1996年,全球游戏产业的目光还聚焦于东亚那个小小的岛国。彼时初现狰狞的索尼,雄心勃勃的任天堂,还在当打之年的世嘉,这些公司几乎把持着当时全世界最赚钱的游戏产业,主机战争的硝烟从这里开始弥漫。大洋彼岸的另一块大陆上,游戏产业逐渐摆脱了雅达利崩溃带来的冲击,人们开始重新审视自己对于电子游戏的热爱。
在这样一个西方游戏产业方兴未艾的时期,在北大西洋与北冰洋交汇处、欧洲大陆西北方,当时只有27万人口的另一个岛国,几位“异想天开”、“不知天高地厚”的年轻人,正打算实施一次即便是今天看来也依然无比疯狂的计划:创造一个虚拟的太空“伊甸园”。
精英
作为世界上人口密度最小的国家之一,冰岛的首都雷克雅未克附近地区的居住人口,占到了全国人口的三分之二。即使是这样,首都街道上依然人烟稀少。人们要么缩在自己的家中,要么聚集在通宵营业的酒吧里,依靠酒精抵御寒冷。
这是一个与电子游戏产业没有太多联系的地方,除了一些零散的游戏玩家,在这个像东方岛国一样地质活动频发的岛屿上,电子游戏产业的基础几乎是零。
Hilmar Petursson 是典型的大块头北欧人,性格直爽、爱笑。“11岁那年我在我的 BBC(一款八位家用电脑)上玩到了《精英》(Elite),我当时想,要是身边的船和 NPC 都是真人的话该多棒。”
另一位日后“新伊甸”的缔造者 Reynir Hardarson 也表示《精英》对自己影响甚多:“玩过《精英》之后,做一个这样的太空游戏就成了12岁的我最无法忘怀的梦想。”
1984年出品的电脑游戏《精英》是一款在太空题材游戏发展史上有着开山鼻祖身份的作品。玩家在游戏中可以驾驶着属于自己的宇宙飞船去接受任务、开采矿物、进行贸易以及和敌人作战。这四大经典要素对之后的大部分太空游戏产生了重大的影响,《自由枪骑兵》、《X》系列、《无人深空》等作品都沿用了《精英》的基本框架设定。
凭借着开放式的玩法和革命性的3D图像,《精英》作为一个PC游戏,影响了许多像 Hilmar 和 Reynir 一样“胸怀太空”的年轻人。
只是和大部分“心怀梦想”的年轻人不同,Hilmar 和 Reynir 更加狂热或者说“疯狂”。因为在1996年的某一天,他们真的开始构思这个计划,开始为这个名为“EVE”(星战前夜)的多人在线游戏杜撰故事背景和基本设定。
坚冰
“当时还是用猫(调制解调器)的年代,上网你得等着拨号。” Hilmar 还表示,当时他们对游戏制作都是完完全全的门外汉,别说经验,他们“连个在游戏公司上过班的人都不认识。”
质疑和不解的声音最初都是来自身边熟悉的人。朋友和家人得知“EVE”计划后,都觉得这些年轻人简直不可理喻。“你们为什么觉得你们会成功?”、“你以为你们是天才?”、“你们难道要和索尼、EA 去竞争,做他们都没做过的事?”。
“我没有办法回答他们,我就是非常非常想要去做。” Hilmar 回忆起当年的经历又笑了。“我们也的确做到了。”
Reynir 的想法相对来说更加深入和具体,他明白他们想要创造的宇宙是全世界许许多多科幻迷、太空迷、游戏玩家、开发者们一直在憧憬和期盼的。“我们要做的不是什么虚无缥缈的东西,我们是想要用现代文化去描绘一出太空歌剧式的梦想。”
起初,摆在 Hilmar 和 Reynir 面前最现实的问题是资金。当时的他们辞去了工作,与几个同样被创造新伊甸的“EVE”计划所打动的朋友一起,组建了一家名为 Loki Margmidlun 的公司,冰岛语直译过来就是“洛基多媒体”。完全失去收入来源的他们,急需一笔启动资金来让一切走上正轨。
“我们决定做一个桌面游戏来募集资金。但是做桌面游戏也要钱,最终我们抵押了一位朋友祖母家的房子。” Reynir 回忆道。所有人都认为他们在铤而走险,他们的新伊甸计划和梦想也变得越来越危险。于是他们将这款桌面游戏取名为“危险游戏”。
这款和宇宙、太空没有多大关系的桌游,最终成为了一切梦想的奠基。1998年圣诞节发售的《危险游戏》在冰岛售出了一万多份,而当时的冰岛一共只有八万户家庭。次年,Loki Margmidlun 也正式改名为 CCP Games,并争取到了从冰岛最大的银行以及电话公司募集的大约260万美元的投资。
“我们没有做过游戏。但是我们的员工有制作3D建模的工作经验,有处理多人在线业务的经历,我们也做过一款成功的桌游。所以,是时候放手去干了。” Hilmar 说道。
当时 CCP Games 的员工有一半来自冰岛本土的一家网络公司 OZ Interactive,Hilmar 就是OZ的前雇员。该公司的主要业务是3D观光软件。
“30人,300万,我们必须保持极高的工作效率。我们不能单纯去为游戏创造大量的内容,我们的人力支撑不起这样规模的工作。我们要做的是去搭建一个世界,制作一个操作系统,剩下的事,由玩家自己去完成。”谈起“EVE”计划的初衷,Hilmar 这样描述他们的当时的构想。
新伊甸
要创造一个太空新世界,CCP首先要设计出整个新伊甸宇宙的“外貌”。早期开发时,团队决定将新伊甸的整体色调定为“最理想化”的状态。借助最美丽和浪漫的科学现象,新伊甸被大片色彩斑斓的星云所包围,不同的星系有不同的色调:艾玛地区的红色、棕色的米塔玛尔、深蓝的加达里以及翠绿色的盖伦特。美丽、深邃而又变化的星云让拥有5000余个星系的新伊甸显得如此醉人。
而在现实的宇宙中,人类身处星云内部时其实是无法辨别星云的颜色和形态的,事实上由电离气体聚集成的星云如果真的像游戏中那样高密度的聚集在一起,结果只能是让周围的行星因为过大的引力而坍塌,甚至产生黑洞。所以新伊甸的美丽,实际上代表的只是人类对于宇宙最纯真的幻象。
除了行星和星系,宇宙舰船的设计也是一项极为浩大的工程。EVE的舰船设计早在1999年就陆续开始了,早期团队的设计理念受到当时流行的科幻电影、文学作品影响,其中受《银翼杀手》、《异形》等作品的影响比较深,讲究一种有组织、严谨的设计美学。有趣的是,“EVE”计划早期的舰船设计基本都是团队艺术家用铅笔、钢笔在纸上手绘完成,有着一种固执的浪漫空想主义感。
随着制作团队的逐渐成熟以及对开发效率的要求,后期的舰船设计也渐渐有了更清晰的主旨和理念:
神权至上的艾玛文明,舰船的设计灵感多来自于罗马天主教、拜占庭时期的艺术作品,尖锐的船头和金黄的喷色象征着不可动摇的神授皇权;代表自由、解放、人权的盖伦特,在设计舰船时讲究的是工程学和空气动力学;深受部族社会影响的米塔玛尔,更多的时候需要利用有限的资源和聪明的头脑来设计出强大的战争机器,所以米族的舰船有一种很强的“瓶装感”;而严谨、效率、实行军国主义的加达里人,他们的舰船是最军事化、最讲究效率的产品。
只是,无论是构建5000个星系,还是设计几百种特点不一的舰船,又或者是设计各种空间站、NPC 敌人、任务链、战斗机制,对于刚刚组建起来、只有30人的 CCP 来说,都是一项无比浩大的工程。
消失的第三人
“EVE 的创造充满心血与汗水……特别是心血。我们在一间办公室住了三年,每天工作十几个小时,睡在桌子底下。有时候甚至觉得我们会死在办公室里,”Reynir 说:“现在想起来简直太疯狂了。”
作为EVE的创意总监,Torfi Frans Olafsson 对创业之初的工作经历还记忆犹新,为了搭建一个宇宙,Torfi 和他的同事在那几年的工作量大的惊人。“一周工作80小时是常态。有时候几个月拿不到薪水,得不到一分钱。”
而这并不是最糟的,团队还需要应对彼时游戏论坛上形形色色苛刻尖酸的玩家,这些人打着支持者的名号,对开发团队放出的每一个关于游戏的细节信息都毫不留情地批判甚至是怒骂。
疯狂的事不止于此。Hilmar 和 Reynir 是 CCP Games 的创始人,也是 EVE 的缔造者。但是事实上,CCP Games 的创始人有三人。
这个第三人就是 Thorolfur Beck。在他的履历上,除了电视节目形象大使、建筑工地工人、歌唱比赛制作人等等一系列奇奇怪怪的职位之外,还有一份工作经历:EVE 首席设计师。Beck 是 CCP Games 三位创始人之一,但即使是资深的 EVE 粉丝,也大多没有听过他的名字,官方网站和游戏开发者列表中也没有他的相关信息,他甚至都没有被邀请参加 CCP 十周年的庆典。
“我可能就是 CCP 肮脏的小秘密,” Beck说。“虽然我早已释怀了。”
Beck 和 Reynir 自小就是好朋友。和 Reynir 一样,Beck 的游戏世界观也深受《精英》的影响,和朋友一起徜徉在无垠的星空中曾是两位好朋友共同的梦想。在大学期间,Beck 沉迷于制作文字 MUD,并在毕业之后依靠制作 MUD 开了一家公司,这家公司就是 CCP Games 的前身 Loki Margmidlun。
Hilmar、Reynir 以及 Torfi 等 EVE 的创始团队成员在之后的几年里,纷纷聚集到这家 Beck 创建的公司里,开始实现他们的 EVE 计划。在制作初期,Beck 曾是公司的最大股东、创立者、管理者,也是 EVE 当时唯一的设计师。但随着新伊甸的慢慢成型,团队规模的不断增长,Beck 也在不断加大的工作压力之下不堪重负。
“我就是这么个人,我会不断给自己压力,结果反而让我变得无法相处。” Beck 说道。“我总是试图创造完美的作品,这让我在工作室里经常像疯子一样抓狂。看到 EVE 的每一个妥协和失败,都让我痛苦万分。”
工作中要经历的自我怀疑,对公司业务和发展的方方面面的思考,让 Beck 变得易怒和独裁。“独裁,这种说法很伤人,但可能对于当时的我来说是最真实的描述。” Beck 这样评价自己。
2002年,CCP 正式宣布 EVE Online (星战前夜Online)开启 Beta 测试,与此同时 Beck 被公司解雇。Beck 至今仍不太愿意回忆当时的情形,只是表示一切发展到了不可调和的地步,他不光越来越疯狂、更爱发脾气,还威胁要解雇身边的所有人。
由于 Beck 拥有20%的公司股权,他离去的过程必然是伴随着漫长而乏味的争吵与妥协。在摆脱了这一切以后,他驾驶着一辆红色的奔驰出发去往西班牙度长假,将雷克雅未克以及新伊甸的一切抛到脑后。
当2003年 EVE 宁静服务器正式上线的时候,这个游戏最初的首席架构师、设计师,正以医生的身份在冰岛一家精神病院安静的踱步。
沙盒上的拓荒者
“EVE 的基本概念其实很简单。你驾驶系统给你的船去采矿,不停地采。然后开始制作生产,这个世界所有的东西就这样慢慢的开始出现了。”Reynir解释说。EVE并不是单纯的从游戏设计理念去制作的,它被设计成一个工具箱,而玩家要做的就是使用这个工具箱去获得多人太空游戏的独特体验。“从2003年5月5日游戏上线的那一天开始,玩家就接管了一切。”
第一批玩家驾驶着宇宙飞船进入了新伊甸,他们不断学习,逐渐适应了这个世界的创造者制定下的规则,也做出了一些让游戏制作者们都始料未及的行为。“有些玩家会驾驶着装满空货柜的采矿船去采矿,当采满一个货柜后就将货柜弹出船舱,而等在一边的人会驾驶容量大的舰船收集这些货柜,统一运走。这种集体分工的行为让我们觉得这真的很天才。”
Reynir 说他经常被玩家的一些突发行为所体现出来的智慧所震惊。事实证明,玩家单独的行为往往会被制作团队所预见,而当玩家们聚集起来,以团队的力量去改变这个世界时,新伊甸正以自己的方式发生着改变。
Hilmar 讲了一个游戏上线初期的战争故事。刚刚进入 EVE 的玩家大多以自己国家为团队:“俄罗斯人非常喜欢 EVE,可能太空以及征服是他们刻在血液中的基因。他们来势汹汹、人数众多,不断占领新的地盘。但是却在一个北欧的小团队面前一筹莫展。”
俄罗斯人不停对北欧人的领地发动进攻,但是这个来自北欧的小团队却看起来有着源源不断的船只和装备。俄罗斯人感到迷惑不解,这样规模的小团队不应该有如此雄厚的资源。经过几周的间谍活动,俄罗斯人在北欧团队安插的眼线了解到,是美国人通过秘密组织供应线来支持北欧人抵抗自己。
于是,俄罗斯人找上了和美国人有“刮擦”的法国人,让他们牵制住美国人的行动,破坏了供应线。最终,他们还是如愿占领了北欧人的地盘,为长达几个月的战争划下了句号。
“我们没有编写任何故事,也没有主动参与和控制任何人,” Hilmar 自豪地说。“玩家本身就是游戏的一部分。”
Hilmar 喜欢将EVE比作沙子组成的操场,将其他 MMO 游戏例如《无尽任务2》、《魔兽世界》比作一个主题乐园。在主题乐园的孩子很明确地知道他们想要干什么以及会获得什么,他们排队坐无数人坐的过山车,体验到过山车的乐趣,然后回家。而在操场上的孩子,他们没有那么多现成的玩具,他们需要自己动手堆沙堡,或者毁坏别人堆的沙堡,然后和他们打一架。
在操场上玩耍的孩子更容易结交到新的朋友,因为只有交到新的朋友,才有机会推翻那些更强壮的孩子堆的沙堡。在操场上玩耍的缺点是没有明确的目标,这会让人感到困惑。“我们则像这些孩子们的保姆,更多的时候不是在监视他们,而是在忙着打扫孩子们的便便。” Hilmar 笑着说。
生存游戏
在 Hilmar 看来,玩家就像一群孩子,但是玩家们可并不这样想,他们可是很认真严肃地在玩游戏。早期俄罗斯人和北欧人的冲突,在他们看来只是小打小闹。制作团队多年来的理论和设计研究,都没有涉及到玩家的一种特征行为:联盟化。
EVE 中军团的概念和其他 MMO 游戏中的公会没有太多差别,军团的人数往往从几人到上百人不等。但是一个庞大的联盟可能会容纳上千军团的势力。
“我们一开始没有预料到玩家的组织会扩展到如此大的规模——5000人组成的大联盟,占据大片领地,有很强的组织纪律性,保持着完美的后勤供应网络。”一位EVE的资深制作人说道。
大规模的战斗频发,上千艘巨型战舰拥挤在一个星系里玩命厮杀已经不是新鲜事。那些最伟大的战役已经成为了 EVE 的传说,即使是那些没有接触过 EVE 或者太空题材游戏的人,恐怕也会为当时的场景所震撼。
“玩家之间的冲突慢慢超越了领土诉求、超越了资源需求、甚至超越了自身的意识形态,一切就变得更有趣了。” Kesper North 是 EVE 星际议会的一员,星际议会是一个玩家选举出的团体,负责与 CCP 沟通并对游戏提出改进意见。Kesper North 还管理着一家3400多人的联盟。
在他看来,在 EVE 里做一个联盟的 CEO 跟在现实世界做一个 CEO 没什么区别。“你必须处理一个团体需要面对的所有问题,”他说,“人力资源问题、安全问题,你需要展现你的领导力,为整个团队提供明确的策略和计划,让你的下属知道具体需要做什么。你的每个行为都必须是有利可图的,在 EVE 的世界里,扩张、发动战争、维护领地安全都需要资金和人力。”
Kesper North 还表示,EVE 里每项重大成就都离不开一群人的共同努力,无论是几个人建立矿物运输生产线,还是几千个人征服一个地区。玩家在这个过程中会形成强烈的团队和社区意识。玩家会因为团队的成功感到无比的自豪,无论是击毁了一艘泰坦还是占领一块领地,都会给玩家带来一段难忘的经历和认同感。
而当有外来者侵犯自己团队利益的时候,团队成员不光会奋不顾身抵御外敌,还会从心底深深地记恨这些侵犯者。那些伟大、悲壮、惨烈、而又关乎生死存亡的战争,往往源起于这样势不两立的仇恨。
DUST514 和 Valkyrie
EVE 的世界里大约有5000余个星系,每个星系里都有着数量不等的行星。但是一直到2010年加入行星建设系统之前,游戏中数量庞大的行星通常都只能简单的充当一个路标而已。
CCP 的开发团队显然不会满足于此。行星建设开发系统的加入只是一个前奏,他们想要的是完整的行星登陆、抢夺战,想要的是新伊甸没有制作出来的一部分,也就是后来的《Dust514》。
经过3年开发,这款免费的第一人称射击游戏于2013年开始和 EVE 的宁静服务器实现数据对接,并开启了公开测试。两个不同游戏之间的联动,让世人惊叹冰岛人的奇思妙想,而在一台服务器上运行两个不同的游戏,对于开发人员来说无疑是巨大的挑战。
CCP 重新设计了服务器的架构,使得《Dust514》上的大部分数据运算能在单独的服务器集群中运行,而 EVE 的服务器集群只负责处理 《Dust514》 传输过来的结果数据。
《Dust514》很快吸引了大批 EVE 的忠实玩家投身,尽管它是一款 PS3 独占游戏,但在粉丝眼里它在很大程度上满足了玩家的预期:你可以操作飞船在太空中与敌人搏杀,然后降落到 EVE 的星球上去进行一场行星争夺战。
但是《Dust514》并没能善始善终。作为一款主推载具射击的游戏,它的驾驶以及射击手感却十分糟糕;作为一款 PS3 末期的游戏,由虚幻3引擎打造的画面实在乏善可陈;作为一款免费游戏,它的微交易系统很不完善。换句话说,《Dust514》只能够吸引一部分 EVE 粉丝,而无法留住新玩家。
《Dust514》最终于2016年正式停止为期3年的运营,而在几个月之后,CCP 又推出了另一款 EVE 的衍生 VR 游戏:《EVE:Valkyrie》(星战前夜:女武神)。这款独立的 VR 太空游戏自发售后一直不温不火,评价褒贬不一。批评者认为《Valkyrie》虽然能够带来视觉上的新鲜体验,但缺少足够多的内容能够让玩家持续沉浸进去。
最终,《Valkyrie》的寿命比《Dust514》还要短,CCP 在2018年一月宣布暂停 VR 项目的开发,并出售了制作《Valkyrie》的纽卡斯尔工作室。连续两款衍生产品夭折,CCP 也在业内落下了“眼高手低”的名号。
好在 CCP 关于拓展新伊甸的计划并没有停止。Nova 计划是基于 PC 平台的第一人称射击游戏,开发团队和《Dust514》一样是由 CCP 上海团队负责,采用的是虚幻4引擎开发。预计将于今年发售的 Nova 可以说是《Dust514》的继承者,也是 CCP 和 EVE 未来可以寄托的希望。
“新”战前夜
今年是新伊甸诞生的第十五个年头,《EVE Online》的年纪甚至比 MMO 游戏业常青树《魔兽世界》还要大上一岁。当我们回顾 MMO 类游戏的发展史时,可以找到许多《魔兽世界》的“复制品”和“山寨品”,却找不到一款和 EVE 类似的游戏。
这款游戏是如此特殊,新伊甸是如此独一无二,以至于在15年后,当我们想要玩一款多人在线太空游戏时,还是只能选择 EVE,选择这款由三位不可思议的冰岛人在调制解调器年代做出来的游戏。
作为一款 MMO 游戏,EVE 拥有很多超前的理念:沙盒化的玩法、团队管理的运用、庞大太空空间的规划。游戏也有很多至今未能解决的硬伤:高昂的学习成本、疲软的PVE体系、不流畅的大规模战斗体验,等等。
尽管 EVE 已经15岁了,但它依然有着很大的发展空间,新伊甸也理应变得更美丽。
从无到有的神奇创造,十几年前的冰岛人已经完成过一次了,为什么不能有第二次呢?
另一个十年之后,EVE 又会是什么样呢?
本文参考资料:
Meet the Eve Online creator who CCP left behind
The Making of EVE Online
EVE: THE MOST THRILLING BORING GAME IN THE UNIVERSE
10 Years of CCP
十五年前,冰岛人凭一己之力创造了太空伊甸园 – vgtime.com
来源:知乎 www.zhihu.com
作者:游戏时光VGtime
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