剑网三的社交性为什么这么好?

贴个剑网三脑残粉时期写的长文吧,有些具体分析,也比较浅显。个人感觉最高票答案答得不错,但稍微有点感性,而且太着重于现象,下面会分析下到底这些现象是怎么形成的。

谢谢各位的评论,你们说喜欢我就很开心辣。

简单说说《剑侠情缘网络版三》的

用户交互设计

【导言】

在绝大多数被道具收费游戏占据的中国MMORPG市场上,《剑网三》作为一款时长收费游戏,做到了(号称)8000万玩家、(号称)3000万在线这样令人惊艳的成绩,确实足以令每一个从业者赞叹、每一个网游玩家手痒。都更何况这3000万中有接近一半是女性玩家,从用户黏度上看,一个活的妹子的用户黏度>>>>>>>>>最有趣的副本系统这道理大家都懂的。庞大而有活力的用户群为剑网三提供了稳定的时长收费收入、渐渐增长的道具消费收入、忠实度极高的用户、良好的口碑和话题性、数量繁多的亚文化,而最重要的是一个非常活跃的网络社交环境,而这个环境已经开始超越游戏本身玩法,成为造就用户黏度的最主要原因。

许多人因此认为,剑网三是设计出来给妹子和泡妹子的屌丝玩的游戏,是以网络社交为核心玩法的游戏,其实不然,剑网三的庞大用户群和社交环境并非一开始就有意为之,剑网三设计者的出众之处并非未卜先知,而是顺势而为。《剑网三》对用户交互习惯的顺应和培养十分成功,对其独到之处的探索,对如何有效地营造活跃的网游环境、如何设计玩家交互功能、官方与玩家之间如何有效交流、如何尊重和培养衍生亚文化等设计思路将非常有参考意义。

以下是本文提纲,懒得看下面啰嗦可以就看这个就行了哈:

一、初步引导——那些所有游戏都有的

用户交互的核心目标是以用户本身培养用户黏度。

1)师徒系统

剑网三的师徒系统的特色在于,它极大削弱了师徒间的奖励机制,以成就奖励代替实质性的道具奖励。因为它是以用户交互为核心导向的系统,为此舍弃“以奖励 吸引用户”这一做法,确实剑走偏锋,但却直戳要害。

2)好友系统

以“寻找同城好友”为例,我想谈谈剑三设计者们对用户交互的失败设计。

3)阵营系统

阵营系统是剑网三在玩法上对魔兽世界、在世界观上对众多武侠小说的借鉴再创作的成果,作为游戏的PVP系统存在。其主要的交互功能在于营造玩家之间的天然对立,以负面情绪制造用户黏度。

二、再次引导——“顺应变化”才是剑网三的独到之处

剑网三的设计者们对游戏玩家们所衍生出的亚文化有所觉察、并积极地加以顺应和引导,这一努力得到了玩家的认可,才造就了“良心游戏”的口碑。在用户交互意义上,这不仅是剑网三的设计者们对游戏社交环境的把握和维护,更是官方与玩家之间交流和互相引导的有趣例子。

1)微博同人文化与官方的设计思路调整

剑网三的独到之处在于对潜在客户的挖掘、对幼嫩的玩家亚文化的关注和有意培养,最值得注意的是其设计者能针对客户群体的需求作出改变,而不是像大部分的游戏设计者一样只知指导,不知顺应。

2)情缘文化与不存在的结婚系统

放弃结婚系统,对剑网三的社交环境的维护来说无疑是正确的。这是剑网三的设计者们基于对游戏内社交环境的深刻了解、对用户心理的敏锐洞察、对玩家自发产生的亚文化的顺应和尊重,从而做出的正确选择。

正文:

一、初步引导——那些本来就该做的

对于网游设计者来说,用户交互的核心目标是以用户本身培养用户黏度。“我不AFK,因为那帮兄弟/那个姑娘/我师父,倒不是因为这个破游戏”。设计者们提供一个虚拟的平台,设计许多环节,帮助玩家去社交,当这些在虚拟世界中结下的爱与恨同强烈的角色扮演代入感相融合,就是玩家被游戏俘获的时候,当玩家们认为游戏中的感情并非虚拟,游戏中的数据也就会变得真实,玩家才会有在游戏中获取更多的消费欲望。只有俘获感情,才能俘获钱包,这正是用户交互系统之所以存在的重要意义。

嗯所以,为了俘获钱包,哦不为了给玩家提供良好的用户体验,设计者们想出了五花八门的互动环节,而所谓互动无非是想方设法利用人们的感情。剑网三也并不例外,它的独到之处在于选择性地继承了先驱们想出来的优秀系统。在剑网三中,有网游中常见的阵营、门派、帮会、师徒、好友系统,本文以较有特色的师徒、较为令人诟病的好友、借鉴较为成功的阵营系统为例,简单探索剑网三用户交互的设计思路。

1、师徒系统

师徒系统以玩家指导玩家,可以提供再完善的新手指引系统也难以提供的新手指引,有效地降低游戏初期的用户流失率。同时若在有效引导下,师父(师娘?师兄弟姐妹?师姨妈?师大舅?)等一拨人将是新玩家最容易参与进去的,具有高用户黏度的玩家团体。因此几乎所有武侠背景游戏都合情合理迫不及待地有这一系统,奇幻玄幻背景游戏也想方设法逼他们的文案策划搞出这一系统的合理设定,譬如各种双修伴侣。

剑网三的师徒系统的特色在于,它极大削弱了师徒间的奖励机制,以成就奖励代替实质性的道具奖励。因为它是以用户交互为核心导向的系统,为此舍弃“以奖励吸引用户”这一做法,确实剑走偏锋,但却直戳要害。

1)简介

收徒条件:90级

拜师条件:低于90级,满级出师,自动解除关系

收徒限制:可以同时拥有10名弟子

拜师限制:可以同时拥有3名师父

解除关系条件:徒弟满级,自动解除;双方同意,立刻解除;单方面发起,另一方无回应,3日后解除;一方超过7日不登陆,另一方发起,立刻解除

师徒义务:无

师徒关系特权:师徒之间每日可以互相召请三次;可以由师父向徒弟传递江湖贡献值换取的PVE基础装备

师徒奖励:

1.徒弟每升十级,师父会获得一条系统密语“恭喜你的徒弟XXX升到XX级啦!”和系统邮件寄来一堆价值相当于垃圾的道具。

2.徒弟每升十级,徒弟会自动给师父发一条系统密语“师父,你的徒弟XXX升到XX级啦!么么哒”,然后收到系统邮件寄来一堆价值相当于垃圾的道具。

3.徒弟每升十级会给师父增加10点师徒值,师父交易给徒弟装备每件可获得10师徒值,协助徒弟做任务也可以获得10~100不等的师徒值,满级出师后结算。师父按师徒值1000~3000可以获得江湖阅历、资历、成就挂件奖励,以服务器排行榜形式来表彰高师徒值的师父。

4徒弟出师后可以获得成就挂件.。

设计目的:

1.避免以获取系统奖励为目的的师徒结交。

2.培养师徒之间密语、邮寄邮件的用户习惯。

3.鼓励以获取成就为目的的师徒结交。

4.鼓励师徒之间的道具赠送或交易,帮助即将满级的新人更快获得PVE高级副本进入的权限;限制工作室操纵基础PVE装备价格。

师徒界面

亲传师徒状态提示

服务器排行榜形式表彰高师徒值的师父

实际上这个榜单还是被工作室占据(2~7显然都是工作室)

2)特色设计:亲传师徒

收徒条件:90级,账号为亲传师父

拜师条件:≤90级,账号为亲传弟子

收徒限制:只能同时拥有2名弟子

拜师限制:只能同时拥有1名师父

特殊限制:每个角色默认为亲传弟子状态,一个角色只能有一次机会转换为亲传师父,转换过后无法再转换回亲传弟子状态,一个账号在一个服务器下只要有一个角色成为亲传师父,其他的角色全部无法再拜亲传师父。

解除关系条件:徒弟满级,不会解除;双方同意,立刻解除;单方面发起,另一方无回应,3日后解除;一方超过7日不登陆,另一方发起,立刻解除

师徒义务:无

师徒关系特权:师徒之间每日可以互相召请三次;可以由师父向徒弟传递江湖贡献值换取的PVE基础装备

师徒奖励:

徒弟完成日常任务后,师父可以获得一堆价值相当于垃圾的道具奖励;

按徒弟完成的日常次数,达到100次、1000次、2000次师父将分别获得成就挂件奖励。

设计目的:

1.以较强的限制促使玩家慎重使用亲传身份,使亲传关系成为游戏中较为稳固的关系,以此达到“用户本身培养用户黏度”的目的。

2.鼓励以获取成就为目的的师徒结交,避免以获取系统奖励为目的的师徒结交。

3.鼓励师徒之间的道具赠送或交易,帮助已满级的新人更快获得PVE高级副本进入的权限;限制工作室操纵基础PVE装备价格。

3)这一设计的成功之处显而易见:

1.舍弃奖励,鼓励以社交为目的的师徒结交,增加用户对用户的黏度。

2.以成就型奖励代替实质性奖励,培养以休闲成就为目的的玩家,从而增加在线人数和时长。

3.亲传师徒的设置十分含蓄地填补了没有结婚系统的缺陷,满足需求的同时又留有一份欲求不满的暗示,十分符合剑网三的整体社交风格。

简而言之,剑网三的师徒系统是一套成功的社交系统。它返璞归真,纯粹符合武侠的世界观,引导玩家们纯粹地为了社交而去结为师徒,营造出强烈的江湖上师父和徒弟的角色扮演代入感,而非“为了奖励而拜师”这样冷冰冰的网游体验,是非常能触动玩家感情的设计。正因为如此,它也达到了以玩家黏玩家的目的。

而在关注玩家需求的同时,这一系统也专注于培养用户习惯,一旦玩家作为徒弟有过较好的师徒体验,其成为一个不求回报无私奉献的“好师父”几乎是必然的,这样就形成了良好的循环。从而,这一十分简单的系统造就了无数玩家的爱恨回忆,令无数人痴迷沉醉。

同时,在社交之外师徒系统也承担了一定的交易功能,每一个玩家都需要的PVE基础装备通过这一稳定的系统交易,有效减免了金融系统的波动——但是不能完全避免。

4)设计缺陷

成也萧何败萧何,这一系统的设计缺陷也在于没有有效的奖励机制,许多奖励机制都超过两年未曾更新,导致了所有的奖励道具全是垃圾,原本许多有趣的成就道具也已经删除,使得奖励机制约等于无。为了弥补陈旧的奖励系统,剑网三在6月份试行了师徒活动,活动期间以大量实质性奖励代替原本的成就型奖励,于是师徒系统在活动期间几乎失去了所有交互意义上的功能,成为了玩家获取系统奖励的工具。这样的两个极端令人思索,奖励机制也许是对交互功能的一种妨碍,或者也许奖励目的和交互目的能够通过调整取得某种平衡?目前看来,剑网三的设计者们在奖励和交互之间,毅然选择了交互。

另外,这个系统沿用太久,自从50年代系统上线以来已经使用接近三年,其中的大部分设计都未曾改动。一方面是设计者自信不需要修改,另一方面也说明了设计者对这一系统所起的重要作用有所忽视。

2、好友系统

剑网三的好友系统除了常见的显示好友/仇人的基本信息、好感度、位置信息、分组、备注等功能外,有一个较为特殊且为人诟病的功能是“寻找同城好友”,以此为例,下文将分析剑三设计者们对用户交互的失败设计。

好友界面

同城好友界面

本来是直接弹出界面的,后来被喷了就加了这个确认选项

“寻找同城好友”是网络游戏中非常常见的功能,是顺应爱好陌陌微信摇一摇的那一拨用户需求的设计。 这一用户群显然是以男性为主的,在女玩家相当多的剑网三中这一功能不受欢迎是可以预见的。而且,被列为“同城好友”任人选择这种设计不仅在女性玩家看来难以接受,在男性玩家看来也不如师徒等关系造成的社交状态自然而有发展前景。

由此可见,这一在许多网游中十分成功的设计的失败原因在于,设计者不考虑本身游戏的社交环境,强行移植,导致了玩家的抵触。剑网三,以及所有成功的MMORPG的设计理念核心都应当是营造虚拟的角色扮演环境,而非只是提供一个约炮平台,向渴望暂时逃离现实的屌丝直接推销现实中的姑娘是不太明智的。同时,剑网三里的男女交往虽然活跃,但是大多数都并不直接了当,在整个游戏环境苦心营造的朦胧暧昧的社交环境下,突然蹦出来一个赤裸裸的“同城交友”,被玩家喷为“大唐约炮系统”确实不敢喊冤。

然而,剑网三的设计者能敏锐地发现玩家需求这一点十分值得肯定。只要这一系统能以更为含蓄,更为符合剑网三本身的环境的设计面貌出现,一定会受到相当的欢迎,因为需要约炮功能的玩家数量确实是不可忽视的。

3、阵营系统

阵营系统是剑网三在玩法上对魔兽世界、在世界观上对众多武侠小说的借鉴再创作的成果,作为游戏的PVP系统存在。其主要的交互功能在于营造玩家之间的天然对立,如果说师徒、好友、帮会等系统是为了建立友善的感情而存在,阵营系统便是为了建立憎恨、背叛等负面感情而存在的,当然,就像爱恨本为一体,阵营也并不像魔兽世界中的那样绝对,这一系统中的交互功能在设计上就为玩家提供了许多种感情相转变的丰富可能。

其主要PVP功能包括:

1)个人和帮会加入、转换阵营

2)阵营地图攻防战

3)日常PVP任务和小型攻防战

4)日常阵营战场

5)竞技场

上述功能由于除了“不同阵营可以对话、可以组队PVE”两项重要改良之外和魔兽世界相差无几,其详细介绍并没有参考意义。

这一阵营系统的设计遵循以下几个原则:

1)以较多条件限制加入阵营

2)以较少条件限制转换阵营

3)模仿魔兽世界,强调阵营的角色扮演代入感,着力塑造阵营领袖NPC的形象

4)让阵营之间、阵营内部冲突与合作并存,提供正面负面情绪相互转换的契机

日常PVP任务

由于魔兽世界的阵营系统的优秀创意、众多武侠小说对人物塑造的纯熟,再加上剑网三几乎完美的改良和融合,阵营系统在PVP和交互功能上都较为成熟。在这一系统中,玩家非常容易获得阵营荣誉感,“为了部落!”这句古老的话在剑网三中成为了新的流行语“尘归尘,土归土,浩气都是二百五”,当玩家融入这个爱恨交织的世界中,用户黏度就这样产生了。

二、再次引导——顺应变化

无论流行歌、影视剧、小说、游戏,衡量一个流行文化产品是否成功的标准从来都是其话题性。多少人知道,多少人谈论,多少人亲自去看去玩去听,多少人为它花钱,多少人为它进行二次创作,多少人的人生因它改变,这些数字难以统计,但容易观察,因为它具有极大的宣传力度,当这一数字到了一定程度,我们便可以称之为“话题”,如果再到更高,我们常常就称之为“口碑”。剑网三的成功也在于它苦心经营并长期保持着自己的“话题性”,到了今天,已经有越来越多的人开始称赞它的口碑。在国产游戏中,也许收入超多剑网三许多倍的网游不计其数,但是剑网三的口碑可说无出其右。

要解读剑网三的口碑,除了游戏本身主要拜魔兽世界所赐的较高游戏品质之外,更应当关注的是剑网三的设计者们对游戏玩家们所衍生出的亚文化的觉察、顺应和引导,许多时候,正是设计者的这一努力得到了玩家的认可,才造就了“良心游戏”的口碑。在用户交互意义上,这不仅是剑网三的设计者们对游戏社交环境的把握和维护,更是官方与玩家之间交流和互相引导的有趣例子。剑网三有许多有趣又独特的衍生亚文化,许多已经形成了自己的文化圈,如贴吧818文化、微博同人文化、游戏中的情缘文化、玩家与策划的互动文化等,本文选取官方培养力度较大的微博同人文化和游戏玩家间自发产生的情缘文化为例,简单做一些探索。

1、微博同人文化与官方的设计思路调整

上一章所提到的所有系统,都是只在于游戏本身的,受限于游戏内的环境,本身就很难被不玩游戏的人所接触到,无论其设计得多么精巧,在吸引新玩家的目的上并无意义。但是实际上剑网三的玩法并不局限于游戏内,其衍生二次创作(同人)的活跃在国产游戏中数一数二,有无数的新玩家因为对二次创作的迷恋而进入剑网三,原本只局限于游戏内的交互系统因此产生了不可思议的宣传效果。

究其原因,可以大致从玩家自发和官方培养两方面分析:

玩家自发原因:

1)由于时长收费和较为细致的剧情任务设计,导致游戏内休闲玩家、剧情党玩家的数量较多,并为这些玩家提供了创作素材。

2)由于较成功的RPG氛围和世界观营造,导致游戏内对阵营、门派、自身角色有强烈带入感的玩家数量较多,并为这些玩家提供了创作素材。

3)最重要的是,由于设计者成功地营造了游戏内的交互氛围和社交环境,玩家的感情很容易寄托于游戏之中,因而产生自身的故事,这些故事才是同人创作的根源动力。

官方培养原因:

1)在同人文化的萌芽阶段,官方及时采取了运营上的扶持和宣传,给了进行同人创作的玩家非常大的鼓励(并非游戏内奖励)。例如推出“大唐驿报”电子刊物,由官方宣传同人创作、将同人作品收集到官网的醒目位置等。

剑网三官方网站,将玩家作品放在链接的最醒目位置,排列于官方资料之前

诛仙官方网站,没有设置玩家作品

2)在同人文化的蓬勃发展阶段,充分利用微博平台鼓励创作,培养用户以微博为基地抱团创作的习惯,不着痕迹地打造同人明星作者。自此,剑网三的受众从原本的网游受众扩大到了整个有二次元文化娱乐习惯的群体,让它的潜在客户群人数翻了倍。

剑网三官方运营的微博同人文化宣传专用账号转发的同人作品,请注意转发量和评论量

诛仙官方的微博账号转发的同人作品,请注意转发量和评论量

3)最重要的是,官方选择了微博作为宣传的主要手段,就是选择了微博上的大部分二次元受众,官方对这一受众的需求的深刻了解使得他们针对其需求在游戏中做出了功能调整、具有针对性的剧情设计、符合这一群体审美的美术设计、关注这一群体的特殊游戏需求的数值设计。

简单举几个例子:

1、为迎合女性玩家审美,推出小男孩体型。为迎合某些品味特殊的女性玩家(她们在剑网三的客户群中占相当多数),本来设定上只有女性角色的门派七秀,也推出了小男孩体型。

2、为迎合上述“某些品味特殊的女性玩家”以及微博同人文化的整体趋势,在90级新任务剧情中着力刻画男主角和男主角之间的你懂的。

3、尊重和有意迎合由用户客观需求和同人文化共同催生的情缘文化,下文详述。

由此可见,剑网三的独到之处在于对潜在客户的挖掘、对幼嫩的玩家亚文化的关注和有意培养,最值得注意的是其设计者能针对客户群体的需求作出改变,而不是像大部分的游戏设计者一样只知指导,不知顺应。官方与玩家的交流,互相角力,作出改变,或许才是用户交互更深层次的意义,只是这样简单的道理往往被忽视,面对用户,游戏设计者就像所有的流行文化从业者一样,应当更加重视对用户心理的体察,并且把自己的角色从“God”变为“Servant”。

2、情缘文化与不存在的结婚系统

在剑网三的游戏环境中流传着这样的说法,“剑侠”“情缘”“三”是这个游戏的三种玩法,只有全都玩过才能算是完整体验过了剑网三。其中“情缘”和“三”是戏谑地指在游戏中建立婚姻关系(“情缘”),然后被人当了小三的过程。但一如这个戏谑的说法,“情缘”实际上是一个玩家间的概念,玩家双方只是自发地结为“情缘”,在剑网三中并不存在系统认可的结婚系统。

在一个强调社交的网游中不存在结婚系统,看似无法理解,这不是忽视用户需求吗?但实际上,恰恰正因为对这一系统的舍弃提供了玩家在游戏中建立婚姻关系(“情缘”)的环境。剑网三的社交环境十分活跃,衍生出了许多亚文化,游戏玩家大都深受亚文化影响,情缘文化就是其中之一,这些亚文化天长日久,早已深入人心,成为了玩家间约定俗成的“江湖规矩”。情缘文化的内涵完全不同于普通网游概念上的婚姻关系,而是具有一定的特殊性,这一特殊性的根源在于上述提到的微博同人文化和“某些品味特殊的女性玩家”。如果存在结婚系统,势必对已经存在的“情缘”文化造成一定的伤害,甚至造成用户流失,因此坚持不出结婚系统可以视为剑网三的设计者们对用户心理的敏锐洞察、从而对用户习惯的顺应,这是十分难得的。

剑网三的设计者们察觉了情缘文化的存在,并敏锐地发现了其本质上完全不同于其他网游中的婚姻关系,了解到自己的玩家们需要的并非简单粗暴的结婚系统,于是他们为了满足玩家的这一交互需求,延续了一贯的朦胧暧昧的设计风格、以引导但不强制的设计思路,设计了红色婚礼礼服外观、告白道具“真橙之心”以及七夕活动任务等,来填补没有结婚系统的缺陷。

道具“真橙之心”是纯粹的交互用道具,其作用是打出一段黄字,在服务器中公告某玩家与某玩家之间的感情真挚不渝,并在两个玩家脚下播放3分钟烟花特效。

女女告白

七夕活动任务不作赘述,其交互亮点是组队完成任务后系统会赠送玩家一件装备,刻着两位玩家的姓名和“永结同心”字样。

男男永结同心

至此,情缘文化的核心特点显而易见,即同性也可以结为情缘。实际上,同性情缘在剑网三中是极其常见的,看似有些奇异,甚至“变态”的情缘文化在剑网三的社交环境中已经蔚然成风,这就是常规的网游婚姻系统无法满足,甚至会产生排斥的用户需求。同时,情缘关系长期不为系统所规定,也已经培养出了玩家强烈的认同感,许多玩家认为,自由结成的“情缘”才是符合一个武侠世界观的设定,“风流潇洒,浪迹天涯”的“江湖侠侣”和一个充满数据和设计的结婚系统相比,更能够带给玩家武侠世界的角色扮演代入感。

在游戏整体设计上,应当有所为有所不为。放弃结婚系统,在现阶段,对剑网三的社交环境的维护来说无疑是正确的。这是剑网三的设计者们基于对游戏内社交环境的深刻了解、对用户心理的敏锐洞察、对玩家自发产生的亚文化的顺应和尊重,从而做出的正确选择。

综上所述,可以看出剑网三的游戏内社交环境有其区别于其他网游的特殊性:

1、受二次元思维严重影响,重视角色扮演,玩家习惯于以虚拟角色的特质进行行动。

2、交友氛围非常活跃,但却朦胧暧昧,普遍排斥直截了当的男女关系。

3、交友需求多,范围广,形式多样,十分包容。

4、总体上来说,社交玩法的消费需求尚未被激发。

针对上述情形,剑网三的用户交互设计的核心理念是:

1、把社交环境的营造放在重要位置,有必要时可以用其他功能配合用户交互功能。

2、敏锐发现用户需求,顺应用户心理和培养用户习惯。

3、重视玩家亚文化,避免功能损害玩家游戏体验。

4、交互设计并不直接与收入挂钩。

上述几句抽象的话都是简单却并非显而易见的道理,要做到剑网三的成绩,最需要的是设计者与玩家的深刻交流。MMORPG游戏存在的初衷或许有一部分是为了营造一个人人都能得到快乐的虚拟世界,没有现实中那么多的规则和被迫,更多的是与梦想中相同的景色和最纯粹率真的感情。如果玩家的需求能被敏锐地发现,玩家的迷茫能被恰当的引导,原本在幕后的游戏策划们能够让玩家感到亲切,那么这样一款游戏的意义或许比起更多以土豪为导向的短平快游戏更令人思索。当短平快的游戏赚足了土豪的钱功成身退,然后渐渐被遗忘,剑网三的设计者苦心营造出这样的一个爱恨江湖将会在许多年后仍被人提起。

来源:知乎 www.zhihu.com

作者:小八

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