在距离城市主干道只有几步之遥的小路上,贫民区附近的某个地方,你可以找到这家 B.T.C 认证编号 VA-11 的酒吧 Hall A……但是全称过于拗口,因此我们亲切地称之为 Valhalla。
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故事发生在 207X 年,一个企业权力至高无上的城邦国 Glitch City。在这个社会,Lilim(仿生人)与人类共存;所有人都被植入了纳米机械用于维持监控;被称为「白骑士」的治安部队监督每位市民履行腐败政府的法律。
可就在这样一个典型的赛博朋克反乌托邦的舞台上,故事想要讲述的既不是那些权力的斗争或阴谋的涌动,也不是志在颠覆世界的某人的喜剧悲剧。这次的主人公,只是城市中的一位平凡居民。
VA-11 Hall-A:「赛博朋克调酒师动作」
她叫 Jill,一位女调酒师,在 VA-11 Hall-A 上夜班。她没有改变社会的远大志向,和这座城市的大多数居民一样,她只是一个在水深火热的环境中寻求安定的单身青年女性,每天过着酒吧和公寓两点一线的平凡生活。她的工作就是每天在吧台操作面板调制饮品,并与形形色色的客人聊天。
严格意义上来讲,本作是一款视觉小说,并且使用复古的像素风格来呈现画面。玩家要以 Jill 的视角来窥探这个世界的一切。不过与传统的选项分支不同,《VA-11 Hall-A》的核心玩法是调酒,并用调酒替代了选项分支。通过提供给客人不同的饮品(主要是酒精含量的不同),会触发不同的分支内容,并引向最终的多个结局。游戏中你要参考「C.T.B 调酒指南」中的配方来操作「调酒面板」来控制五种原料的配比,选择是否加冰、陈化来调制出饮品。
其实刚开始看到这个操作面板时,我惯性地将其与一些模拟经营游戏联系在一起,误以为这会是一个在限定时间内紧张地为客人上酒的过程。实际上尽管在游戏的副标题中写有「Cyberpunk Bartender Action」——「赛博朋克调酒师动作(游戏)」,其实「Action」不过是在玩《合金装备》的梗罢了。游戏中的调酒没有任何倒数计时限制你的操作,即便是错误的调配也可以在你点击「上酒」前不限次数的重做。因此你无需有任何压力,只是考虑清楚到底要为这位顾客调制出哪一杯饮料就好。正如在你开始新游戏时所弹出的提示:「本作在舒适惬意的环境中可获得最佳游戏体验。」
有部分外媒指出游戏的核心玩法——也就是这个调酒玩法——过于简单和枯燥,以至于让整个作品变得无味。以我个人的观点来讲是不赞同这种评价的,因为《VA-11 Hall-A》是一款剧情导向的作品。尽管调酒作为游戏内少数的互动内容确实显得并不丰富,但是换个角度想,它毕竟是个视觉小说。比起常见的视觉小说,将选项换成这种更有操作性和代入感的形式,实际是一种剧情表现手法的辅助。类似的形式还体现在游戏中每当 Jill 在家里时,你可以与左侧 Jill 的手机交互:解锁、浏览新闻、刷 danger/u/(拟他臭名昭著的 4chan 社区)、听音乐、使用某些 App 等。这些都能有效地使玩家代入 Jill 的视角进行游戏。
游戏的剧情展开并没有将「反乌托邦」这一设定作为主干,而是着眼于 Jill 的日常——一个小角色的人生中平淡而又不缺少起伏的几天时光。玩家作为 Jill 的扮演者,在她的生活视角中甚至无法目睹这座近未来城市的具体面貌。以如此微观的角度入笔,在同题材的作品中真的很少见。但使用这种手法这并不意味着作者没打算完善作品的世界观,实际上,《VA-11 Hall-A》的世界塑造完整且优秀。
我还是想用「窥探」这个词来形容玩家在这部作品中接触各种设定的过程。对我而言这个过程非常的有趣,你可以在 Jill 的生活细节中、接待的顾客们的聊天中逐渐了解这个世界的社会状况和道德观念。只是这个过程可能还充斥了大量的……呃……荤段子和粗话。2 不过也正因包含生活化的内容,才让这些科幻与我们的生活的对比没有显现太多距离感。作者对人工智能、仿生人、人体强化、未来交通、资源问题等等论题表达了自己的想法,将之作为游戏设定融入作品中,并且这些论点都在很大程度上经得起推敲。那些你能在科幻小说获得的惊喜,在这里你也找的到。
游戏中对于角色的塑造也同样能令人感到惊喜。游戏中出场的角色经常拥有明显受日本 ACG 文化影响的外貌,但在性格上却脱离了日系常见的人物塑造风格——即便这里有猫耳娘、有萝莉、有水手服、有双马尾(对,Jill 其实是双马尾来着),但是你却很难在她们身上找到属于典型日系萌元素性格的设定,在做事风格上也与常见的日本作品里的角色格格不入。这些极具特色的角色在同一个舞台各自展现了属于自己的风格和千差万别的思想与观念,与每个人的接触都显得富有戏剧色彩又不失真实感。这些被注入灵魂的角色们出色的表演也让游戏的氛围营造变得更加简单。
说起氛围营造,就不得不提起配乐了。游戏中 Jill 在每天开始工作前有一项必经的工序:为酒吧的点唱机选择音乐排序。玩家可以在多达几十首的音乐曲目中挑选 12 首作为游戏的 BGM 播放。但我认为这一设计多少都算是一道败笔。因为作为游戏氛围营造的一种通用的重要手法,BGM 的使用通常是要配合情节的发展进行更换的,而《VA-11 Hall-A》的设计却忽略了这一点。虽说玩家「手动」播放的音乐也算是能提高代入感,但出现音乐和情节脱节的情况时还是会容易让玩家出戏。好在本作的音乐质量实属上乘,并且风格上大多统一,基本上很少出现上述的情况,对整体氛围影响不大。
总的来说,《VA-11 Hall-A》的剧情实在称得上是精彩的。它的主题围绕着亲情、友情与爱,在一个颇具压抑的奇特氛围中讲述了一个温馨感人的故事。另外游戏提供了二周目内容,重复游玩可以解锁那些无法在一周目完全达成的全部分支剧情。不过也是因为这是一款剧情导向的游戏,我不希望本文会因涉及过多剧透而影响到还未入手的玩家的游玩质量,所以这篇文章仅以阐述我的体验感受为主,在此就不对故事的具体内容做更多说明了。也希望感兴趣的各位能自行购买作品游玩。
写在后面
没错,又到了日常写在后面长的要命的作者介绍环节了。
《VA-11 Hall-A》也是一款独立游戏。说「也」是因为我之前也介绍过不少独立游戏的开发者了,他们经常有各种各样「奇妙」的开发经历值得一说。但这次的两位作者的开发背景是真的称得上相当特殊了。
开发团队 Sukeban Games 主要成员是「Kiririn51」和「Ironiclark」,两人分别负责美工、设计和编剧、程序。实际上两人均为来自委内瑞拉的日呆。
委内瑞拉是世界知名的危险国家之一,也是高犯罪率、通货膨胀、高失业率的代名词(……之一)。这两位大学刚毕业的死宅男就是在这样一个物资流通困难、暴力冲突不断、人们生活普遍难以安定的状况下,将这部作品从诞生到完成,再到正式发售并上架 Steam 的。这其中到底要经历多少乱七八糟我们想象不到的困境,就不得而知了。我们只能想象在这部作品中有多少成分是故事,又有多少成分是他们真正在经历的现实。
游戏的发布经历也是充满了机缘巧合。2014 年 3 月,一家新加坡的游戏发行商 Ysbryd Games 联系到了《VA-11 Hall-A》的两位开发者。而之所以能找到他们,归功于当时的《VA-11 Hall-A》曾是参加了 itch.io 的一届 Cyberpunk Jam 游戏比赛的作品,也是现在我们看到的《VA-11 Hall-A》的 Demo。在 Ysbryd 的帮助下,两位委内瑞拉青年成功的完成了对于在这样一个第三世界的大多数居民都难以企及的成就——「在 Steam 上架一款游戏销售并获得收入」。实际上正是在发行商的帮助下,他们才能顺利获得境外银行的开户,并成功申请到开发者资格。直到 2017 年 2 月,他们的在 Steam 销售收入才真正有了着落。
关于他们的开发经历,如果你还有兴趣,在 这篇文章 中你可以了解到更多。
现如今《VA-11 Hall-A》是一款 Steam 上好评如潮的独立游戏,在一年内达成了 15 万份的销量。它成功吸引到了上百位志愿者与开发者合作为游戏进行本土化翻译,其中就包括于 2017 年底正式公布的中文翻译版本。体验后不得不说,翻译质量相当赞。
你可以 在 Steam 上购买《VA-11 Hall-A》,原价 ¥48,支持 Windows、macOS,有官方中文。
附:给那些游玩过却意犹未尽,犯了「完结病」的玩家:你或许还不知道他们出过一部官方同人番外作《VA-11 HALL-A KIDS》,只可惜没官方中文。
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