跟索尼副总裁山内一典聊聊怎么做一款好的赛车游戏

赛车游戏也是游戏界的一大细分市场,比如EA的《极品飞车》一出就是20多年,风格也是换了又换紧跟时代潮流,拥有全球数不清的粉丝,甚至还拍了同名电影,风头一点不亚于EA Sport系列的足球、篮球作品。在赛车游戏这一细分市场中,有个跟《极品飞车》历史旗鼓相当,同样风靡全球的赛车游戏《Gran Turismo》。

鉴于国内PC电脑流行程度多过PS/XBOX游戏主机的情况,大部分人对赛车游戏的认知应该是以《极品飞车》为主。如果说《极品飞车》是赛车画面从2D进化到3D的开端,那么《Gran Turismo》就是将人们从娱乐带进真实的开端。去年年末发布的《Gran Turismo》系列最新作品《Gran Turismo Sport》(以下简称GTS或GT)更是与国际汽联FIA合作,将游戏与现实相结合,可通过游戏取得与真实世界中资质相同的赛车驾照。因为一些私人关系,我跟游戏作者山内一典成为朋友,这次新作发布他来国内时,我们就一起聊了他和这款游戏的故事。

先说重点这次都聊什么:

·这款游戏是谁开发?

·为什么会开发这样一个游戏?

·GT目前出了多少代?

·GT与极品飞车的最大区别是什么?

·最新作GTS有什么突破?

·山内对GT加入中国元素有什么看法?

开聊前我先介绍一下这款游戏,因为国内知道这个游戏的人跟知道《极品飞车》的人要少太多了。至于原因,是因为这款游戏只在PlayStation游戏机上推出,早几年还不是人人都有条件玩游戏主机,所以相比PC上的《极品飞车》,知道《GT》的人就少多了。

《Gran Turismo》是索尼娱乐旗下的主打游戏之一,名字是一个汽车上常用的名词:中文译为能够长距离行驶的高性能车,港台译为《浪漫跑车旅》。游戏的Slogans是The Real Driving Simulator,真实的驾驶模拟,所以这是一个主打真实感的赛车游戏(就目前来看GT已经越来越娱乐,仿真度不如近些年的神力科莎、赛车计划2等游戏)。游戏中的车辆都是现实中有或者为量产的概念车,赛道除了一些原创赛道外,有大量来自世界各地的真实赛车场,比如绿色地狱纽博格林北。主要竞品游戏有微软的废渣Forza,以及新兴的神力科莎、赛车计划等,前者比GT还娱乐,后两个还比较接近现实。

一、GT是由谁开发的?

GT系列的创始人叫山内一典,目前是索尼旗下子公司Polyphony Digital的总裁,这家公司原本只是一个游戏制作团队,因山内带领下开发的GT持续大卖从而逐步独立成为一家自主公司。好了这是他的本职工作,业余他还干什么呢?首先他是一名职业车手,曾驾驶IS-F、R35 GT3、M6 GT3等车跑过纽北24小时耐力赛,还拿过组别第一。其次他从2001年起担任日本年度车评委,每年都与日本的记者、媒体人、赛车手一起参与评选日本年度车型。我的赛车老师中谷明彦也是日本年度车评委之一,我也正是因为通过老师认识了山内一典。

2015年的时候在Polyphony Digital年会上山内给我画的R34 GT4版签名

前几年他拍过一个记录品,可以从中了解一下这个资深车迷、赛车手、游戏制作人:

KAZ:Pushing The Virtual Divide简体中文版-GT星球

更感觉他原本只是个喜欢车,但不怎么懂的人,然后通过制作赛车游戏,更进一步的去了解、学习汽车这个领域。

下面是他的办公室,有超级多的风景文化、汽车、赛事书籍、杂志,还有GT游戏获得的各种奖杯。汽车模型。

来自英国电影和电视艺术学院视频游戏奖的奖杯,GT是为数不多获得此奖的游戏之一,它也是第一个获得此奖的游戏。

二、为什么会开发这样一款游戏?

山内一典出生在什么时代?上世纪60年代末,懂事后就70年代了。20世纪70年代的日本正是汽车工业飞速发展的开始,当时的社会特别流行欧美的超级跑车,如法拉利、保时捷等。那个时候小孩看什么漫画,讲F1赛车的可以看《F》《红色天马》,讲汽车改装的可以看《车博士》《赛道之狼》,这一代人正处于一个汽车文化迅速发展的时期。山内家里和藤原拓海家的豆腐店很像,家里有辆车每天要送货,只不过山内的父母是做陶瓷生意的。

山内跟我聊他小时候喜欢车的故事

从山内三岁起,他就经常跟着父亲一块去送货。他父亲也会在路上教他认汽车,认品牌,时间一久,山内基本能认识路上所有的汽车,也培养出对汽车的兴趣。日本玩具大厂TAKARA推出的トミカ小车也是诞生、流行于上世纪70年代,跟80、90后小时候玩的火柴盒类似。山内小时候就非常喜欢收集这个,尤其是欧美的跑车和一些概念车。

朋友的トミカ收藏,早期产品精度还比现在高点。

或许GT游戏中收集车的玩法就是起始于此。但故事不会这么顺利,山内从小的梦想是当电影导演,中学和大学时期拍摄的一些影片能直接在电影院上映,还得过奖。也正因为此,山内大学毕业后顺利进入索尼娱乐公司,但阴差阳错的被分配到游戏开发部门,这才使他走上开发游戏的道路上。

导演事业无法继续,做游戏也不是不可以,经过山内的思考,他觉得他想做的就是汽车类游戏,汽车也是山内最喜欢的事物。但毕竟是新人,尽管非常有想法,但得不到高层的认可,他只能另辟蹊径开发了《Motor Toon Grand Prix》,他做的第一款游戏,同样是赛车题材,画面玩法比较像《超级玛丽奥赛车》。这个游戏已经包含了他“真实的赛车”理念,用他自己的话来讲就是:“外表包装成当时流行的游戏风格,但游戏的骨子里其实藏着Gran Turismo,这个游戏叫《Motor Toon Grand Prix》,外表看起来很像任天堂的热卖游戏,我们从中遇到很多挑战,也尝试出了很多错误。”

碍于当时获得赛道、车辆版权是一件很困难的事情,公司前辈也不支持,这个披着萌新外表的赛车游戏一直开发了两部。累积了一定经验并且索尼高层也明白山内的小组在做什么后,同意他开发了第三款游戏,GT系列的第一部《Gran Turismo》。

PS1时代极品飞车和GT都该机型上的游戏,但是极品飞车没有任何成就,而GT则是PS1时代全类别游戏中销量最高的。1994年初代《极品飞车》诞生,不管是画面还是真实性在赛车游戏史上都是一个质的飞跃,不过由于车辆数据参数过于写实,导致游戏平衡性很差。在后来的《极品飞车》游戏中就更注重平衡和娱乐性。同一时期,街机赛车游戏也开始向游戏主机移植,如《山脊赛车》和《梦游美国》,但这些游戏也多注重纯娱乐性,以真实取向的赛车游戏市场还属空白。

GT就在这样的情况下脱颖而出,不仅物理效果出众,画面也在当时算最写实的。

Gran Turismo 1代画面
同为1997年发布的极品飞车2画面,对比GT车身上少了即时演算的金属反光

当时的GT卖点就是山内所提倡的“真实性”,他们采用了优于当时其他赛车游戏的物理模拟引擎,在当时的技术下能够尽可能还原赛车的驾驶感觉。同时使用了环境反射贴图技术以提升画面质感。这些都是同时期极品飞车所不及的。

GT的画面处理使用了环境反射贴图技术,除了提升车辆造型精细度外,车身金属表面会有环境反射效果,使画面质感提升。而且从综合水平来看GT也优于极品飞车一大截。

简单的对比过后不难看出谁是赢家,GT的最终贩售量达到了1058万套,是PS1时代所有游戏中销量最好的,没有之一。而同时期推出的《极品飞车2》现在除了能找到点免费下载资源,可留下的纪录少的可怜,连当年的销量都没有。

·初代GT的真实感都体现在哪了?

虽然GT在发布时特别强调了驾驶感受上的真实,但我个人觉得体现出真实性的还是游戏模式上的创新。同时期的赛车游戏模式还是以漫无目的的比赛解锁新车和赛道为主,而GT的游戏模式已改为考取驾照来赚钱购买车的方式,将类似真实世界中的汽车生活搬进了游戏,这才是让当时的玩家感觉到真实的地方。

看看GT生涯模式的UI,不同品牌车店、家、驾照考试点、比赛点,类似生涯一般的界面,GT早就在真实性上甩其他赛车游戏好几条街了。

初代GT大卖后,原本隶属于索尼娱乐的游戏开发工作室Polyphony获得了更多自主权,并独立为新的索尼子公司Polyphony Digital,山内一典出任公司总裁。此后,山内也经常在游戏中赛车,久而久之也在现实中考取了赛车驾照参加比赛,除了自身爱好,为玩家开发出更好、更贴近真实的赛车游戏才是他的目的。

三、GT一共出了多少部?

自GT2开始,现实世界中的赛道开始出现在游戏中,《极品飞车》系列将真实赛道导入到游戏可是在GT2推出十年后。不过GT2相当于GT1的加强版,在前作的基础上加入更多欧美车型,使数量从140辆上升到了650辆;赛道也从11条上升到27条。游戏使用上的差异比较少,仅在物理模拟引擎上更新了刹车时的动态模式,可以模拟出刹车抱死后推头的现象。

车辆数量暴增导致游戏容量变大,GT2推出时包含两张光盘,第一张是单人模式,也就是自由比赛。第二张为单独的GT模式(生涯模式)。

·历史上销量最高的一代是哪代?

截止目前是第三代:Gran Turismo 3:A-Spec。

到了PS2时代,GT3作为首发游戏再次引起了轰动,除了不断提升的画面质量和接近真实的驾驶感受外,游戏模式也进行了颠覆性的改变。如同现实世界一样,不同等级的驾照可以参加不同等级的比赛,游戏中有完整的驾驶科目练习和考核体系。对应的从初级到高级,有赛道日比赛、房车锦标赛、24小时耐力赛、方程式锦标赛等多级别赛事类型。另外,新增的二手车业务、更换机油和自定义调校模式再次令游戏的真实性进一步提升,在这之后3年,《极品飞车》才有了改装功能。PS2的强大机能加上GT3划时代的变化,令这款游戏成为了GT系列中销量最高的一部,达到了1489万套。极品飞车历史上销量最好的地下狂飙2是2004年推出的,全平台发售也只卖了1032万套,与PS独占的GT相比,撑死了算平手。

进入21世纪后,GT的真实度再次颠覆性的提升,山内将真实世界中的赛事都导入进游戏:GT组别的房车赛、WRC拉力赛,甚至是方程式级别的赛事都有。画面也因为当时PS2的强大机能有了大幅度的提升,例如拉力赛中尘埃、烟雾以当时的游戏技术来看,简直是“惊艳”!

GT3考驾照的菜单页面
赛事选择菜单

四、GT与极品飞车的本质区别在哪?

举个两个简单的例子,1、熟练的玩过GT后,你基本可以在其他赛车游戏中轻松上手,不管是益智类、娱乐类还是模拟类。而玩完极品飞车后你也就只能继续玩极品飞车。2、开极品飞车如同开碰碰车,玩GT才能体会到真实开车是什么样,什么是推头什么是转向过度。

虽然极品飞车比GT推出的早,但后续发展几乎都跟着GT走,比如GT中的生涯模式、改装等功能,是2003年的极品飞车7地下狂飙开始出现的,比GT晚了2年。

地下狂飙系列算是极品飞车的巅峰之作

·后续的GT系列还有什么创新?

GT4在PS2末期推出,碍于平台性能限制,画面上与GT3相比没有质的飞跃,只有小的优化。改装功能进一步的放开,从发动机到悬架、轮胎等各机械部分都能自行改装。在驾驶感受方面,油门、刹车力度、横向G值和转向角度的数据被加入到驾驶画面中,令踩油门、刹车和打方向不再是一键到底的感觉,再加上可以使用力反馈方向盘操作,真实感再次大幅度提升。

另外UI界面设计达到历史顶峰状态,一改平面风格,在原有的地图传统上做出了立体的图形,令用户体验又上升一个档次。但此之后的水平就如同回归手机游戏一般,缺乏亮点。

另外还新增了导演模式和拍照旅行模式,这是前部作品中没有的新花样。

·导演模式

玩家可以选择由AI自行操作车辆进行比赛,比如跑24小时耐力赛,自己又没耐性,就可以完全交给AI来完成。

·照片旅行模式

可以选择世界上几个著名景点,将自己的爱车任意放置在景点中拍摄照片。拍摄的方式跟单反相机差不多,快门速度、光圈大小、焦距、曝光补偿都可以自行调整,甚至拍摄行驶中的车辆也行。以当时大家对照片清晰度的认知,利用GT4中的照片模式拍出来的照片,有些时候已经可以做到以假乱真了。

GT4 照片模式下拍摄的照片

拍摄完的照片可以通过USB导出,这种超前沿的功能是推出每代游戏时吸引到玩家的重点,GT几乎每次推出新款后, 里面的创新功能都被几年后的赛车游戏所学习,可以说一直引领了赛车游戏的发展。

其实在我个人看来,GT发展到第4部作品的时候,其实已经像在实现山内一典的梦想。从游戏中我们不难看出很多功能都是山内个人的爱好。比如旅行拍照模式,山内自己就很喜欢摄影、拍摄;他梦想成为导演的愿望也缩影成游戏中的导演模式;就连小时候喜欢收集トミカ小车的习惯也成为了玩GT的乐趣之一:收集各种品牌各种类型的新车。而他自己也因为这款赛车游戏更爱上了赛车。

随着国内生活水平的提升,PS3大量的走进我们的生活,GT5、GT6于是成为国内玩家接触最多的系列,尤其是有90后、00后新生代车迷们的加入。至此,GT系列还是在山内的倡导下,坚持写实的风格,而《极品飞车》系列则在写实与娱乐中摇摆不定,经历了几次销量惨淡的结果后,不得不在2015年重启新的系列,并在纯娱乐的道路上越走越远。

GT5与GT4相比,游戏模式基本没变,还是考驾照、分级别比赛的那套流程。因为PS3机能的进步,画面精细度大幅度提升,不管是车辆还是赛道环境都在视觉效果上进入了一个全新的时代。驾驶感受方面,增加了离合器和车损功能。与前作最大改变在于联网对战与GT学院功能。

GT Academy驾驶学院竞赛,是一项新尝试,通过线上活动,在世界各地选拨出在游戏中有高超驾驶技术的玩家,然后在现实中进行实际赛车训练,最后没有被淘汰的人将进入日产车队参加真实的赛车比赛,而且这个过程将由GT做为赞助商。2011年GT学院的冠军就代表日产参加勒芒24小时耐力赛。

从GT驾驶学院脱颖而出的幸运儿,有幸成为真正的赛车手

联网对战改变了以往只能与AI互掐和分屏对战的情况,一个单机游戏开始进入网络对战时代,不过鉴于是首次开发这项功能,所以还是有不少瑕疵有待完善。发展到现在GT也开始遇到瓶颈,比如大量增加的新车,导致GT5的1086款车中只有246辆是高质量建模,其他都是GT4时代的基础模型。这个问题一直延续到GT6。

GT6与GT5之间的间隔期不长,更像是一个弥补了GT5种种瑕疵后的完整版。于是,在GT5超越了GT4的销量后,GT6销量创下了历史新低,截止到2015年1月,仅卖出496万套。

可能有人说《极品飞车》系列都已经累积卖出超过1亿套了,而GT听起来这么受欢迎的情况下还不如它的销量。会有这样的情况是因为《极品飞车》是全平台游戏,除了PC端,从PS到Xbox,甚至是安卓和iOS都有适用版本,而GT是PS独占游戏,除了PS和PSP(GT携带版)游戏机外,其他平台全都不支持。在这样的情况,GT的销量还能达到7600万套以上也是非常不容易的。

除了游戏上的创新,山内一典在现实的贡献也不少,比如与日产合作,协助开发了R35的油压、油温等监控电子仪表。协助R35、克维尔特C7、NSX的概念车、伪装车在虚拟与现实同步发布、宣传等。

五、最新的GTS有什么突破?

新作大家应该也玩了有段时间了,驾驶没什么好说的,基本没有大的变化。新的突破可能就在拍照模式和线上比赛了。先说拍照吧,估计山内这次也是黔驴技穷了,驾驶方面没什么突破就在开始搞搞周边,竟然把拍照模式做到了一个新高度,用PS4的强大机能拍摄的照片这次真的可以以假乱真了,不信我先上几张图:

效果如何现在应该很清楚了。除了赛道外,GTS里附带了1000多个景点,遍布世界各地,甚至有中国地区。除了对景深的真实还原外吗,各种刁钻的动态拍摄角度也都可以实现,我有个摄影师朋友都感叹以后会不会直接在游戏里拍动态了,既安全又方便。

另一个突破是虚拟与现实的对接。在完成游戏中所有驾照项目,且在这些科目中取得一定成绩后,可以在所在区域的国家运动部门(ASN“National Sports Authority”)许可下取得FIA-GT数字驾照,这个数字驾照可以通过当地ASN换取与现实中赛车驾照有同等价值的实体驾照,而玩家的地区是根据登录PS4的PSN账号来识别。目前国内仅支持香港以及台湾地区,待国行上市应该就可以支持内地的了。

六、山内一典对加入中国元素有什么看法?

山内表示自己确实对中国车不太了解,接下来会好好的研究一下中国市场。他让我给他推荐几个适合加入GT的自主品牌车型,我推荐了五菱宏光和蔚来EP9,还花了好大一部分时间给他解释了一下五菱宏光和秋名山的梗,但他似乎不怎么感兴趣,反而觉得纽北第一快枪手EP9是个不错的选择,待国行GTS上市时可以考虑谈谈合作加入这款车。

最后你们知道山内自己都有什么吗?据他自己说有本田S2000、日产Fairlady Z、911GT3、奔驰SL55AMG、福特GT(两台)、R35、LFA nur。至于下一步准备买什么车,山内说对新款Roadster感兴趣。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:AstroK

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