大卫·凯奇几乎算是游戏界的“作者导演”,在由他带头的 Quantic Dream 作品中,你几乎能预见到一些标志性的元素:互动电影、几千页剧本、不同的分支选项、全程 QTE 操作、精细到毛孔的面部表情以及若干个结局。
和《暴雨》以及《超凡双生》相同,今年最受期待的游戏之一《底特律:变人》(Detroit:Become Human)也运用了上述元素,配方之熟让人感叹“又是这样”。不过它选择了一个非常与时俱进的切入点——AI 自我意识的唤醒和随之而来的仿生人革命。
在《底特律》的故事中,人类已经在 2038 年完成了又一轮技术革命,Cyberlife 公司的仿生人进驻了各个领域甚至是人类家庭,取代了人类劳力,成为了人类社会不可缺少的元素。社会失业率超过 30%,美俄为北极圈的钛元素对峙,NASA 计划把仿生人送去太空探险并任由他们自生自灭,体育娱乐界探讨仿生人是否该进入赛场或是横扫音乐奖项……这样的背景下,一批觉醒了意识的仿生人出现,被人类奴役和折磨的他们必须在和平抗议和革命推翻人类政权间做出选择。
整个故事并没有太大的新意,是好莱坞商业片的俗元素集合,它选择通过三条颇为传统的支线做到对这一议题进行“全面”而非“创造性”或“深度”的呈现:一条是侦探线,玩家扮演最先进的警用仿生人康纳,跟随一位颓废的人类搭档调查“异常仿生人”(Deviants,觉醒仿生人)案件;一条是亲子线,玩家跟随家务仿生人卡拉,带领小女孩爱丽丝逃离家暴的父亲和警察追捕,试图偷渡到加拿大;一条是革命线,玩家操纵死而复生的仿生人马库斯,他的目标是领导 Deviants 组织 Jericho 赢得人权运动胜利。
Quantic Dream 的老玩家会发现,前两条线和《暴雨》十分接近,甚至有不少相似度极高的桥段,而革命线明显借鉴于历史上的某些民权运动,只是用更好莱坞的手段将其展现出来。你不会对其中的任何一个段落产生新奇感。
这是一个很全面却又很俗的标准 AI 故事,从无人车到太空探险到军备竞赛,什么都想囊括一点,但又都浅尝辄止。考虑到游戏的互动属性,太复杂的故事和太深刻的议题也许不适合想沉浸游戏体验的玩家,所以从这个角度也能理解工作室的选择。但是在一周目之后,仍然有些相当关键的问题困扰着你,比如仿生人的芯里到底在想什么?他们觉醒的契机仅仅是被虐待吗?觉醒似乎被看做进化上的必然趋势,它像病毒一样可以通过仿生人之间的连接传染,这在机制上是如何做到的?这些问题都没有得到解答。如同《暴雨》一样,当涉及到一些关键剧情点时,游戏避重就轻,选项和人物给出的理由过于简单粗暴。比起逻辑,它更注重故事的感染力;比起展现真正的仿生人会如何思考,它倾向于用人类可以理解的肤浅情节来述说很人类的故事。
《底特律》的台词和剧情受限于制作者水平,可能会被视为二流电影作品,但它确实在感染力和沉浸感上下了不少功夫。精致到让人惊叹的面部表情捕捉、格外具体的对话选项、多数时候虽然俗但是很流畅的情节、完美的分镜和不逊于大片的摄影、细节到位的场景、遍及于四处的杂志文章、巧妙的 QTE 设置(重建罪案现场、预设行动路径等),基本能弥补浮于表面的情节。在旅程中段,三条线汇聚,剧情进入高潮,需要作出的生死抉择也越来越频繁,此时跟随主角十来个小时的玩家,很难不为之心惊肉跳。从这点上看,它到底还是成功攫住了人心。
本作引入了两个互动电影类游戏的新要素——流程图和全球玩家选择比例,极大地提高了选择和重来的乐趣。流程图在每一章之后出现,展示了玩家选择的路径,告诉你在某个节点其他选项导致的其他线路和不同结局(需要你逐一去解锁),之前短短的 15 分钟 demo 演示就有 6 种结局,正作分支更多,让强迫症患者感到害怕;在流程图中可以选择查看全球玩家选择比例,每一个选项旁可以看到选择该项的玩家百分比,你就能了解到其他人类做出了何种选择。
为了进一步提高代入感,Quantic Dream 还把某个游戏角色作为主选单背景,这个角色会在你退到选单时发表实时评论(“XX 死了真是可惜,我一直觉得 XX 是个特殊的人”、“设计我的人建议你第一遍玩下去不要重来”)、邀请你参加测试,并在一周目结束后让你做出最后一个选择。
总的来说,虽然在深度上受到了限制,故事没能承担起大卫·凯奇探讨 AI 的野心,但这还算是一场动人的冒险。当然,讨厌这种模式的人不会是少数,毕竟这是一个全程 QTE 的游戏,在不少玩家看来,QTE 大概根本算不上 “gameplay”;另一方面,老玩家面对这场看起来由自己选择的冒险,难免仍会产生“被设计”之感,因为你几乎能感觉到设计师想要你选择什么路径,以及哪个选项对游戏走向好结局更有利。建议二周目的玩家选择一些离奇的选项,可能会收获意外惊喜。
值得注意的是,游戏仍然是从人类视角看 AI、将人类的思考流程赋予了 AI。仿生人做出的选择,实际上是身为人类的“你”在替他们做选择。自由意志最终还是幻梦一场。
图片来自游戏截图
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