速走上文化胜利的康庄大道了。

二.德国

UA:1.额外获得一个军事单位槽 乍看上去被希腊UA完爆,实际上已经很强。一是因为军事槽中有很多强力政策,从早期暴兵,到后来加宜居度,加速飞天都用得上。而且完全符合第一条结论,强无敌。

2.军事单位与城邦单位作战时战斗力加7. 文明5的玩家(人和AI)大都不愿灭城邦,一是加好战,二是收益不高。本作似乎不存在第一个问题,但似乎灭了人家也没啥好处,个人感觉除非城邦特别影响铺成思路,还是留着吧,毕竟很多城邦宗主国加成也是很给力的。

3.允许城市超越人口限制时额外建设城区。 神UA,一般文明都是人口涨3城区数加1,但到后期人口增长受宜居度,粮食,住房共同约束,总有那么一两座城市人口涨不上去,区域建不了,感觉自己是座废城了(人家费城能养76人,不知高到哪里去了),而这个UA则解决了这个问题,而且和其UD神配合。

UD:汉莎商行

先上对比图

厉害了word汉莎,没枉费我坐这么多年你家航空。这里还要说一点,对于所有城市,无差别推荐商业区+工业区的组合,因为商路和产能都太重要了,而很多城市囿于城区数量限制无法都配备,而德国完美规避了这一点,而且你还加强。怎么玩,你让别人怎么玩。

UU:U型潜艇 键者主玩盘古陆,您还是潜着吧。

总结:就目前玩法来看,德国是文明6香草版本第一文明(我都说的这么软了)。完美契合我们的两项结论,实乃新人入坑不二之选。(在萌主遍地走的本作中,红胡子具有迷之萌点)

update 10.28 感谢大家稀稀拉拉的掌声,给了我接着写下去的动力。

三.中国

UA:1.建筑工增加使用次数一次;可消耗建筑工使用次数,并推荐在建远古或奇观奇观15%进程。行文至今还未提到奇观,可借着大秦帝国说他一说:一方面奇观做的不可谓不精美,特别是脚手架的搭拆直接触到土木狗G点;但是目前看来实用奇观不多,且耗锤巨大,和区块建设冲突,基本可以说是食之无味弃之可惜。回过头来说中国工人,一个工人可以加速奇观60%的进度,比那些大工也不逊色,不禁让我们感慨:劳动者才是最美的人~而且加一次数也十分实用,第一个工人可以砍树+开发三格子,加速建设和触发尤里卡两不误。(砍树大法好,连人家的树和资源都能砍,这TM是强拆啊)文明6中,工人才是第一基建。

2.发现时刻和启发效果增加到60%。尤里卡和启发效果强大但50%已经足够了,多10%连锦上添花都算不上吧。

UB:长城文明5中的奇观成了6中国的UB,但效果似乎大减,产出不够高而且占地块。也许设计者意远是配合中国工人特性迅速锤出万里长城,但有个锤数不如老老实实锤点兵直接上。

UU:虎蹲炮

还是先看对比图。

可以看出多了10力,少了一点点锤,但是距离少了1,这TM就很尴尬了啊,回想起当年的投石被蛮族爸爸马王支配的恐惧了么。我们又可以脑补出制作组们希望看到虎蹲炮们蹲在万里长城上威风凛凛的样子,不知道是他们想多了还是我想多了。

总结:这代的中国差强人意,甚至说不上强过5代(毕竟诸葛弩)。但是仅凭加班的板砖狗,就能跻身中等文明之列,屹立世界民族之林还差点。

四.日本

说完中再说日(朝鲜笑笑不说话,并扔给你个好闺蜜)

UA:1.陆军沿海加5力,海军沿岸加5力。虽说这勉强算早战特性,但实在是可遇不可求,可视作白板。

2.军营、圣地、剧院广场产能需求减半。这一特性还是很符合昨天课上讲的第二条结论的,而且本作区域锤数水涨船高,越到后期效果越明显。

3.区域互相连接时,除了获得默认的少量加成外,额外获得标准加成。又一项神级U,完美符合结论2,从早期就有大量加成。这哪里是明治维新,基本上是邪马台女王崛起了。

UB:电子工厂

仍然上对比图

可以看出,不仅多了4文化还多辐射一锤,由于工业区普及,这一增强有着滚雪球收益。BTW:难道不应该是+4信仰么。

UU:日本武士

接着召唤对比图,额,这个不太方便召,毕竟没有同时代基础单位。还是那句话,锤兵不如升级,因此不在晋升线内的UU除非特强力,一般都不看好。

总结:凭借强力的区域加成和UB,日本完全算得上一线文明,就是你们家家纹怪怪的哈。

update 10.29 感谢大家的支持,但苦于码文时间不多(还得玩游戏不是)故更得比较慢,今天争取破百赞哦哈哈哈~

五.罗马

之前看稚嫩的膜法师试玩视频时就觉得澡堂堂主很强,正式版虽稍有变化但仍然是T1文明。

UA:1.建立城市时会获得纪念碑。由于市政树启发的imba存在,早期那几点文化似乎不甚给力,锤碑的优先度也一降再降,这个UA也就成了添头。BTW:这个UA是领袖奖励,所以新领袖出来之日,就是堂主出澡堂之时吧。

2.你所有的城市都有贸易站。位于您首都的贸易范围内时,自动连接道路。您的贸易路线经过您的城市贸易站+1金币。本作的铺路主力从工人变为了商人,还真是印证了鲁迅先生那句话。早期商人数目不足主要用来完成城邦任务,罗马的UA就贴心的帮我们把国内道路连好了。一方面方便运兵,另一方面由于本作商路巨多,后期金币加成及其可观。

UB:公众浴场

上对比图~

公共浴场的水居然能拿来喝,罗马人您是真不嫌脏。对于一般文明来说引水渠真是又爱又恨的存在,因为在较长时间内,他是唯一提供的住房的存在(人们还不知道可以住在下水道里),但锤数高昂又与城区建设冲突。澡堂子不仅提供住房,还提供宝贵的宜居度(艾玛,真下灰),而且只要半价哦,罗马澡堂,您值得拥有。BTW:澡堂子(引水渠)建造地点要求比较苛刻,三思而后行(天国的鲁尔区看着您)。

UU:罗马军团

对比图两连击

虽然锤上涨了一点点,但是他力高啊,但是他不需要铁啊,但是他可以造领先时代的要塞啊,但是他能砍树啊,但是他能清辐射啊(这是什么梗一直没想明白)。早期锤几个棒子,速升罗马军团,到人家门口二话不说吭哧吭哧砍一片树,然后就条条大路通罗马,我来我见我征服了。

总结:在这个砍树算bug的版本中,罗马真是强无敌,但还是那句话,只要适合早战,都是强力文明。

六.埃及

前面说的大多是强力文明,再更一个相对弱一点的吧。

UA:1.埃及发起国际商路为埃及额外提供4金,其他文明连接到埃及商路为埃及额外提供2金,为商路发起方额外提供2粮。虽然前面把商路的好处说了一圈,但是这种互惠互利的UA还是希望领居拥有而非玩家自身吧。

2.沿河建设城区和奇观产能加15%,冲积平原不会妨碍城区和奇观建设判定。首先很多城区和奇怪都要求靠河(鲁尔区又向您露出微笑),因此第一条加成常会用到;第二条嘛只适用于刚开始几盘不了解奇观位置要求的时候,而且冲积平原产量不算低,抹平了会心疼的。

UB:失身人面像:+1信仰,+1文化,临近奇观时额外+2信仰。本作这种改良设施不少,但有用的不多,基本逊色于改良资源,也就是后期人口爆炸时可以上上人吧(人口的爆炸了你要啥文化,要啥信仰)。

UU:战车射手

再次召唤对比图君

可以看出来差别还是蛮大的,我就不逐项比较了。本作的骑兵大翻身,基本属于刚谁都不虚的状态,而且前期UU都是好U。

总结:埃及没啥区域加成而且早战UU耗锤较高,因此在我们的评价体系下不算特别优秀的文明。

update 10.29 *2 观众朋友们太热情了,这么快就破了百赞,键者边玩变更争取不太监。

既然今天更新combo了下,那就先更当前版本唯一的双领袖文明吧。其实双领袖是步好棋,既可以多卖DLC还能视强度补全一些文明,比如我们之前说过的堂主大人国家UA出色,可惜自己UA不给力很有可能坐上冷板凳,所以说啊,一个人的命运。。。当然啦,双领袖的话应该还是男女搭配比较多,想来中国还是媚娘啦,还有可能有哪些领袖呢,媚娘的UA设为啥会比较契合中国的UA呢,大家可以积极讨论下。

七.希腊

文明UA:无论采用何种政体,都会额外获得一个通用政策槽。之前的德国中已经讨论过,作为本作特色,政策槽加成不可谓不强力。(目前看来是有些过于强力,有些会坐冷板凳,而且由于政策卡过期的原因,估计很快就有卡政策大法出现)如果中期能够抢到加政策槽奇观,便能迅速形成对AI的反超。

伯利克里UA:每一个将希腊视为宗主国的城邦,都会令希腊文化产出增加5%。

歌果UA:消灭敌方军事单位时获得等同其战斗力50%的文化。

一文一武两个UA放到一起,很难说孰强孰弱。伯利克里UA需要配合通用槽的使用收大量城邦为小弟,但说实话除非你能做任务刷到大量使者,否则还是每个文明控制几个城邦;歌果的则相对实用些,前期砍砍小野,中期面对敌人人海潮经常一回合一个政策,但还是那句话,你不去砍人这个UA无法发挥,你憋着去砍人要那么高政策也没啥用。

UD:卫城

请对比图登场

可以看出除了锤子减半外,多了临近加成,基本上就是日本UA阉割版。但是这个要求丘陵实在是不友好,坐到丘陵上很有可能吃不到临近加成,而且丘陵属于高锤地块,活活坐平实在可惜。这个UD甚至可以说是减分项。

UU:重装步兵

对比图combo

既不减锤,又不加力,仅有与自己相邻加10力的buff。但是矛系被步兵系克制,也就是说人家棒子都能把你揍一顿,而且系统规划的路线也是防御系的,实在是没有啥量产的必要。

总结:希腊其实是一个蛮尴尬的文明:强力UA+文化系的领袖UA+碍事的文化UD+早战没卵用的UU=?而且早早就出完了双领袖,不给人以YY的空间。

八.巴西

UA:1.招募或赞助伟人后返还20%伟人点数。本作伟人采用了超市买买买的模式,虽然买走时duang的一声感觉很爽,但是槽点满满:学校,工厂,军营啥的盖好了哪怕空着也能刷刷产大科,大工,大军啥的,难怪US NEWS排名中国高校那么高。希望后续还是改回相应建筑上人才能加各种伟人点数吧,毕竟世界上不只有平头老百姓和牛X闪闪的伟人们,还有那些科研狗,搬砖狗,金融民工不是。说回巴西,这个UA效果还是蛮显著的,基本你只要不专心搞文化,很快他的仓库里就会塞满著作名曲名画啥的。PS:pass伟人这个选项哪怕玩别的文明我也没咋用过,因为毕竟为他人做了嫁衣裳,而且阈值该涨还得涨,在后面几个难度中基本不会出现科技跑赢伟人所处时代的。

2.雨林为相邻学院、商业中心、圣地、剧院广场提供标准加成,令相邻邻里社区提供额外1人口容量。本作雨林翻身农奴把歌唱,初始产出不逊于很多改良后的地块,与之关联的巴西也扬眉吐气了一把。而且雨林极为密集,很容易就能提供不错的加成。

UD:奇幻嘉年华

对比图,上钟了

娱乐中心是另一大辐射区域,本作中人民们很容易不快乐,而能圈到奢侈就那么几种,后期AI动不动红脸,换奢侈只能亏着来,因此自建娱乐中心就显得很重要了。然后看这个“狂欢之城”:项目进行期间提供1满意度,结束后提供大艺,大工,大商,大音和大作点数。我理解各种城区项目就是当你的锤数跑过了科技、文化或是人口没涨上去时不得已的选择,而且巴西不会缺伟人点数,所以这舞能不跳还是不跳吧。

UU:密州级战列舰键者主玩盘古陆,海军UU就不评价了。

总结:巴西终于从5代的令人爱恨交加,玩法单一进化成了较为强力的文明。很适合有伟人收集欲的你(我)。

update 10.30 眼瞅要破200赞,高产的我又来更新啦,今天也争取做到二更。然后评论里大家关于罗马军团清辐射的讨论也蛮精彩的,我再查查资料,希望能找到这个梗的出处。先更新战况二人组。

九.斯基泰

UA:1.军事单位攻击受伤单位时战斗力加5,消灭敌军单位时回复50点生命值。

2.训练轻骑兵或萨卡弓骑手时,一次获得两个单位。

这两个UA拍在这,就是告诉你,憋废话,弄!凭借这两个特性,早期可以把邻居们都下掉。然后再老老实实求建设,安安心心谋发展。远方AI估计一直纳闷来着,说好的标准局,咋有好几家一直没探到捏。

UU:萨卡弓骑手

基本上就是有码的弓箭手啦,而且凭借人海优势和击杀信春哥,属于死不掉的存在。而且本作中UU都不需要战略资源,就保证了无论投胎在哪里都能造。

UB:坟堆:产出1信仰1金钱,临近牧场额外产出1信仰,不能在丘陵建造。仍然是一般的地块改良,而且和文明特性不搭。

总结:女王大人成功接替前作主任之位,不愧号称游牧民族祖师爷。

我玩的前两盘,苏美尔和斯基泰都是绑定出生的。然后没几回合就看一群驴车和弓齐浩浩荡荡的来我首都参观。后来发现这是由本作新出的领袖性格决定的。简言之二位都喜欢拉帮结伙欺负人,于是乎就走到了一起。

这里可以多说两句领袖性格的事,制作人在发售之前就表示,不要讲本作的AI视作AI,而是真实的玩家。当然啦,这不是说本作AI多么高明,而是每个AI心里都住了个偏执狂。奇迹控啊,趟洗流啊,背刺婊啊,前作中每种玩法几乎都有领袖性格与之对应。虽然现在看来有矫枉过正之嫌,导致跟谁都搞不好关系。希望完全体形态是,能和一部分文明绿脸:让我们携手共建社会主义新农村;一部分老是红脸:你是个好人,但我们性格不合。

十.苏美尔

UA:1.对正在与同盟文明交战的文明的宣战行为不产生战狂惩罚。这条对玩家来说意义不大,基本属于领袖性格的延伸。

2.与其他文明联合作战时,双方单位会与5格内对方单位共享掠夺收益和战斗经验。值得注意的是,这条针对小野也适用,换言之只要你和别的文明不处于开战状态,猴子就可以当军事观察员,吸吸经验。

3.摧毁野蛮人部落时,额外获得拜访聚落奖励。本作蘑菇似乎不算多,而且初期造1猴探路就差不多了,这时候村庄送的奖励就很珍贵了。而且到了大后期也有野蛮人部落的存在,所以经常会出现以下场景:一个民科从蛮族部落里跑出来大喊,我知道了,我知道了,我知道核裂变的四种方式了。

4.以宗主国权限征用城邦单位时耗金减半。算不上特别强力,一是因为雇佣军到点就回去了,二是城邦发展普遍不如国家,部队也落后了点,而且期间一旦宗主国易主,大爷们给了钱也不办事。

UB:通灵塔,游戏开始即可建造,+2科研,沿河+1文化。不能在丘陵修建。在茫茫多的地块改良设施中终于有个好用的,而且初期即可建造,十分实用。

UU:战车

既前作的日天塔之后,本作的日天车出现了。看看的简介,每个字里都写着老子谁都不怕。

总结:金闪闪的早战文明

update 11.6 因为“不宜公开讨论的政治内容”被关了一个礼拜小黑屋,前两天终于被放出来了。写个游戏攻略都能被关小黑屋我也是蛮拼的。本来经此一事,意兴阑珊,但是放出来后还有观众朋友踊跃点赞,令我很是感动。所以,为了不太监,我就自我阉割了一下,争取把全文明分析写完。

之前评论区有观众说阿拉伯来着,关禁闭这一周我也尝试了一下宗教胜利。所以这次就更两个宗教强势文明吧。

十一.阿拉伯

UA:1.若本局中最后一位大先知未被征募时阿拉伯尚未创教,则阿拉伯自动获得最后一位大先知。这个UA看上去很美,确保阿拉伯可以创教,但是并没有啥用,因为白送的大先知也得拉去圣地升仙,并不比别人少锤点啥,而且最后一个发教意味着你的传教士可能出门就遇上使徒海,本作中AI都是宗教狂,要是想走宗教胜利还是尽早发教的好。

2.每一座信仰阿拉伯宗教的国外城市为阿拉伯提供1科研。锦上添花。

3.阿拉伯宗教的宗教建筑需要信仰减90%。这个就很强力了,因为信仰值不仅能买宗教单位,宗教建筑还可以购买战斗单位,而且都是越买越贵,基本上每座建筑省下来的钱能买一个使徒和一个战斗单位,到中期就可以征服+宗教一齐推进了。

4.阿拉伯宗教的宗教建筑使所在城市科研、文化、信仰各加10%。配合上一条UA基本可以令阿拉伯每座城市享受到这个buff,岂不美哉?

UB:伊斯兰学校

久违的对比图

可以看出伊斯兰学校好处有3:

a.增加科研多;

b.额外提供信仰值;

c.解锁时代早。神学是古典,而教育是中古,而且神学的启发时刻必出。人家都能跳级念大学了,咖啡乐们颤抖了么?

UU:马穆鲁克

这里就不上对比图了,简言之就是不要铁且每回合自动回10血的骑士。本作中的骑兵有所加强,而且重骑兵线相当于不需要战略资源,算得上不错的UU。

总结:阿拉伯不愧为宗教强势文明,UA和UB的字里行间都写满了宗教两个字。而且从中期开始,放弃出使徒、传教士而开始拿信仰暴兵有迷之快感和现实意义。(我感觉我又要被小黑屋了)

十二.俄罗斯

UA:1.俄罗斯建城市额外获得领土(增加8格)。五代中笑笑你的神UA到了毛熊手中似乎更加贴切,特别是本作地格稀缺,区域建筑地格要求多,而且自动扩地缓慢,有了这个UA在坐城时灵活性明显增加,还能省一大笔买地费。

2.俄罗斯领土内冻土多产出一点信仰、一点产能。前面说了本作中雨林翻身做了主人,而俄罗斯手中的冻土也不惶多让,增加的两种输出都加在了刀刃上。

3.连接比自己更先进的商路提供额外产出(每多三个科技加一科研,没多三个人文项目多一文化)。在高难度下,AI对玩家的科技文化领先经常持续到中期(而且玩家还经常跳科技),因此这个看起来不起眼的UA收益不菲。

UD:共同修道体

耗锤数减半,大仙、大文、大艺、大音点数各加一,每当在有共同修道体的城市消耗伟人时,城市领土增加一格。

妈妈,这个UD太强了,俄罗斯经常就是玩着玩着稀里哗啦开始产伟人,满大街都是创作欲旺盛而无处发泄的伟人。凭借这个UD,俄罗斯也成为了文化胜利的强势文明。领土增加一格就属于额外福利了,由于UA原因,多这一个效果不明显。

UU:哥萨克骑兵

对比如图,我就不细说了,特性不少,但都没啥大用。

总结:常年绑定冻土的毛熊,终于凭借冻土加成和逆天UD成为了适用于多种胜利的强力文明。

update 11.7 加班加点再更两个文明,争取能过300

十三.英国

昨天刚看完稚嫩的膜法师在B站更的维多利亚2,那我们就来更英国吧(好牵强的理由)。

UA:1.在首都所处以外的大洲获得城市,获得一个符合当前科技水平的近战单位。前面说了,本作分大洲十分强行,一出门发现新大洲这种事也常见,但这个UA实在不够强力,哪怕给个远程也能守家不是,也许可以配合政策加一宜居度,总之也就是锦上加了两根草。

2.博物馆支持的考古学家和文物数加倍;博物馆放满6件文物后,无条件获得主题化加成。这条UA也是文化胜利一大利器,毕竟伟人越攒越贵,如果有伟人强势文明(比如前面介绍过的巴西和俄罗斯)则更加痛苦。因此,文物就成了提供箱子的主力。想要走文化胜利的话空出几个美术馆后就可以爆考古学家满世界挖挖挖了(友情提示,先挖别人家的)。

UD:皇家军港,替代军港,锤子减半,额外产出海军统帅点数,处于首都大洲以外额外加2金,所属城市生产海军额外加1移动力。

UU:海狗,替代掠私船,击败敌方海军单位可将其俘获。

这两个U都跟海军有关就一起说了,和前作一样,AI海战智商常年下线,所以基本上不加成也能赢(本作陆战智商一样捉急)。而且海洋地格基本上是废的,产出低且无法建造区块,估计在后续补丁中会做加强。

总结:除了大英博物馆外白板的文明。(BTW:新出的王冠不错,借机推荐一波,好像是将伊丽莎白二世由受变攻的故事)

十四.法国

讲完了英国就来讲相爱相杀的法国吧。

UA:1.对其他文明的外交情报等级提高一级;研究中古时代科技项目「城堡」后即可解锁间谍的训练,并获得一个间谍名额。这个UA,说实话,没啥用。因为很多外交情报你都可以在地图上/统计信息/交易栏中直接看到,然后知道了也就是知道而已。间谍我一直用得不好,思路也就是由易至难的做任务,但是动辄就任务失败被弄死/抓起来,而且收益也不算高。还是蛮怀念前作可以派间谍强行干涉别国内政的。

2.建设中古时代、文艺复兴时代和工业时代奇观时锤数增加20%,所有奇观提供箱数加倍。很明显这个UA告诉你奇观误国,但本作AI抢奇观的热情在中期之后锐减,而且实用奇观数量少且大多数玩家会选择砍树加速。

UB:庄园,产出1文化,临近奇观额外产出2文化,临近奢侈额外1金钱,只能沿河建。另一个没啥大用的地块改良设施。

UU:近卫军

前面没说红衫军,可以拿来和近卫军比较下。

游戏进行到这个时代,战火大多烧到本大洲以外了吧,因此有10点大军点数的补偿,孰强孰弱就见仁见智啦(其实科技跑得太快,这两个UU都不大会量产)。

总结:看上去另一个适合文化胜利的文明,但比英国还白板。

update 11.8 撒花庆祝破300,然后也多了很多关注我的朋友,大家有相关问题也可以指名我哦。今天更新两个大家反应“怪怪的”文明。

十五.印度

UA:1.每一个已创立宗教且与印度处于和平状态的文明(包括印度自己),都会每回合为印度提供5信仰。虽然这个UA很能反映核平爷爷的特点,但是本作想铸剑为犁实在有点难,加成不甚明显。

2.与印度处于战争状态的文明承受的满意度(厌战情绪)惩罚增倍。这个就属于恶心玩家的UA了,特别是到了后期厌战度常年不降,经常前方焦灼着家里面就开了锅了(所以每次遇见核平爷爷我就趁早按死)。

3. 印度的城市可以获得城市内所有宗教信徒所属宗教的追随者信条效果。看上去很美,但是AI都是宗教狂,很少由哪座城市能同时拥有多宗教,就算有一两回合也会很快被AI洗掉;如果自己发了教,就想奔着宗教胜利去了,哪容得下在自己家里乱传教。

UB:梯井,提供1人口容量并产出1粮食。邻近农场时额外产出1 粮食,邻近圣地时产出1信仰。不能与其他阶梯井相邻。我对大多数地块改良设施的评价都不高,梯井属于矮子里拔高个吧,可以替代没卵用又有时不得不用的水渠。可以上一张现实生活中梯井照片镇楼(来源于网络,侵删)

UU:印度战象,古典时代重骑兵单位,由科技项目「骑术」解锁。移动力低,且维护费昂贵,但战斗力较高,且会令相邻的敌方近代以前军事单位的战斗力降低5。战象一改前代的尴尬地位,摇身一变成为前期又一神器(其实前期UU都是神器)。

总结:总的来说除了战象也没啥拿的出手的了,但毕竟那项技术应用广泛,核平爷爷成为网红指日可待。

十六.刚果

UA:1.无法建设圣地、招募大先知和创立宗教;2.若刚果的过半城市信仰同一宗教,则刚果获得该宗教所有信条的效果;3.刚果的城市建成姆班扎或剧院广场时,获得一名该城市信仰宗教的使徒。黑叔叔实力指导大家什么叫趟洗,其实如果想过神的话,放弃宗教是明智的选择,然后就是乖乖躺好等人家来洗了,配合上面的UA也可以洗有所成。

4.每一个存放在刚果城市内的雕塑类杰作、圣遗物和文物为刚果提供2粮食、2 产能和4金钱;

5.大作家、大艺术家、大音乐家和大商人的伟人点数产出增倍;

6.宫殿额外获得4个万能槽。

这几条UA确立了黑叔叔作为文化胜利强势UA的地位,而且埋了一条和前面UA联系的暗线——圣米歇尔山:遗物技术哪家强,圣米歇尔找黑叔。建区域产使徒——使徒去送——遗物强大的产出。(如果远方的文明duang了圣米歇尔山就当我没说)。

UD:姆班扎,替代邻里社区。由中古时代人文项目「行会」解锁。产能减半。无视地格吸引力影响,固定提供5人口容量,且产出2粮食和4 金钱。仅能在森林和雨林地格建设,但不移除地貌。优秀的UD,不仅解锁时间早,而且提供额外产出,唯一要注意的是别把某坐城附近砍成白虎就好。

UU:奥姆本巴

如果不考虑砍树的话,二者还是互有胜负的,但是毕竟本作全名野蛮6:不砍不舒服斯基,也许啥时候官方改了砍树,黑叔叔也能出口恶气吧。发布

总结:黑叔叔的确是让人乍看上去一脸懵逼的文明,但是仔细分析下来堪称本作文化胜利一霸。

update 11.9 今天更完最后三个文明就可以完结撒花啦

十七. 挪威

UA:1.所有海军近战单位获得劫掠相邻沿岸地格的能力。哪怕是海图,这个UA也很难发挥作用,可以和日本的UA对比下差距。

2.单位登船和登陆时不需要额外消耗移动力;

3.允许所有海军近战单位在中立海域休息和恢复;

4.研究古典时代科技项目「造船术」后允许单位进入海洋地格。

可以看出挪威所有的UA都在强调海战,但是加成实在是不够看。

UB:木板教会,替代寺庙。令所在圣地邻近森林时获得标准加成。无力的UB。

UU:狂战士,战斗力高,且在敌方领土开始回合时移动力增加2,发动攻击时斗力增加7,但受到攻击时战斗力减少7。怎么说呢,人家的UU都往死里加强,您这个还整个双刃剑就显得有些弱了。

总结:看完这些孱弱的U,也难怪我把你放到最后一期了吧。

十八.西班牙

UA:1.军事单位与主流宗教和西班牙不同的势力(文明或城邦)作战时战斗力增加4;

2.宗教单位与异教徒发动宗教斗争时宗教力增加4;

3.宗教审判官使用次数增加一次。

这三条UA加起来就叫文攻武卫啊(感觉又要被小黑屋了),配合UU使用更佳。

4.每一条洲际商路都会为西班牙提供额外产出(国际商路提供3金钱,国内商路提供1粮食和1产能)。本作商路产出其实很爆炸的,而且获得商路也不难,想利用上这个UA就得希望(刷)出门遇见新大陆了。

5.研究文艺复兴时代人文项目「重商主义」后能够将船只编成舰队和大队。真没卵用

UU:征服者,替代火枪手。征服者训练需求的产能高于一般火枪手,但与宗教单位处于同一地格作战时战斗力增加10。征服者攻破城市或攻破城市时征服者与城市中心相邻,则强迫该城市改信西班牙的主流宗教。加10力足以让其战斗力提高一档,但AI似乎不大会使用这招。制作者借由这个UA告诉了我们宗教胜利的正确姿势。

UB:传教会,产出1信仰。在首都所处以外大洲时额外产出2信仰,邻近学院区时产出1 科研。又一个产出疲软的地块改良设施。

总结:西班牙从前作S级文明宝座跌落,成为了名副其实的宗教强势文明。如果玩家不走宗教胜利的话,经常看到一票西班牙使徒满地球横着走。

十九.阿兹特克

UA:1.领土范围内开发的每一份奢侈资源额外为两座城市提供满意度。多的两份满意度为爆铺提供了不少保障可以微小的代替娱乐中心;

2.领土范围内开发的每一种奢侈资源令军事单位战斗力增加1。由于希望更多城吃到产能加成,所以飞出城去吃奢侈显得并不划算,也只有到后期加成才会显得比较可观。

3.建筑工可以消耗使用次数,立刻推进在建城区20%的建设进度。本来很强力UA栽到了砍树手里,前期明显逊于砍树,基本只适合加速航天中心。

UB:人祭球场,替代竞技场。额外产出2信仰和1陆军统帅点数。虽然娱乐区到后期还是很重要的,但那毕竟是后期啊,而且额外的产出实在难称丰富。

UU:雄鹰战士,雄鹰战士训练需求的锤数高于一般勇士,但战斗力也高于一般勇士。击败野蛮人以外敌方单位时,一定几率将其俘获并转化为建筑工。堪称目前为止最强UU,一方面不必为了出了剑士攀科技顺便满哪找铁,另一方面强行把死人变成工人实在太强。抓工人——砍树——卖工人,BUG的存在。

总结:果然充值你会变得很强,但也埋下了一个伏笔,后续DLC中的文明又会有怎样的可怕(宇宙国已经饥渴难耐了)。

完结撒花啦,感谢大家的支持和点赞,欢迎评论和相关问题哦。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:面条鱼

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